A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!
Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…
O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.
Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.
O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.
Escassez Tecnológica
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.
Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.
Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.
Um Mundo de Atiradores
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.
Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.
Criando um Atirador
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
Construção Rápida
Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado Investigador, Mercenário ou Pirata.
O Atirador
Nível
Bônus de Proficiência
Características
Remodelar à sua Maneira
1º
+2
Divisão, Remodelar à sua Maneira
1
2º
+2
-
-
3º
+2
Artesão de Guerra, Característica de Divisão
-
4º
+2
Aprimoramento
-
5º
+3
Ataque Extra
-
6º
+3
Característica de Divisão
-
7º
+3
-
2
8º
+3
Aprimoramento
-
9º
+4
Característica de Divisão
-
10º
+4
Armamento Defensivo
-
11º
+4
Característica de Divisão
-
12º
+4
Aprimoramento
3
13º
+5
-
-
14º
+5
Gatilho Rápido
-
15º
+5
Característica de Divisão
-
16º
+5
Aprimoramento
-
17º
+6
Característica de Divisão
4
18º
+6
Por Um Fio
-
19º
+6
Aprimoramento
-
20º
+6
Característica de Divisão
5
Características de Classe
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador
Proficiências
Armadura: Armaduras leves Armas: Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas Ofícios: Ofício de Armeiro Salvaguardas: Destreza e Inteligência Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
(a) duas armas curtas ou (b) uma escopeta ou (c) uma arma longa
(a) duas adagas ou (b) uma arma simples
(a) um Conjunto de Aventureiro ou (b) um Conjunto de Explorador de Masmorras
Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições
Divisão
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.
Remodelar à sua Maneira
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela Modificações de Armas em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.
Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.
Modificações de Armas
Nível de Atirador
Modificação
Tipo de Arma
Descrição
1
Baioneta
Todas
Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.
1
Bandoleira
Médias e Longas
Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.
1
Carregador Estendido
Todas
Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.
1
Porte Velado
Curtas
Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.
1
Propulsão Hidrodinâmica
Todas
Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.
1
Silenciador
Curtas e Longas
Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.
7
Anilho de Concentração
Curtas e Médias
Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.
7
Design Modular
Todas
Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
7
Lançador
Médias e Longas
Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.
12
Alto Calibre
Todas
Aumenta a categoria de dano em 1.
12
Lentes Retráteis
Todas
A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.
Artesão de Guerra
No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela Munições Modificadas em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.
Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas Munições Modificadas com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Munições Modificadas
Nível de Atirador
Modificação
Efeito
3
Munição de Borracha
Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.
3
Munição Hidrofóbica
Caso sua arma de fogo possua a modificação Propulsão Hidrodinâmica, você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.
3
Munição Tranquilizante
Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final do seu próximo turno.
3
Munição Invasiva
Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.
7
Munição Expansiva
Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.
7
Munição Perfurante
Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno.
Armamento Defensivo
Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
Gatilho Rápido
No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.
Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica Remodelar à sua Maneira.
Por Um Fio
Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.
Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.
Divisões de Atirador
Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.
Divisão de Choque
Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.
Calma Amigo!
Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar Agarrado, Caído ou ser Empurrado. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Recuo Forçado
No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca Ataques de Oportunidade.
Arrasa-Quarteirão
Ao atingir o 6º nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.
Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.
Queima-Roupa
No 9º nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para Empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.
Troca de Tiros
Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.
Desdém
No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um Ataque de Oportunidade em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um Ataque de Oportunidade com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.
O Dobro ou Nada
No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.
Vem para Cima!
Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno;
Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
Divisão de Elite
São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.
Mira Firme
Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver Caído ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver Caído.
Disparo Oculto
No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Esconder. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar Escondido.
Zona de Impacto
Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:
Desarmar. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
Desorientar: A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Fogo de Supressão
No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
Olhos Treinados
Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e Penumbra não impõe desvantagem nesses testes.
Mira Precisa
No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
Potência Crítica
No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.
Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.
Precisão de Elite
Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
Divisão de Patrulha
O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Estilo do Patrulheiro
Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:
Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar Combate com Duas Armas, podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.
Preparado para Batalha
No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de Iniciativa e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua Iniciativa, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.
Treinamento de Celeridade
A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de Disparar ou Esquivar, você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.
Interceptar
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.
Movimentação Tática
Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por condições, efeitos mágicos ou caso o deslocamento seja reduzido para 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.
Sentinela da Patrulha
No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser Amedrontado. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
Perseguição Implacável
No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.
Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de Atacar.
Gatilho Infernal
Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.
Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.