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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. | | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| ===Conjuração=== | | ===Conjuração=== |
| Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. | | Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]], para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias do Xamã. |
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| {{SubCaster | | {{SubCaster |
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| '''Truques'''<br> | | '''Truques'''<br> |
| Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador. | | Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''Xamã Conjurador'''. |
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| '''Mana'''<br> | | '''Mana'''<br> |
| A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. | | A tabela '''Xamã Conjurador''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. |
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| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Curar Ferimentos|''curar ferimentos'']] você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. | | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Curar Ferimentos|''curar ferimentos'']], você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. |
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| '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> | | '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> |
| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia. | | Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. |
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| Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. | | Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. |
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| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. | | Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. |
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| Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã. | | Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã. |
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| <div style='text-align: center;'>'''''CD de suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> | | <div style='text-align: center;'>'''CD de suas magias''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> |
| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> | | <div style='text-align: center;'>'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> |
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| '''Conjuração de Ritual'''<br> | | '''Conjuração de Ritual'''<br> |
| Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. | | Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor Ritual. |
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| '''Foco de Conjuração'''<br> | | '''Foco de Conjuração'''<br> |
| Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamentos) como foco de conjuração das suas magias de Xamã. | | Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamento - [[Equipamentos de Aventureiro]]) como foco de conjuração das suas magias de Xamã. |
| </div> | | </div> |
| ===Graça de Anivia=== | | ===Graça de Anivia=== |
| Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais. | | Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais. |
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| Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida Modesto. | | Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida [[Montarias e Estilo de Vida#Despesas de Estilo de Vida|Modesto]]. |
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| ===Espírito Animal=== | | ===Bênção Gélida=== |
| No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações. | | No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações. |
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| Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno. | | Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno. |
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| Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Atordoada até o início do seu próximo turno. | | Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o início do seu próximo turno. |
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| ===Prece Temporal=== | | ===Prece Temporal=== |
| No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: | | No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia ''[[Controlar o Clima|controlar o clima]]'' gastando metade dos pontos de mana necessários, sem a necessidade de manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]]. |
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| *Podem se mover em Ritmo Rápido durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva; | | Adicionalmente, realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: |
| *Possuem imunidade a efeitos de Frio Extremo e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo; | | |
| | *Podem se mover em [[Aventurando-se#Ritmo de Viagem|Ritmo Rápido]] durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva; |
| | *Possuem imunidade a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo; |
| *Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários; | | *Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários; |
| *Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma. | | *Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma. |
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| Além disso, você aprende a magia controlar o clima, podendo conjura-la gastando 1 hora, apenas uma vez por descanso longo e gastando metade dos pontos de mana necessários. Conjurando ela dessa forma, você não necessita se Concentrar nessa magia e quando você mudar as condições do clima, pode mudar seu estágio em até dois níveis baseado na tabela.
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| ===Cristalizar=== | | ===Cristalizar=== |
| No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Petrificada dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando Caída. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela. | | No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Petrificado|Petrificada]] dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela. |
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| Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo. | | Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo. |
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| ===Tempestade Glacial=== | | ===Tempestade Glacial=== |
| Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre Chuva de Granizo. Além disso, toda a área é considerada Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam. | | Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre [[Ambientes#Chuva de Granizo|Chuva de Granizo]]. Além disso, toda a área é considerada [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam. |
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| Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da Chuva de Granizo. | | Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da [[Ambientes#Chuva de Granizo|Chuva de Granizo]]. |
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| Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno. | | Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Carneiro de Fogo. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Carneiro de Fogo. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Carneiro de Fogo. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Carneiro de Fogo. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. | | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| ===Sangue da Fornalha=== | | ===Sangue da Fornalha=== |
| Também no nível 1, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Se Concentrando por 10 minutos, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura por 1 hora. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum, além de você e seus aliados receberem resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Calor e Frio Extremo. | | Também no nível 1, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 10 minutos, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura por 1 hora. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum, além de você e seus aliados receberem resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao [[Ambientes#Calor Extremo|Calor]] e [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremos]]. |
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| Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica Fragilizado até o final do seu próximo turno. Criaturas Fragilizadas sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano. | | Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano. |
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| ===Nascido para Forja=== | | ===Nascido para Forja=== |
| Ainda no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade. | | Ainda no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com [[Ofícios#Ofício de Ferreiro|Ofício de Ferreiro]] e, caso já o tenha, você recebe especialidade. |
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| Além disso, gastando uma hora e 10 PO em materiais em conjunto de suas Ferramentas de Ferreiro, você pode melhorar temporariamente um equipamento. | | Além disso, gastando uma hora e 10 PO em materiais em conjunto de suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], você pode melhorar temporariamente um equipamento. |
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| *'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional. | | *'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional. |
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| Essas melhorias duram 8 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. | | Essas melhorias duram 8 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. |
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| Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe. | | Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu [[Ofícios#Ofício de Ferreiro|Ofício]] e [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], exceto para as características desta classe. |
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| ===Postura Firme=== | | ===Postura Firme=== |
| No 2º nível, te tirar do lugar é tão difícil quanto tentar tirar um carneiro de algum lugar. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra a condição Caído ou que te moveriam de maneira forçada. | | No 2º nível, te tirar do lugar é tão difícil quanto tentar tirar um carneiro de algum lugar. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra a condição [[Condições#Caído|Caído]] ou que te moveriam de maneira forçada. |
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| Adicionalmente, quando for alvo de algum teste ou salvaguarda que te deixaria Caído ou te moveria de maneira forçada, você pode usar sua reação para que, caso seja bem-sucedido, a criatura que te impôs o teste ou salvaguarda fique Caída. | | Adicionalmente, quando for alvo de algum teste ou salvaguarda que te deixaria [[Condições#Caído|Caído]] ou te moveria de maneira forçada, você pode usar sua reação para que, caso seja bem-sucedido, a criatura que te impôs o teste ou salvaguarda fique [[Condições#Caído|Caída]]. |
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| ===Investida Calcinante=== | | ===Investida Calcinante=== |
| Ao atingir o 6º nível, você sente seu corpo agir semelhante a de um carneiro, avançando para abrir caminho. Utilizando uma ação, você avança em linha de até 15 pés. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de categoria de tamanho igual ou maior que a sua e que não esteja sendo usado ou carregado, você a destrói parcialmente, criando uma abertura de 5 pés de largura por 5 pés de altura. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de tamanho menor que você e que não esteja sendo usado ou carregado, ele é completamente destruído. | | Ao atingir o 6º nível, você sente seu corpo agir semelhante a de um carneiro, avançando para abrir caminho. Utilizando uma ação, você avança em linha de até 15 pés. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de categoria de tamanho igual ou maior que a sua e que não esteja sendo usado ou carregado, você a destrói parcialmente, criando uma abertura de 5 pés de largura por 5 pés de altura. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de tamanho menor que você e que não esteja sendo usado ou carregado, ele é completamente destruído. |
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| Adicionalmente, criaturas que estejam em um raio de 10 pés do local do impacto (exceto você) devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, elas sofrem 2d10 de dano contundente e ficam Caídas. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano. | | Adicionalmente, criaturas que estejam em um raio de 10 pés do local do impacto (exceto você) devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, elas sofrem 2d10 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]]. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano. |
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| ===Aprimoramento do Forjador=== | | ===Aprimoramento do Forjador=== |
| Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica Nascido para Forja, você pode aumentar a potência de suas melhorias. | | Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica '''Nascido para Forja''', você pode aumentar a potência de suas melhorias. |
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| *'''Armas'''. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico. | | *'''Armas'''. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico. |
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| ===Calor da Forja=== | | ===Calor da Forja=== |
| No nível 14, depois de tanto tempo trabalhando com o fogo e as brasas, seu corpo criou uma resistência sobrenatural ao calor. Qualquer criatura que te atinja com um ataque corpo a corpo fica Fragilizada, como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Além disso, criaturas Fragilizadas que não sejam resistentes ou imunes a danos ígneos ficam vulneráveis a danos ígneos. | | No nível 14, depois de tanto tempo trabalhando com o fogo e as brasas, seu corpo criou uma resistência sobrenatural ao calor. Qualquer criatura que te atinja com um ataque corpo a corpo fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Além disso, criaturas '''Fragilizadas''' que não sejam resistentes ou imunes a danos ígneos ficam vulneráveis a danos ígneos. |
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| Adicionalmente, você recebe imunidade a dano ígneo. | | Adicionalmente, você recebe imunidade a dano ígneo. |
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| ===Maestria do Forjador=== | | ===Maestria do Forjador=== |
| No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o | | No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de [[Aventurando-se#Criando Objetos|Criação de Itens]] no Capítulo 11: [[Aventurando-se]]. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie. |
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| Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.
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| Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+. | | Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+. |
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| ===Chamado do Deus da Forja=== | | ===Chamado do Deus da Forja=== |
| Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Fragilizadas, como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. | | Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
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| Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura Fragilizada falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima. | | Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura '''Fragilizada''' falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima. |
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| Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo. | | Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Javali de Ferro. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Javali de Ferro. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Javali de Ferro. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Javali de Ferro. |
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| ===Ira da Batalha=== | | ===Ira da Batalha=== |
| Também no nível 1, a cada golpe desferido e sofrido em batalha, a ira do Javali preenche seu corpo. Ao causar ou sofrer dano (desde que não seja seu ou de seus aliados), você recebe Acúmulos de Ira. Esses Acúmulos podem ser usados para executar habilidades únicas. À medida que você sobe de nível como Xamã, seu limite de Acúmulos de Ira aumenta, como mostrado na tabela Acúmulos de Ira. Você começa o combate com nenhum Acúmulo, eles são adquiridos apenas em combate e duram até 10 minutos após o término dele ou até você ficar Inconsciente. | | Também no nível 1, a cada golpe desferido e sofrido em batalha, a ira do Javali preenche seu corpo. Ao causar ou sofrer dano (desde que não seja seu ou de seus aliados), você recebe Acúmulos de Ira. Esses Acúmulos podem ser usados para executar habilidades únicas. À medida que você sobe de nível como Xamã, seu limite de Acúmulos de Ira aumenta, como mostrado na tabela '''Acúmulos de Ira'''. Você começa o combate com nenhum Acúmulo, eles são adquiridos apenas em combate e duram até 10 minutos após o término dele ou até você ficar Inconsciente. |
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| Adicionalmente, ao atingir no mínimo 5 Acúmulos, você diminui sua margem de acerto crítico em 1. | | Adicionalmente, ao atingir no mínimo 5 Acúmulos, você diminui sua margem de acerto crítico em 1. |
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| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | {| class="wikitable" style="margin:auto; text-align:center;" |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" |
| | colspan="5" style="color:#396BCE;" | '''Acúmulos de Ira''' | | | colspan="5" | Acúmulos de Ira |
| |- style="font-weight:bold;" | | |- style="font-weight:bold;" |
| | '''Nível''' | | | style="text-align:center;" | Nível |
| | '''Acúmulos''' | | | style="text-align:center;" | Acúmulos |
| | style="font-weight:normal; text-align:left;" | | | | |
| | Nível
| | | style="text-align:center;" | Nível |
| | Acúmulos | | | style="text-align:center;" | Acúmulos |
| |- | | |- |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 1º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 1 |
| | style="text-align:left;" |
| | | |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 11º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 11º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 6 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 6 |
| |- | | |- |
| | 2º | | | style="text-align:center;" | 2º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| | style="text-align:left;" | | | | |
| | 12º | | | style="text-align:center;" | 12º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| |- | | |- |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 3º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 2 |
| | style="text-align:left;" |
| | | |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 13º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 13º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 7 |
| |- | | |- |
| | 4º | | | style="text-align:center;" | 4º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| | style="text-align:left;" | | | | |
| | 14º | | | style="text-align:center;" | 14º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| |- | | |- |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 5º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 3 |
| | style="text-align:left;" |
| | | |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 15º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 15º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 8 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 8 |
| |- | | |- |
| | 6º | | | style="text-align:center;" | 6º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| | style="text-align:left;" | | | | |
| | 16º | | | style="text-align:center;" | 16º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| |- | | |- |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 7º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 4 |
| | style="text-align:left;" |
| | | |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 17º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 17º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 9 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 9 |
| |- | | |- |
| | 8º | | | style="text-align:center;" | 8º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| | style="text-align:left;" | | | | |
| | 18º | | | style="text-align:center;" | 18º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| |- | | |- |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 9º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 9º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 5 |
| | style="text-align:left;" |
| | | |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 19º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 19º |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 10 | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 10 |
| |- | | |- |
| | 10º | | | style="text-align:center;" | 10º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| | style="text-align:left;" | | | | |
| | 20º | | | style="text-align:center;" | 20º |
| | - | | | style="text-align:center;" | - |
| |} | | |} |
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| ===Sede de Combate=== | | ===Sede de Combate=== |
| No 2º nível, as pessoas com sede de sangue não conseguem esconder suas intenções de você. Você consegue identificar qualquer criatura que tenha intenções hostis, desde que esta esteja a até 30 pés de você. Por conta disso, você não pode ser surpreendido por criaturas nesse alcance e, na primeira rodada de um combate, caso você sofra dano de alguma criatura antes de você agir, você pode utilizar sua reação para atacar esta criatura. | | No 2º nível, as pessoas com sede de sangue não conseguem esconder suas intenções de você. Você consegue identificar qualquer criatura que tenha intenções hostis, desde que esta esteja a até 30 pés de você. Por conta disso, você não pode ser [[Combate#Surpresa|Surpreendido]] por criaturas nesse alcance e, na primeira rodada de um combate, caso você sofra dano de alguma criatura antes de você agir, você pode utilizar sua reação para atacar esta criatura. |
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| ===Grito Zombador=== | | ===Grito Zombador=== |
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| ===Embate Épico=== | | ===Embate Épico=== |
| Começando no 10º nível, quando você encontra um oponente digno, o combate entre vocês é lendário! Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para receber resistência a danos físicos simples que dura 1 rodada por Acúmulo gasto. Ao atingir o 17º nível como Xamã, você também passa a ter resistência a danos físicos mágicos ao utilizar esta característica. | | Começando no 10º nível, quando você encontra um oponente digno, a batalha entre vocês é lendária! Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para receber resistência a danos físicos simples que dura 1 rodada por Acúmulo gasto. Ao atingir o 17º nível como Xamã, você também passa a ter resistência a danos físicos mágicos ao utilizar esta característica. |
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| Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em jogadas de ataques contra um alvo que esteja sob efeito da sua característica Grito Zombador. | | Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em jogadas de ataques contra um alvo que esteja sob efeito da sua característica '''Grito Zombador'''. |
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| ===Ira do Javali=== | | ===Ira do Javali=== |
| No nível 14, Ildhaurg reconhece que seus aliados têm valor, os agraciando com uma pequena chama da Ira de Freljord. Você pode gastar 10 minutos orando para o Javali de Ferro para pedir que ele abençoe não só a você, mas também a uma quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para isso, esses aliados devem estar no mesmo Reino de Existência que você. | | No nível 14, Ildhaurg reconhece que seus aliados têm valor, os agraciando com uma pequena chama da Ira de Freljord. Você pode gastar 10 minutos orando para o Javali de Ferro para pedir que ele abençoe não só a você, mas também a uma quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para isso, esses aliados devem estar no mesmo Reino de Existência que você. |
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| Criaturas abençoadas são cheias da Ira de Freljord, ficam sob efeito da sua característica Sede de Combate e recebem os seguintes benefícios por 1 hora: | | Criaturas abençoadas são cheias da Ira de Freljord, ficam sob efeito da sua característica '''Sede de Combate''' e recebem os seguintes benefícios por 1 hora: |
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| *1d6 de dano adicional ao causar dano; | | *1d6 de dano adicional ao causar dano; |
| *Imunidade à condição Amedrontado; | | *Imunidade à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]; |
| *Resistência à dano gélido e ígneo; | | *Resistência à dano gélido e ígneo; |
| *Uma vez por turno, pode re-rolar uma jogada de dano, ficando com a maior. | | *Uma vez por turno, pode re-jogar uma jogada de dano, ficando com a maior. |
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| Além disso, elas recebem os seguintes malefícios: | | Além disso, elas recebem os seguintes malefícios: |
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| *Desvantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado; | | *Desvantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]; |
| *Vulnerabilidade à dano psíquico; | | *Vulnerabilidade à dano psíquico; |
| *Incapaz de preparar ações; | | *Incapaz de preparar ações; |
| *Caso tentem causar dano não-letal, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12. | | *Caso tentem causar dano não-letal, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12. |
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| Adicionalmente, você pode utilizar sua característica Sanguinário para recuperar pontos de vida de um aliado afetado no alcance do seu toque. | | Adicionalmente, você pode utilizar sua característica '''Sanguinário''' para recuperar pontos de vida de um aliado afetado no alcance do seu toque. |
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| ===Cego de Raiva=== | | ===Cego de Raiva=== |
| No 17º nível, sua visão fica focada e você ignora tudo ao seu redor, conseguindo olhar somente para o inimigo à sua frente. Você pode usar sua ação e 8 Acúmulos de Ira para entrar em um frenesi por 1 minuto. Pela duração, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições Agarrado, Atordoado, Caído, Contido e Paralisado. Além disso, suas jogadas de dano com armas utilizando Força sempre causam o dano máximo. | | No 17º nível, sua visão fica focada e você ignora tudo ao seu redor, conseguindo olhar somente para o inimigo à sua frente. Você pode usar sua ação e 8 Acúmulos de Ira para entrar em um frenesi por 1 minuto. Pela duração, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, suas jogadas de dano com armas utilizando Força sempre causam o dano máximo. |
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| Adicionalmente, pela duração, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem. | | Adicionalmente, pela duração, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem. |
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| Adicionalmente, logo após utilizar esta característica, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para estender a duração desta característica em uma quantidade de rodadas igual à metade dos Acúmulos gastos (mínimo de 1). | | Adicionalmente, logo após utilizar esta característica, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para estender a duração desta característica em uma quantidade de rodadas igual à metade dos Acúmulos gastos (mínimo de 1). |
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| Ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão por rodada que esteve sob efeito desta característica. | | Ao fim da duração, você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] por rodada que esteve sob efeito desta característica. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. | | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| ===Caminhar das Nuvens=== | | ===Caminhar das Nuvens=== |
| Ainda no nível 1, com os Dragões das Nuvens, você aprende a se movimentar com liberdade. Se Concentrando por 10 minutos, o seu deslocamento e o deslocamento de até 5 aliados que você possa ver aumentam em 15 pés por 1 hora. | | Ainda no nível 1, com os Dragões das Nuvens, você aprende a se movimentar com liberdade. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 10 minutos, o seu deslocamento e o deslocamento de até 5 aliados que você possa ver aumentam em 15 pés por 1 hora. |
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| Adicionalmente, pela duração, as criaturas afetadas não sofrem penalidades em seus deslocamentos ao atravessarem um espaço ocupado por um aliado. | | Adicionalmente, pela duração, as criaturas afetadas não sofrem penalidades em seus deslocamentos ao atravessarem um espaço ocupado por um aliado. |
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| Adicionalmente, ao subir de nível nesta classe, você pode alterar o tipo de dano desta característica, como mostra a tabela abaixo. Para isso, você deve meditar por 10 minutos antes de escolher um novo tipo de dano. | | Adicionalmente, ao subir de nível nesta classe, você pode alterar o tipo de dano desta característica, como mostra a tabela abaixo. Para isso, você deve meditar por 10 minutos antes de escolher um novo tipo de dano. |
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| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | {| class="wikitable" style="margin:auto; text-align:center;" |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" |
| ! colspan="2" style="color:#396BCE;" | Tipo de Dano
| | | colspan="2" | Tipo de Dano |
| |- style="font-weight:bold;" | | |- style="font-weight:bold;" |
| | Nível | | | Nível |
| | Dano | | | Dano |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| |
| | 6º
| |
| | Ácido
| |
| |- | | |- |
| | 10º | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 6º |
| | Gélido | | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | Ácido |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | |
| | 14º
| |
| | Necrótico | |
| |- | | |- |
| | 17º | | | style="text-align:center;" | 10º |
| | Esmagador | | | style="text-align:center;" | Gélido |
| | |- |
| | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | 14º |
| | | style="background-color:#396bce; color:#dddddd; text-align:center;" | Necrótico |
| | |- |
| | | style="text-align:center;" | 17º |
| | | style="text-align:center;" | Esmagador |
| |} | | |} |
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| ===Cura do Oceano=== | | ===Cura do Oceano=== |
| Ao atingir o 6º nível, com os Dragões do Oceano, você aprende a curar o corpo ferido. Utilizando uma ação, você consegue recuperar seus pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria em d4. Além disso, ao recuperar pontos de vida atuais desta forma, você pode encerrar uma condição sobre si mesmo. | | Ao atingir o 6º nível, com os Dragões do Oceano, você aprende a curar o corpo ferido. Enquanto você estiver em combate, você pode utilizar uma ação para recuperar seus pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria em d4. Além disso, ao recuperar pontos de vida atuais desta forma, você pode encerrar uma condição sobre si mesmo. |
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| Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para recuperar pontos de vida atuais seus e de seus aliados que estejam a até 30 pés de você, em uma quantidade igual à metade dos pontos de vida máximos de cada um, encerrando quaisquer condições não-naturais que os estejam afetando. Você pode utilizar esta característica desta forma um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para recuperar pontos de vida atuais seus e de seus aliados que estejam a até 30 pés de você, em um valor igual a metade de seus pontos de vida máximos, que devem ser distribuídos como quiser entre as criaturas. Além disso, você também encerra quaisquer condições não-naturais que os estejam afetando. Você pode utilizar esta característica desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. |
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| ===Cristalização Glacial=== | | ===Cristalização Glacial=== |
| Começando no 10º nível, com os Dragões Glaciais, você aprende a impedir os seus adversários. Usando uma ação, você cria uma onda de gelo em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Criaturas inimigas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano gélido e fica Contida até o final do seu próximo turno. | | Começando no 10º nível, com os Dragões Glaciais, você aprende a impedir os seus adversários. Usando uma ação, você cria uma onda de gelo em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Criaturas inimigas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano gélido e fica [[Condições#Contido|Contida]] até o final do seu próximo turno. |
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| ===Chamado Espiritual=== | | ===Chamado Espiritual=== |
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| Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo. | | Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo. |
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| ===Excedência Mágica=== | | ===Singularidade Celestial=== |
| No 17º nível, com os Dragões Celestiais, você aprende o poder que vem das estrelas. Utilizando uma ação, você invoca o poder do cosmos para criar uma singularidade em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, que permanece lá por 1 minuto. A singularidade afeta uma área de 30 pés de raio à partir do ponto escolhido e todas as criaturas que não sejam você nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano esmagador e é puxada 5 pés em direção ao centro da singularidade. Além disso, toda a área da singularidade é considerada terreno difícil. | | No 17º nível, com os Dragões Celestiais, você aprende o poder que vem das estrelas. Utilizando uma ação, você invoca o poder do cosmos para criar uma singularidade em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, que permanece lá por 1 minuto. A singularidade afeta uma área de 30 pés de raio à partir do ponto escolhido e todas as criaturas que não sejam você nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano esmagador e é puxada 5 pés em direção ao centro da singularidade. Além disso, toda a área da singularidade é considerada terreno difícil. |
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| *'''Caminhar das Nuvens''': Alvos afetados recebem 20 pés de deslocamento de voo. | | *'''Caminhar das Nuvens''': Alvos afetados recebem 20 pés de deslocamento de voo. |
| *'''Devastação Infernal''': Criaturas que falharem na salvaguarda sofrem os seguintes efeitos, baseado no tipo de dano, que duram até o início do seu próximo turno. Além disso, o dano da característica ignora resistências. | | *'''Devastação Infernal''': Criaturas que falharem na salvaguarda sofrem os seguintes efeitos, baseado no tipo de dano, que duram até o início do seu próximo turno. Além disso, o dano da característica ignora resistências. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | :{| class="wikitable" style="margin:auto; text-align:center;" |
| |- style="font-weight:bold;" | | |- style="font-weight:bold;" |
| ! style="color:#396BCE;" | Tipo de Dano
| | | style="text-align:center;" | Tipo de Dano |
| ! style="text-align:left;" | Efeito Adicional
| | | style="text-align:left;" | Efeito Adicional |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |- style="background-color:#396bce; color:#dddddd;" |
| | Ácido | | | style="text-align:center;" | Ácido |
| | style="text-align:left;" | Ficam Envenenadas, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e não podem recuperar pontos de vida | | | style="text-align:left;" | Ficam [[Condições#Envenenado|Envenenadas]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e não podem recuperar pontos de vida |
| |- | | |- |
| | Esmagador | | | style="text-align:center;" | Esmagador |
| | style="text-align:left;" | Ficam Atordoadas e são empurradas 20 pés para trás | | | style="text-align:left;" | Ficam [[Condições#Atordoado|Atordoadas]] e são empurradas 20 pés para trás |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |- style="background-color:#396bce; color:#dddddd;" |
| | Gélido | | | style="text-align:center;" | Gélido |
| | style="text-align:left;" | Ficam Contidas e recebem vulnerabilidade a danos gélidos | | | style="text-align:left;" | Ficam [[Condições#Contido|Contidas]] e recebem vulnerabilidade a danos gélidos |
| |- | | |- |
| | Ígneo | | | style="text-align:center;" | Ígneo |
| | style="text-align:left;" | Ficam Chamuscadas, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e fazem jogadas de dano com desvantagem | | | style="text-align:left;" | Ficam [[Condições#Chamuscado|Chamuscadas]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e fazem jogadas de dano com desvantagem |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |- style="background-color:#396bce; color:#dddddd;" |
| | Necrótico | | | style="text-align:center;" | Necrótico |
| | style="text-align:left;" | Ficam Amedrontadas, Caídas, Cegas e Incapacitadas | | | style="text-align:left;" | Ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]], [[Condições#Caído|Caídas]], [[Condições#Cego|Cegas]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitadas]] |
| |} | | |} |
| *'''Cura do Oceano''': O dado de cura passa a ser d8 ao invés de d4. | | *'''Cura do Oceano''': O dado de cura passa a ser d8 ao invés de d4. |
| *'''Cristalização Glacial''': Criaturas que falharem na salvaguarda ficam Petrificadas ao invés de Contidas. | | *'''Cristalização Glacial''': Criaturas que falharem na salvaguarda ficam [[Condições#Petrificado|Petrificadas]] ao invés de [[Condições#Contido|Contidas]]. |
| *'''Chamado Espiritual''': O dragão convocado fica com você até morrer, porém ele não pode recuperar pontos de vida. Caso você morra, ele age por conta própria. | | *'''Chamado Espiritual''': O [[Dragão Fantasma]] convocado fica com você até morrer, porém ele não pode recuperar pontos de vida. Caso você morra, ele age por conta própria. |
| *'''Singularidade Celestial''': A área afetada passa a ser de 40 pés, o tipo de dano causado se torna gravitacional ao invés de esmagador e as criaturas que cheguem ao centro da singularidade ficam Contidas. | | *'''Singularidade Celestial''': A área afetada passa a ser de 40 pés, o tipo de dano causado se torna gravitacional ao invés de esmagador e as criaturas que cheguem ao centro da singularidade ficam [[Condições#Contido|Contidas]]. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você pode se tornar um Devoto do Urso da Tempestade, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Urso da Tempestade. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você pode se tornar um Devoto do Urso da Tempestade, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Urso da Tempestade. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. | | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| Também no 1º nível, frequentemente você ouve uma voz que chama pelo seu nome, principalmente durante uma tempestade. Ao terminar um descanso longo, você deve escolher abraçar a voz ou renunciá-la. Esses efeitos duram até o final do seu próximo descanso longo. | | Também no 1º nível, frequentemente você ouve uma voz que chama pelo seu nome, principalmente durante uma tempestade. Ao terminar um descanso longo, você deve escolher abraçar a voz ou renunciá-la. Esses efeitos duram até o final do seu próximo descanso longo. |
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| *'''Renunciar''': As vozes são suprimidas, diminuindo sua recorrência e te causando um alívio temporário. Você recebe vantagem em jogadas de Iniciativa, porém você se torna extremamente cauteloso com o que faz ou fala, sempre pensando bastante antes de agir. Você se torna incapaz de utilizar reações que não sejam para se defender. Criaturas que tentarem ler sua mente ou interagir com seu espírito, conseguem ouvir a voz te chamando.
| | :'''Renunciar''' |
| *'''Abraçar''': Você começa a agir de forma diferente de como normalmente agiria e às vezes seu corpo se movimenta por conta própria. Com isso, você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra as condições Amedrontado, Enfeitiçado e também contra magias ou efeitos que tentem controlar sua mente. Além disso, você recebe resistência a dano elétrico, porém age de forma mais selvagem e instintiva, sendo implacável com seus inimigos. Você se torna incapaz de causar dano não-letal, sua voz fica levemente mais grave e criaturas que te tocam, sofrem um choque estático.
| | :As vozes são suprimidas, diminuindo sua recorrência e te causando um alívio temporário. Você recebe vantagem em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], porém você se torna extremamente cauteloso com o que faz ou fala, sempre pensando bastante antes de agir. Você se torna incapaz de utilizar reações que não sejam para se defender. Criaturas que tentarem ler sua mente ou interagir com seu espírito, conseguem ouvir a voz te chamando. |
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| | :'''Abraçar''' |
| | :Você começa a agir de forma diferente de como normalmente agiria e às vezes seu corpo se movimenta por conta própria. Com isso, você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra as condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e também contra magias ou efeitos que tentem controlar sua mente. Além disso, você recebe resistência a dano elétrico, porém age de forma mais selvagem e instintiva, sendo implacável com seus inimigos. Você se torna incapaz de causar dano não-letal, sua voz fica levemente mais grave e criaturas que te tocam, sofrem um choque estático. |
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| ===Servo da Tempestade=== | | ===Servo da Tempestade=== |
| Ainda no nível 1, você não resistiu à voz, e ela te recompensou com um poder inimaginável! A qualquer momento, você pode ficar sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade da característica de nível 20 desta classe, Servo de Volibear. | | Ainda no nível 1, você não resistiu à voz, e ela te recompensou com um poder inimaginável! A qualquer momento, você pode ficar sob efeito da escolha '''Abraçar: Emissário da Tempestade''' da característica de nível 20 desta classe, '''Servo de Volibear'''. |
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| ===Tempestade Implacável=== | | ===Tempestade Implacável=== |
| No 2º nível, algo está influenciando seu espírito, te fazendo ficar mais familiarizado com a tempestade. Sempre que você atingir um ataque, você recebe uma Carga Elétrica, ao máximo de 3 Cargas. Ao acumular 3 Cargas Elétricas, seus ataques passam a causar 1d4 de dano elétrico adicional. Caso fique uma rodada sem atacar, as Cargas retornam para 0. | | No 2º nível, algo está influenciando seu espírito, te fazendo ficar mais familiarizado com a tempestade. Sempre que você atingir um ataque, você recebe uma '''Carga Elétrica''', ao máximo de 3 Cargas. Ao acumular 3 '''Cargas Elétricas''', seus ataques passam a causar 1d4 de dano elétrico adicional. Caso fique uma rodada sem atacar, as Cargas retornam para 0. |
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| Adicionalmente, uma vez por turno, ao acumular 3 Cargas Elétricas, criaturas inimigas que estejam adjacentes ao alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre o dano adicional desta característica. | | Adicionalmente, uma vez por turno, ao acumular 3 '''Cargas Elétricas''', criaturas inimigas que estejam adjacentes ao alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre o dano adicional desta característica. |
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| O dano elétrico adicional desta característica aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12). | | O dano elétrico adicional desta característica aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12). |
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| Ao atingir o 6º nível, você achou que iria morrer, mas tudo que ouviu foi um enorme rugido e o nome Valhir, enquanto seu ferimento mortal era curado. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida atuais ou menos, você imediatamente recupera 1/4 dos seus pontos de vida máximos. | | Ao atingir o 6º nível, você achou que iria morrer, mas tudo que ouviu foi um enorme rugido e o nome Valhir, enquanto seu ferimento mortal era curado. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida atuais ou menos, você imediatamente recupera 1/4 dos seus pontos de vida máximos. |
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| Adicionalmente, no início do seu turno pelas próximas 5 rodadas, você recupera uma quantidade de pontos de vida atuais iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria. Caso esteja Inconsciente, você não recebe estes pontos de vida. | | Adicionalmente, no início do seu turno pelas próximas 5 rodadas, você recupera uma quantidade de pontos de vida atuais iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria. Caso esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], você não recebe estes pontos de vida. |
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| ===Fúria Selvagem=== | | ===Fúria Selvagem=== |
| Começando no 10º nível, a cada dia que passa, você se torna mais agressivo e selvagem. Você pode usar sua ação bônus para que, independente de qual seja a sua Arma Natural, você projete garras espirituais de suas mãos ou pés, como as de um grande urso. Até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo é feito com essas garras. Caso atinja, você causa 2d12 + seu modificador de Força de dano lacerante. A margem de crítico para este ataque é 19-20. | | Começando no 10º nível, a cada dia que passa, você se torna mais agressivo e selvagem. Você pode usar sua ação bônus para que, independente de qual seja a sua Arma Natural, você projete garras espirituais de suas mãos ou pés, como as de um grande urso. Até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo é feito com essas garras. Caso atinja, você causa 2d12 + seu modificador de Força de dano lacerante. A margem de crítico para este ataque é 19-20. |
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| Adicionalmente, ao atingir o mesmo alvo pela segunda vez consecutiva dentro de 2 rodadas com este ataque, o alvo fica Sangrando, sofrendo seu modificador de Força de dano no início de cada turno dele. Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à metade do dano causado. | | Adicionalmente, ao atingir o mesmo alvo pela segunda vez consecutiva dentro de 2 rodadas com este ataque, o alvo fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo seu modificador de Força de dano no início de cada turno dele. Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à metade do dano causado. |
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| Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo. | | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo. |
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| Pela duração, você pode pedir ajuda para Volibear, mas lembre-se de que ele é um Grande Espírito instável e de pavio-curto. Raramente ele lhe fornecerá ajuda sem ganhar algo em troca. O resultado da interação é decidido pelo Mestre. | | Pela duração, você pode pedir ajuda para Volibear, mas lembre-se de que ele é um Grande Espírito instável e de pavio-curto. Raramente ele lhe fornecerá ajuda sem ganhar algo em troca. O resultado da interação é decidido pelo Mestre. |
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| Caso Volibear decida te ajudar, ele enviará um de seus servos, conhecido como Ursine, para lhe acompanhar por 24 horas. O Ursine te ajudará em tarefas que exijam violência, como destruir um local ou matar alguma pessoa, porém ele não terá cuidado ao atacar, fazendo com que você e seus aliados possam ser feridos por ele, caso fiquem em seu caminho. O Ursine não é obrigado a te ajudar ou seguir suas ordens e pode te abandonar a qualquer momento. | | Caso Volibear decida te ajudar, ele enviará um de seus servos, um [[Ursine Tempesgarra]], para lhe acompanhar por 24 horas. O [[Ursine Tempesgarra]] te ajudará em tarefas que exijam violência, como destruir um local ou matar alguma pessoa, porém ele não terá cuidado ao atacar, fazendo com que você e seus aliados possam ser feridos por ele, caso fiquem em seu caminho. O [[Ursine Tempesgarra]] não é obrigado a te ajudar ou seguir suas ordens e pode te abandonar a qualquer momento. |
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| Após as 24 horas, o Ursine retorna para onde veio. | | Após as 24 horas, o [[Ursine Tempesgarra]] retorna para onde veio. |
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| ===Novos Discípulos=== | | ===Novos Discípulos=== |
| No 17º nível, Valhir pede por mais seguidores. Utilizando sua ação, você pode canalizar sua energia espiritual para um aliado disposto a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O aliado recebe os efeitos da sua escolha atual da característica Voz na Cabeça, além de usufruir dos efeitos da sua característica Tempestade Implacável. Somente um aliado pode usufruir desta característica por vez. | | No 17º nível, Valhir pede por mais seguidores. Utilizando sua ação, você pode canalizar sua energia espiritual para um aliado disposto a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O aliado recebe os efeitos da sua escolha atual da característica '''Voz na Cabeça''', além de usufruir dos efeitos da sua característica '''Tempestade Implacável'''. Somente um aliado pode usufruir desta característica por vez. |
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| Adicionalmente, uma vez pela duração, você e seu aliado podem utilizar suas respectivas ações para conjurar a magia divisor de céus sobre si mesmos. | | Adicionalmente, uma vez pela duração, você e seu aliado podem utilizar suas respectivas ações para conjurar a magia ''[[Divisor de Céus|divisor de céus]]'' sobre si mesmos. |
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| ===Servo de Volibear=== | | ===Servo de Volibear=== |
| Ao atingir o 20º nível, Volibear diz que pode te dar um poder que você jamais sonhou em ter… Você aceita? Você pode usar sua ação para receber efeitos baseado na sua atual escolha na característica Voz na Cabeça. | | Ao atingir o 20º nível, Volibear diz que pode te dar um poder que você jamais sonhou em ter… Você aceita? Você pode usar sua ação para receber efeitos baseado na sua atual escolha na característica '''Voz na Cabeça'''. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ====Renunciar: Carapaça da Tempestade====
| | :'''Renunciar: Carapaça da Tempestade''' |
| Uma forte energia espiritual te preenche, fazendo com que seu corpo e espírito fiquem sob uma pressão gigantesca. Você sente como se sua mente explodisse, mal o fazendo resistir. | | :Uma forte energia espiritual te preenche, fazendo com que seu corpo e espírito fiquem sob uma pressão gigantesca. Você sente como se sua mente explodisse, mal o fazendo resistir. |
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| Durante 1 minuto, você dobra seu deslocamento e seu deslocamento não pode ser reduzido. Todos os seus ataques causam 1d12 de dano elétrico adicional e você ignora resistência à dano elétrico. Além disso, você se torna imune a dano elétrico, trovejante e à condição Paralisado. | | :Durante 1 minuto, você dobra seu deslocamento e seu deslocamento não pode ser reduzido. Todos os seus ataques causam 1d12 de dano elétrico adicional e você ignora resistência à dano elétrico. Além disso, você se torna imune a dano elétrico, trovejante e à condição [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. |
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| Ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, você recebe outro nível de Exaustão e fica vulnerável a danos elétricos e psíquicos por 1 hora. | | :Ao fim da duração, você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, você recebe outro nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e fica vulnerável a danos elétricos e psíquicos por 1 hora. |
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| Caso utilize esta característica uma segunda vez no descanso longo, você automaticamente fica sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade. | | :Caso utilize esta característica uma segunda vez no descanso longo, você automaticamente fica sob efeito da escolha '''Abraçar: Emissário da Tempestade'''. |
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| ====Abraçar: Emissário da Tempestade====
| | :'''Abraçar: Emissário da Tempestade''' |
| Você é envolto em uma forte energia espiritual que altera seu corpo, o fazendo aumentar sua categoria de tamanho em 1. Garras crescem de suas mãos e pés, assim como uma pelagem branca em sua pele. Presas se projetam para fora de sua boca animalesca e você sente como se sua consciência estivesse desaparecendo, enquanto é tomado por um sentimento de fúria e selvageria. | | :Você é envolto em uma forte energia espiritual que altera seu corpo, o fazendo aumentar sua categoria de tamanho em 1. Garras crescem de suas mãos e pés, assim como uma pelagem branca em sua pele. Presas se projetam para fora de sua boca animalesca e você sente como se sua consciência estivesse desaparecendo, enquanto é tomado por um sentimento de fúria e selvageria. |
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| Durante 1 minuto, você fica sob efeito das características Tempestade Implacável e Fúria Selvagem, recebe absorção a dano elétrico, resistência a danos físicos simples e espirituais, imunidade a danos psíquicos e às condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Enfraquecido, Exaustão, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado. Além disso, você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários e seus ataques ignoram resistências e imunidades à danos físicos e elétricos. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode executar uma ação de Ataque adicional ao atacar e seus ataques corpo a corpo passam a ter um alcance de 10 pés. | | :Durante 1 minuto, você fica sob efeito das características '''Tempestade Implacável''' e '''Fúria Selvagem''', recebe absorção a dano elétrico, resistência a danos físicos simples e espirituais, imunidade a danos psíquicos e às condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários e seus ataques ignoram resistências e imunidades à danos físicos e elétricos. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode executar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] adicional ao atacar e seus ataques corpo a corpo passam a ter um alcance de 10 pés. |
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| Ao fim da duração, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora é um Ursine, uma criatura que não conseguiu resistir ao Espírito de Volibear. Seu personagem agora está sob controle do Mestre. | | :Ao fim da duração, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora é um Ursine, uma criatura que não conseguiu resistir ao Espírito de Volibear. Seu personagem agora está sob controle do Mestre. |
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