Mago: mudanças entre as edições

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'''Copiar uma Magia para o Grimório'''</br>
'''Copiar uma Magia para o Grimório'''</br>
Quando você encontrar uma magia de uma de suas listas de magias de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do '''Nível Máximo de Magia''' que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.
Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do '''Nível Máximo de Magia''' que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.


Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
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No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.
No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.


Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago que ainda tenha sua personalidade como um espírito Morto-Vivo. Esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.
Utilizando uma ação, você pode convocar, de dentro da sua Relíquia da Morte, uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago e que ainda tenha sua personalidade como um espírito Morto-Vivo. Esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.


Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte dela. Nesse caso, ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.
Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte dela. Nesse caso, ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.
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Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o espírito assume autonomia de seus atos.
Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o espírito assume autonomia de seus atos.


Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.
Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada por você com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.


=== Enganar a Morte ===
=== Enganar a Morte ===
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=== Frenesi Escarlate ===
=== Frenesi Escarlate ===
No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto.
No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto, porém suas durações são reiniciadas ao ganhar novas cargas.


Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia [[Condições#Sangramento|Sangrando]], fazendo com que sofram 1 de dano por turno.
Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia [[Condições#Sangramento|Sangrando]], fazendo com que sofram 1 de dano por turno.

Edição atual tal como às 00h36min de 19 de março de 2023

Mago - Ryze.png

Quantos reinos caíram pelas maquinações da noxiana? Quantos reis e rainhas perderam suas vidas para que seus planos entrassem em ação? Comandando uma sociedade secreta, a mulher conhecida como Feiticeira Pálida lidera Noxus através de um fantoche. No fim das contas, mesmo sua existência não é confirmada, pois ela sempre consegue criar ilusões para manipular as pessoas…

Os seguidores do noxiano se deleitam com o vício do dom ensinado por ele. Quanto mais energia vital eles consomem, mais eles querem. Em seu círculo estão os mais poderosos, aqueles com o verdadeiro poder de mudar os rumos de Noxus…

Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado, absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões…

Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo. Porém, ao ser traída por um amigo, seus dons acabaram sendo revelados, mantendo seu futuro ainda incerto…

Assim como a magia está presente em toda Runeterra, existem aqueles que, mesmo sem inicialmente conseguir senti-la, aprendem a manuseá-la para criar magias. Com bastante estudo, dedicação e foco, o Mago consegue entender o minucioso funcionamento da Mana para que ele mesmo possa usá-la.

Alguns Magos dedicam toda a sua vida na busca do conhecimento arcano, registrando o resultado de seus estudos para que possam ser repassados para as próximas gerações. Porém, mesmo que pessoas assim existam, a magia ainda é algo intimamente desconhecido pela maioria, afinal, são poucos os que de fato se dedicam para repassarem seus conhecimentos à frente.

O Mago consegue controlar seus poderes através do extenso estudo da Mana e do conhecimento sobre si mesmo, para que ele saiba os limites que deve impor para que não prejudique a si mesmo ou aos outros ao seu redor. Geralmente eles compõem as cortes dos reis, aconselhando os líderes das melhores formas, além de arquitetar formas de seus exércitos prevalecerem com o uso da magia.

Onde o Mago irá atuar ou a forma dessa atuação é irrelevante. Afinal, ele sabe que seus estudos jamais cessarão e sua fome de conhecimento é infinita.

Estudo da Magia

Através de ensinamentos antigos, livros perdidos no tempo ou até mesmo com um professor, o Mago começa sua jornada de conhecimento para aprender o manuseio da Mana. Ao iniciar esses estudos, ele sabe que o tempo é algo primordial para ele, visto que um verdadeiro Mago demora dezenas de anos para aprender a conjurar simples magias. Ainda sim, existem aqueles prodígios, verdadeiros gênios que parecem ter nascido com o fácil entendimento mágico.

As vertentes da magia são tão incontáveis quanto as estrelas no céu, sendo que à medida que os anos vão passando, novas descobertas mágicas são apresentadas. Existem os que manipulam a percepção e até mesmo os sonhos alheios, dominando suas mentes sem elas sequer perceberem. Existem também os que conseguem manipular a energia vital dos seres vivos, usando um conhecimento mágico proibido e esquecido à séculos. Há os que manipulam a morte, o tempo e até mesmo a própria Mana.

Potencial Grandioso

Qual o limite do aprendizado de um Mago? É algo impossível de determinar. Muitos continuam aprimorando seus conhecimentos até seu último suspiro, outros manipulam a própria vida para estendê-la e continuar aprendendo ou existem os que conseguem acumular tanto conhecimento mágico que se afastam da civilização, pois sabem que caso seus poderes caiam em mãos erradas, o mundo corre perigo.

Mesmo com boas intenções, um Mago muito poderoso pode significar o fim de toda uma civilização. Afinal, Magos são seres com tanto conhecimento e poder, que sozinhos eles podem iniciar e acabar com guerras inteiras. Ainda hoje é possível ver as cicatrizes da maior guerra que assolou Runeterra, iniciada pela ganância dos Magos.

Muitos temem seu poder, outros anseiam por tê-lo, mas na verdade são poucos que estão dispostos a pagar o preço que os Magos pagam. Assim como não são todos os que nascem para manusear uma espada, menos ainda são os que nascem com a determinação e força de vontade para ultrapassar todos os empecilhos e barreiras para se obter o conhecimento mágico.

Criando um Mago

Ao criar um Mago, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?

Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?

Construção Rápida

Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha o Passado Estudioso. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.

O Mago
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasTruques ConhecidosPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Erudição, Conjuração, Recuperação Arcana34
+2 Característica de Erudição-6-
+2 --10
+2 Aprimoramento412-
+3 --18
+3 Característica de Erudição-20-
+3 --20
+3 Aprimoramento-22-
+4 --26
10º +4 Característica de Erudição530-
11º +4 --34
12º +4 Aprimoramento-38-
13º +5 --40
14º +5 Característica de Erudição-40-
15º +5 --42
16º +5 Aprimoramento-48-
17º +6 --50
18º +6 Assinatura Mágica-54-
19º +6 Aprimoramento-56-
20º +6 Característica de Erudição-60-


Características de Classe

Como um Mago, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago

Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas, bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um bastão ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um conjunto de erudito ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Um grimório

Erudição

No 1º nível, você escolhe qual vertente mágica será seu foco de estudos. Escolha entre a Erudição das Cinzas, a Erudição do Conquistador, a Erudição Escarlate, a Erudição do Manamante, a Erudição Vítrea ou a Erudição de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, ao contrário da maioria das outras criaturas de Runeterra, você estudou e se esforçou para aprender a controlar o arcano. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.


Você possui 6 magias anotadas de 1º nível em seu grimório, recebendo 2 novas magias por nível de Mago para anotar em seu grimório. Seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.

Copiar uma Magia para o Grimório
Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.

Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.

Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

Substituir o Grimório
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Mago entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.

Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos mantêm grimórios reservas em locais seguros.

A Aparência do Grimório
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Mago. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Mago.

Mana
A tabela O Mago mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara a lista de magias de mago que estão disponíveis para você conjurar. Para fazê-lo, você deve escolher um número de magias de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de Mago (mínimo de 1 magia). A magia deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Mago de 3º nível, com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Mago requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando encantações e gestos que você deve fazer para conjurar uma magia: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Mago.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Mago que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração Aprimorado
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Mago. Usar um Foco Arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.

Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um Foco Arcano ativo por descanso longo:

  • Bastão. Suas magias que recuperam pontos de vida recuperam pontos de vida adicionais iguais a 1/4 do seu nível de Mago (arredondado para cima).
  • Cajado. Uma vez por turno, suas magias de ataque ou que forçam uma criatura a realizar uma salvaguarda para sofrer dano, causam dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência.
  • Cristal. No final de um descanso curto, você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Mana (arredondado para cima).
  • Orbe. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x seu modificador de Inteligência. Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
  • Varinha. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.

Recuperação Arcana

Também no 1º nível, você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu grimório. Uma vez por descanso longo, quando terminar um descanso curto, você pode recuperar pontos de mana iguais ao seu bônus de proficiência.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Dominar Magia

No 15º nível, você alcançou um domínio tão grande sobre certas magias que pode conjurá-las quando bem entender. Escolha uma magia de 1º nível e uma de 2º nível de suas listas de magia que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo, sem gastar pontos de mana, quando as tem preparadas. Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar pontos de mana como normalmente faria.

Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo nível.

Assinatura Mágica

Ao alcançar o 18º nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de suas listas de magia de 3º nível que estejam em seu grimório para serem suas assinaturas mágicas. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam no número de magias que preparou e você pode conjurá-las, uma vez por descanso curto ou longo, no 3º nível, sem gastar pontos de mana.

Se quiser conjurar essas magias em um nível mais alto, você deve gastar sua quantidade de mana normalmente.

Erudições de Mago

A magia se manifesta de formas diferentes, cada uma voltada para o foco do estudo do Mago. Alguns preferem estudar o controle sobre outras pessoas, aprendendo a arte mágica da manipulação e ilusão. Outros são atraídos pela manipulação da própria vida ou mesmo aqueles que unem a magia ao combate, fluindo seus ataques no campo de batalha para ceifar vidas inimigas.

Erudição das Cinzas

A morte é apenas um conceito para o Mago das Cinzas. Ele sabe que ela não é o fim, apenas uma continuação que pode ser explorada por ele. Na verdade, é na morte que seus poderes mágicos se tornam mais eficazes, controlando a vida alheia para que ela lhe sirva da maneira como ele quiser.

Relíquia da Morte

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Mago que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia remover maldição ou restauração maior seja conjurada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.

Algumas almas não possuem vigor o suficiente para que possam ser utilizadas por você, elas continuam sendo absorvidas normalmente, mas não contam para o máximo de almas que você pode armazenar em sua Relíquia, o Mestre irá definir se uma alma servirá para esse propósito ou não.

Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Ao final de um descanso longo, almas armazenadas se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. O dono da Relíquia pode libertar uma alma presa dentro da mesma a qualquer momento.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.

A partir do 10º nível de Mago, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia desintegrar).

Resiliência Profana

No nível 2, o toque da morte não lhe causa mal algum. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.

Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua Relíquia da Morte. Ao fazer isso, você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.

Controlar Espíritos

No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia animar mortos ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.

Utilizando uma ação, você pode convocar, de dentro da sua Relíquia da Morte, uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago e que ainda tenha sua personalidade como um espírito Morto-Vivo. Esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.

Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte dela. Nesse caso, ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.

Você deve manter Concentração nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa Concentração, o espírito assume autonomia de seus atos.

Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada por você com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.

Enganar a Morte

No nível 10, você passa a ter um relacionamento íntimo com a morte, a ponto de ela te poupar algumas vezes. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia proteção contra morte até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em Salvaguardas Contra Morte.

Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:

  • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.
  • 5 Almas: Ao matar uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
  • 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
  • 25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
  • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • 75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +3.
  • 100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.

Caminho Cinzento

A partir do nível 14, você encontra bênçãos na morte. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Foco Carmesim. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
  • Foco Obscuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio.
  • Foco Venéfico. Você possui imunidade às condições Envenenado e Intoxicado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.

Turbilhão de Almas

Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.

Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.

Erudição do Conquistador

Mesmo com o conhecimento mágico em suas veias, o Mago Conquistador não consegue ficar muito longe do campo de batalha. O som das espadas se chocando, o grito de soldados em agonia e o cheiro de sangue na terra o fascina, a ponto de ele criar formas de manter seus estudos mágicos e incorporá-los à batalha corpo a corpo. Quando sua espada é manuseada, poucas são as coisas que conseguem pará-la.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras leves e armas marciais corpo a corpo. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.

Foco de Batalha

Também no 1º nível, sua magia aflora, te preparando para a batalha que está por vir. Utilizando uma ação bônus, você entra em um modo de Foco em Batalha pelo próximo minuto. Você pode encerrar esse estado a qualquer momento, não necessitando de qualquer tipo de ação. Enquanto esse Foco estiver ativo, você recebe as seguintes características:

  • Você pode utilizar sua arma como Foco Arcano, recebendo os seguintes benefícios de acordo com o tipo de dano da arma usada:
    • Arma Contundente. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
    • Arma Cortante. Ao conjurar uma magia, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência a CD de uma magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
    • Arma Perfurante. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, você pode fazer com que ela ignore quaisquer resistências da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Você possui vantagem em testes de Acrobacia;
  • Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
  • Quando realizar uma salvaguarda de Constituição para manter sua Concentração em uma magia, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao resultado da salvaguarda.
  • Você recebe um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1);

Caso você utilize duas mãos para realizar um ataque com arma, utilizar um escudo, ficar Incapacitado ou estiver usando ou vestir uma armadura média ou pesada, esse Foco de Batalha se encerra prematuramente. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Estilo de Luta

No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo:

Combate Ambidestro
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Combate com Armas Grandes
Utilizar armas de duas mãos não interrompe seu Foco de Batalha. Adicionalmente, quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Conjurador de Batalha

No 6º nível, mesmo no campo de batalha, você sabe que ainda é um mago. Uma vez por rodada, quando você causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo.

Encantamento Destrutivo

No nível 10, não existe escudo ou armadura que se defenda plenamente de você. Suas magias que causam dano ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência.

Além disso, você pode fazer um ritual de 10 minutos para se concentrar em uma ou mais armas. Você deve estar tocando nas armas escolhidas por todo o tempo do ritual para que elas tenham efeito. Ao final do ritual, pelas próximas 8 horas, as armas escolhidas passam a causar 1d10 de dano adicional e ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fosse resistência. Você pode encantar um número de armas igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

Caminho das Lâminas

A partir do nível 14, você consegue aumentar os efeitos mágicos em suas armas. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Foco Ligeiro. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, seu deslocamento é dobrado, ao invés de 10 pés adicionais, além de não provocar ataques de oportunidade. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Vento.
  • Foco Metálico. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao dano se seu ataque corpo a corpo com arma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.
  • Foco Volátil. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você recupera metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em pontos de Mana. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.

Forma do Conquistador

Ao atingir o 20º nível, sua sintonia com a Mana é algo que reflete totalmente em sua postura em batalha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para receber os seguintes benefícios pela próxima hora:

  • Proficiência com todas as armas marciais.
  • Vantagem em todas suas jogadas de ataque com armas simples e marciais.
  • +3 em suas jogadas de ataque para ataques com armas simples e marciais, desde que essas não possuam bônus em jogadas de ataque ou dano.
  • Proficiência em salvaguardas de Força e Constituição. Caso já possua, você recebe +1 nessas salvaguardas.
  • Pode atacar duas vezes ao invés de uma quando realizar uma ação de Ataque em seu turno.
  • O dano de seus ataques com armas simples e marciais causa 2d12 + 10 de dano energético adicional.
  • 50 pontos de vida máximos e atuais pela duração da característica.

Você deve manter Concentração nessa característica e a salvaguarda para manter a Concentração nessa forma é feita com vantagem.

Erudição Escarlate

A manipulação da energia vital é uma arte mágica rara e esquecida no tempo. O Mago Escarlate sabe identificar a energia vital em cada ser vivo, conseguindo manipulá-la. Embora as lendas digam sobre manipulação de sangue, essa não é uma verdade absoluta. O sangue é manipulado naqueles que necessitam do sangue para viver, assim como, no caso de uma máquina, o Mago Escarlate manipularia seu óleo, por exemplo. De qualquer forma, essa é uma arte rara e os que se dedicam a aprendê-la, geralmente são pessoas pertencentes à nobreza, ou com sangue nobre em suas veias.

Pacto Carmesim

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, a primeira energia vital que você aprende a manipular, é a sua própria. Você recebe 3 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possui.

Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). O custo não pode ser reduzido para menos de 1.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.

Gema Escarlate

Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Magos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.

Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Mago, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:

  • Nível 1. Durante um descanso longo, você pode armazenar uma quantidade de Dados de Vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Mago. Ao fazer isso, você deve jogar os dados para determinar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus Dados de Vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.
  • Nível 1. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, você pode fazer com que sua Gema sofra o dano auto-imposto por conta da magia ao invés de você.
  • Nível 3. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.
  • Nível 5. Ao sofrer dano, você pode utilizar sua reação para sofrer metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.
  • Nível 9. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia de 1º nível do Mistério da Hemomancia. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º nível. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou sofrer dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
  • Nível 11. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para sofrer uma condição, você pode negar a condição ao causar 5d6 de dano à sua Gema.
  • Nível 13. Utilizando uma ação, você pode destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão só podem ser recuperados através de um descanso longo.
  • Nível 15. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de Toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela sofre 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).
  • Nível 17. Ao reduzir uma criatura a 0 ponto de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Égide Sanguínea

No nível 2, você sabe se aproveitar muito mais da energia vital. Você pode adicionar a magia transfusão ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.

Ao recuperar seus próprios pontos de vida através de um meio mágico que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente, você poderá possuir 11 pontos de vida temporários. Porém, ao receber 5 de cura excedente, você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11.

Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia transfusão, você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Mago + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno.

Frenesi Escarlate

No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto, porém suas durações são reiniciadas ao ganhar novas cargas.

Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, fazendo com que sofram 1 de dano por turno.

Adicionalmente, ao atingir um alvo que esteja Sangrando com uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 de dano ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura). Para cada 2 níveis da magia conjurada, a partir do 1º nível, essa escala aumenta em 1. Ou seja, ao conjurar uma magia de 5º nível, o Sangramento da criatura aumentará em 3 pontos de dano ou 3 dados.

Arcano da Vida

No nível 10, você se transforma na mais pura energia vital para escapar de uma situação ruim. Você pode adicionar a magia poça de sangue ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.

Você pode conjurar a magia poça de sangue com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano. Além disso, sempre que um alvo obtiver um sucesso para evitar sofrer dano através de suas magias de Hemomancia, o alvo sofre metade do dano ao invés de dano algum.

Adicionalmente, você passa a utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias. Você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura na sua próxima magia do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.

Caminho Rubro

A partir do nível 14, com seu conhecimento sobre a energia vital, suas habilidades com ela aumentam. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Compreensão Etérea. A cura recebida pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
  • Compreensão Líquida. A CD de suas magias do Mistério da Hemomancia aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
  • Compreensão Vital. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.

Médico Sepulcral

Ao atingir o 20º nível, seu domínio vital é tanto que trazer criaturas de volta da morte não é um grande problema. Você pode adicionar a magia animar mortos ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.

Adicionalmente, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um Nível ou ND acima que seu nível de Mago. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um Morto-Vivo e possui suas memórias nubladas e confusas.

Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso.

A criatura ressuscitada dessa maneira está Enfeitiçada por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar Enfeitiçada, ela irá agir livremente.

Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Erudição do Manamante

A Mana é a fonte principal de energia do Mago, isso é indiscutível. Porém, o Mago Manamante entende mais profundamente sobre ela, estudando essa energia em seus mínimos detalhes. Ele consegue entender que a própria Runeterra manifesta Mana através de verdadeiras veias que correm ao redor do globo. Com isso, seus poderes são manifestados pela mais pura concentração de Mana.

Truque Adicional

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você consegue condensar mana e dispará-la. Você aprende o truque disparo arcano e esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece. Além disso, você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.

Linhas de Ley

No nível 2, você compreende os conceitos das veias de Mana que correm por Runeterra. Você recebe proficiência com Arcanismo. Caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:

  • Chama Interior. Ao atingir um alvo utilizando o truque disparo arcano, você pode fazer com que o deslocamento do alvo atingido seja reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno e cada criatura a até 5 pés desse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado pelo ataque e também tem seu deslocamento reduzido.
  • Pulso Arcano. Ao conjurar o truque disparo arcano, desde que seu deslocamento não esteja menor do que 15 pés, você pode reduzi-lo em 15 pés até o final dessa rodada. Ao fazer isso, ao invés de seu disparo arcano atingir um único alvo, cada criatura em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano.
  • Sobrecarregar. Ao atingir uma criatura com disparo arcano, você gera uma carga de Sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência na jogada de ataque de seu próximo disparo arcano e, caso atinja o alvo, ele sofre 1d10 de dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um disparo arcano sobrecarregado, suas cargas retornam para 0.

Controle de Mana

No 6º nível, você consegue utilizar a Mana de formas mais eficazes. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Variação Arcana

No nível 10, o estudo da Mana te garante certos benefícios. Escolha uma das seguintes opções:

  • Celeridade Arcana. Ao afetar uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Conjuração Ampliada. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 3 + o nível da magia em pontos de Mana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver e que estejam a até 30 pés de você.
  • Fortalecimento de Mana. Ao afetar uma criatura que esteja sob efeito de outra magia com uma magia que cause dano, você causa dano adicional igual a metade de seu nível de Mago.
  • Proteção Arcana. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual a metade do seu nível de Mago multiplicado pelo seu modificador de Inteligência que duram até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 19º níveis de Mago. Além disso, sempre que conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia.

Caminho da Mana

A partir do 14º nível, quanto mais você estuda sobre a Mana, mais você aprende. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Aparente. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
  • Permanente. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua CA. Esse bônus não pode ser utilizado caso você tenha a característica Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.
  • Transiente. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.

Decreto do Magistrado

Ao atingir o 20º nível, seu conhecimento arcano ultrapassa as barreiras mágicas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para que, através da sua mana, você se torne uma ponte entre as três fontes de magia, canalizando mana do reino celestial e espiritual. Pelo próximo minuto, todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de Mana adicionais.

Você deve manter Concentração nessa característica.

Erudição Vítrea

A mente é um refúgio que, muitas vezes, nem mesmo o dono delas conhece por completo. O Mago Vítreo conhece intimamente os caminhos da mente, independente de qual criatura seja. Isso lhe garante a expertise para criar ilusões e até mesmo manipular a mente de outros seres, os fazendo ver o que não existe ou seguindo suas ordens sem questionar. Esses Magos são, geralmente, capciosos e agem sem muito alarde, guardando suas habilidades até o último minuto.

Janela da Mente

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você começa a desvendar os mistérios da mente. Escolha uma das seguintes opções. Essa escolha irá influenciar na sua característica de 10º nível:

  • Charme. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, a criatura fará o que você pedir e responderá o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à ela, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
  • Oneiros. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você pode adicionar a magia sono ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a seu modificador de Inteligência em d8, mínimo de 1d8. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
  • Pequeno Falsário. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você pode adicionar a magia disfarçar-se ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Você pode conjurá-la como uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
  • Vislumbre. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado: você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.

Imposição

No nível 2, seus truques mentais ajudam a desestabilizar seus alvos. Ao conjurar uma magia que necessite de salvaguarda do Mistério recebido pela característica Janela da Mente em uma criatura que você possa ver, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Persistência

No 6º nível, é extremamente difícil resistir ao seu controle. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias. Sua característica Imposição funciona normalmente com o Mistério escolhido.

Janela da Alma

No nível 10, sua própria mente se expande, lhe mostrando uma gama de aprendizado mágico. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de Concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha na característica Janela da Mente:

  • Esquecimento. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você pode adicionar a magia modificar memória ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Noite de Verão. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você pode adicionar a magia confusão ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obtenha um 9 ou 10 na tabela, ela deva re-jogar o dado e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Espelho D’alma. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você pode adicionar a magia despistar ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia. Além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Terceiro Olho. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você pode adicionar a magia vidência ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam Enfeitiçado.

Caminho da Mente

A partir do 14º nível, ao estudar a mente de forma mágica, você aprende certos segredos. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Através do Véu. Você passa a ter 60 pés de Visão no Escuro. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.
  • Dobrando a Alma. Suas magias que causam dano espiritual possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
  • Fonte da Realidade. Criaturas que possam vê-lo possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela sua característica Janela da Mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.

Incepção

Ao atingir o 20º nível, você consegue manipular a percepção de todas as criaturas, afinal, a maneira com que compreendemos o mundo é apenas uma enganação feita por nosso cérebro. Uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em Concentração, você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em Concentração, o alcance dessa magia aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar.

Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou que considere algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura, esconder, adicionar ou alterar objetos, silenciar ou criar sons ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de conjuração para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada.

Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa sua ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique Incapacitado ou Inconsciente.

Criaturas com Visão Verdadeira ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo. Porém, todos os outros elementos da visão se mantêm, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito.

Erudição de Zhonya

Magias que alteram ou interagem com o tempo são extremamente raras. Os que dominam esse tipo de magia costumam esconder seus segredos à sete chaves, pois eles sabem que caso esse conhecimento caia em mãos erradas, o destino de todo o universo corre perigo. O Mago de Zhonya entende o conceito de tempo como ele verdadeiramente é, não como as pessoas normalmente pensam ser. Além desse entendimento, ele consegue manipulá-lo para criar efeitos diversos, mas ele também sabe que com o tempo, não se brinca.

Tempo Engarrafado

Ao escolher essa Erudição no 1º nível, cada segundo que você manipula, te ajuda futuramente. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser Surpreso.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.

Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado por nível da magia conjurada. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Mago. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo utilizar apenas uma delas por rodada.

  • 1 carga - Rebobinar. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode usar sua reação para impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
  • 2 cargas - Tente Outra Vez. Ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para refazê-la.
  • 3 cargas - Acelerar. Utilizando uma ação bônus, seu deslocamento é dobrado até o final do seu próximo turno.
  • 3 cargas - Desacelerar. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno.
  • 4 cargas - Dádiva do Tempo. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno.
  • 4 cargas - Maldição do Tempo. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno.
  • 5 cargas - Enfraquecer. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja Envenenada ou Sangrando que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria ou é adicionado +1 ao dano.
  • 5 cargas - Fortificar. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja Envenenada ou Sangrando que você possa ver a até 30 pés de você. Você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
  • 9 cargas - Náusea Temporal. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • 10 cargas - Marco de Tempo. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto, você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada rodada adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.
  • 15 cargas - Auxílio Cronal. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado que você possa ver a até 30 pés de você e prevenir que ele faça uma besteira gigantesca.
  • 20 cargas - Reboot. Antes de uma rodada terminar, você pode usar sua reação ao final do turno de outra criatura para jogar um turno adicional.

Retroceder

No nível 2, o tempo é seu aliado, lhe ajudando com suas conjurações. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno.

Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer.

Proteção do Tempo

No 6º nível, você consegue reverter o tempo, impedindo que a morte alcance os que são tocados por sua magia. Você pode adicionar a magia proteção contra morte ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.

Você pode conjurar a magia proteção contra morte em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia proteção contra morte no alvo do ataque.

Uma vez por descanso longo, quando um alvo que você possa ver que tenha sido afetado pela magia proteção contra morte conjurada por você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer com que o alvo da magia recupera uma quantidade de pontos de vida iguais aos seus Pontos de Mana Máximos + seu nível de Mago, ao invés de ficar com 1 ponto de vida.

Alteração Temporal

No nível 10, você consegue simular os benefícios de um descanso. Utilizando 1 minuto em Concentração, você pode criar uma zona temporal alterada em um raio de até 15 pés ao seu redor e essa zona dura por 10 minutos. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. Você e as criaturas escolhidas que permaneçam nessa área por toda a duração, recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa zona.

Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Atordoada através dessa característica.

Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia lentidão.

Caminho Cronal

A partir do 14º nível, seu entendimento sobre o tempo revela coisas que sua filosofia jamais imaginaria ser possível existir. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Âncora Temporal. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.
  • Blindagem Temporal. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
  • Presciência Temporal. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar a jogada de d20 como um 10. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.

Celeridade

Ao atingir o 20º nível, você e o tempo se tornam melhores amigos. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o início do seu próximo turno sem necessidade de Concentração, podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.

Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia parar o tempo.