Atirador: mudanças entre as edições

De Playtest
 
(29 revisões intermediárias por 5 usuários não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
==== Construção Rápida ====
{{PAGEBANNER:Banner - Classe - Atirador.png|link=}}
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Bruto|anterior=Arcanista}}
[[Arquivo:Atirador - Tristana.png|miniaturadaimagem|direita]]


Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
<blockquote>
A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!


Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!


{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="3" | O Atirador
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| style="text-align:center;" | Nível
| Características
| Bravura Máxima
|-
| style="background-color:#396bce;" | 1º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Armeiro, Astra, Trilha
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 2º
| style="text-align:left;" | Bravura, Bravata
| 2
|-
| style="background-color:#396bce;" | 3º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Armeiro Artesão, Característica da Trilha
| style="background-color:#396bce;" | 2
|-
| 4º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 3
|-
| style="background-color:#396bce;" | 5º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Ataque Extra, Disparo Rúnico
| style="background-color:#396bce;" | 3
|-
| 6º
| style="text-align:left;" | Característica da Trilha
| 4
|-
| style="background-color:#396bce;" | 7º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Sobrecarga
| style="background-color:#396bce;" | 4
|-
| 8º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 5
|-
| style="background-color:#396bce;" | 9º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Evasão, Bravata Superior
| style="background-color:#396bce;" | 5
|-
| 10º
| style="text-align:left;" | Característica da Trilha
| 6
|-
| style="background-color:#396bce;" | 11º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Talismã Pessoal, Ad Astra
| style="background-color:#396bce;" | 6
|-
| 12º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 7
|-
| style="background-color:#396bce;" | 13º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Característica da Trilha
| style="background-color:#396bce;" | 7
|-
| 14º
| style="text-align:left;" | Astra et Umbra
| 8
|-
| style="background-color:#396bce;" | 15º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Enganar a Morte
| style="background-color:#396bce;" | 8
|-
| 16º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 9
|-
| style="background-color:#396bce;" | 17º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Característica da Trilha
| style="background-color:#396bce;" | 9
|-
| 18º
| style="text-align:left;" | Costas Quentes
| 10
|-
| style="background-color:#396bce;" | 19º
| style="background-color:#396bce; text-align:left;" | Aprimoramento, Bravura Indômita
| style="background-color:#396bce;" | 10
|-
| 20º
| style="text-align:left;" | Característica da Trilha
| 12
|}


= Características de Classe =
O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de classe.  
</blockquote>


== Pontos de Vida ==
Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.


'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de atirador
Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.


'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 8 + seu modificador de Constituição
O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o
==Escassez Tecnológica==
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.


== Proficiências ==
Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.


'''Armadura''': Armaduras leves
Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância,  versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.


'''Armas''': Armas simples, armas de fogo
==Um Mundo de Atiradores==
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.


'''Ofício''': Ofício de Armeiro
Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.


'''Salvaguardas''': Destreza, Sabedoria
=Criando um Atirador=
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Investigador|Investigador]], [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Pirata|Pirata]].
</div>


'''Perícias''': Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
{{ClassTable
|classe=O Atirador
|1st-skills=Divisão, Remodelar à sua Maneira
|2nd-skills=-
|3rd-skills=Artesão de Guerra, Característica de Divisão
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Característica de Divisão
|7th-skills=-
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Divisão
|10th-skills=Armamento Defensivo
|11th-skills=Característica de Divisão
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|14th-skills=Gatilho Rápido
|15th-skills=Característica de Divisão
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Divisão
|18th-skills=Por Um Fio
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Divisão
|skill2=Remodelar à sua Maneira
|1st-skill2=1
|2nd-skill2=-
|3rd-skill2=-
|4th-skill2=-
|5th-skill2=-
|6th-skill2=-
|7th-skill2=2
|8th-skill2=-
|9th-skill2=-
|10th-skill2=-
|11th-skill2=-
|12th-skill2=3
|13th-skill2=-
|14th-skill2=-
|15th-skill2=-
|16th-skill2=-
|17th-skill2=4
|18th-skill2=-
|19th-skill2=-
|20th-skill2=5
}}


== Equipamento ==
=Características de Classe=
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armas''': Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas<br>
'''Ofícios''': Ofício de Armeiro<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência<br>
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia


* (a) uma pistola de pederneira ou (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão ou (e) uma baioneta leve
==Equipamento==
* (a) um Conjunto de Explorador de Masmorras ou (b) um Conjunto de aventureiro
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições


== Armeiro ==
*''(a)'' duas armas curtas ou ''(b)'' uma escopeta ou ''(c)'' uma arma longa
*''(a)'' duas adagas ou ''(b)'' uma arma simples
*''(a)'' um Conjunto de Aventureiro ou ''(b)'' um Conjunto de Explorador de Masmorras
*Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições
</div>


A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas. Ao utilizar a perícia Tecnologia envolvendo uma arma de fogo, você pode trocar seu modificador de Inteligência pelo seu modificador de Sabedoria para jogadas feitas com essa perícia.
==Divisão==
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.


O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1 ponto e ela recebe a propriedade Astra.
==Remodelar à sua Maneira==
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Modificações de Armas''' em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por vez.


Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.


A partir do 3º nível, você é capaz de recarregar sua Astra com uma ação bônus. Caso você já possa fazer isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma de fogo com uma ação bônus.
<templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
<div class="ClassTable">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Modificações de Armas</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Modificação</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Tipo de Arma</td>
    <td class="Title" style="font-weight:bold">Descrição</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Baioneta</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Bandoleira</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Médias e Longas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Carregador Estendido</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Porte Velado</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Curtas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Propulsão Hidrodinâmica</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Silenciador</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Curtas e Longas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Anilho de Concentração</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Curtas e Médias</td>
    <td style="vertical-align:middle">Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Design Modular</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Lançador</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Médias e Longas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">12</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Alto Calibre</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">Aumenta a categoria de dano em 1.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">12</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Lentes Retráteis</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Todas</td>
    <td style="vertical-align:middle">A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.</td>
  </tr>
</table>
</div>


== Trilha ==
==Artesão de Guerra==
No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Munições Modificadas''' em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.


No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.
Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas '''Munições Modificadas''' com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.


== Bravura ==
<templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
<div class="ClassTable">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Munições Modificadas</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Modificação</td>
    <td class="Title" style="font-weight:bold>Efeito</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Munição de Borracha</td>
    <td style="vertical-align:middle">Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Munição Hidrofóbica</td>
    <td style="vertical-align:middle>Caso sua arma de fogo possua a modificação '''Propulsão Hidrodinâmica''', você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Munição Tranquilizante</td>
    <td style="vertical-align:middle>Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o final do seu próximo turno.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Munição Invasiva</td>
    <td style="vertical-align:middle>Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Munição Expansiva</td>
    <td style="vertical-align:middle>Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
    <td style="text-align:center">Munição Perfurante</td>
    <td style="vertical-align:middle>Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.</td>
  </tr>
</table>
</div>


Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.  
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].


Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.  
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.


Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.  
==Armamento Defensivo==
Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.


Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos desse truque. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
==Gatilho Rápido==
No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.


<div style='text-align: center;'>'''''CD para os Truques de Tiro''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza</div>
Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica [[Atirador#Remodelar à sua Maneira|Remodelar à sua Maneira]].


== Bravata ==
==Por Um Fio==
Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.


Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.  
Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.


== Armeiro Artesão ==
=Divisões de Atirador=
Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.


Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.
<tabber>
|-|Divisão de Choque=
<div class="sublinhado">
==Divisão de Choque==
</div>
Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.


Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
===Calma Amigo!===
Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]] ou ser [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrado]]. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.


* '''Manutenção'''. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
===Recuo Forçado===
* '''Modificações Limitadas'''. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.  
No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].
* '''Munição Modificada'''. Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar 1 PO em componentes para isso para munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a novas munições modificadas.


Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.
===Arrasa-Quarteirão===
Ao atingir o 6º nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.


{| class="wikitable"
Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.
| colspan="4" |'''Modificações'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Efeito'''
|'''Categoria'''
|-
|3
|Cano Longo
|A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem.
|Cano
|-
|3
|Cano Curto
|A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés.
|Cano
|-
|3
|Cano Elemental
|Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, gélido ou ígneo para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
|Cano
|-
|3
|Runa de Endurecimento
|A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente.
|Pessoal
|-
|6
|Lâmina Baioneta
|Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço.
|Extra
|-
|6
|Liga Silenciadora
|Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades.
|Liga
|-
|6
|Liga Leve
|A arma se torna mais leve, com isso a força necessária para utilizá-la é reduzida em 2.
|Liga
|-
|6
|Liga Não Porosa
|Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma.
|Liga
|-
|6
|Velho Fiel
|A margem de erro da arma é reduzida em 2.
|Pessoal
|-
|10
|Auto Recarga
|Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente.
|Recarga
|-
|10
|Arma Vampírica
|Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida.
|Recarga
|-
|10
|Carregador Mecânico
|A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
|Recarga
|-
|10
|Luneta Sniper Tática
|Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem.
|Pessoal
|-
|14
|Design Modular
|Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
|Pessoal
|}
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Munições Modificadas'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Armas'''
|'''Efeito'''
|-
|3
|Prender
|Médias, Longas e Canhões
|Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é Agarrada, as criaturas médias e menores são agarradas por 3 rodadas, as criaturas grandes são agarradas por 2, as criaturas enormes são agarradas por 1 e imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro.
|-
|3
|Dardo Explosivo
|Leves, Médias e Longas
|Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas num raio de 5 pés da criatura devam realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de truques de tiro. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d6 de dano ígneo e, caso a criatura seja Grande ou menor, fica Caída.
|-
|3
|Carga Restauradora
|Todas
|Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 5 vezes seu bônus de Proficiência pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
|-
|3
|Munição Perfurante
|Leves, Médias e Longas
|Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
|-
|6
|Munição Ricochete
|Leves, Médias e Longas
|Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pé se fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
|-
|6
|Munição Corrosiva
|Todas
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
|}


== Aprimoramento ==
===Queima-Roupa===
No 9º nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.


== Ataque Extra ==
===Troca de Tiros===
Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.


Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
===Desdém===
No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.


== Disparo Rúnico ==
===O Dobro ou Nada===
No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.


Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.
===Vem para Cima!===
Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


* '''Braço'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou deixará cair o item que segura.
*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno;
*Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
*Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.


* '''Cabeça'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.


* '''Perna'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará caído no chão.
</div>
|-|Divisão de Elite=
<div class="sublinhado">
==Divisão de Elite==
</div>
São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.


* '''Torso'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.
===Mira Firme===
Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]] ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]].


* '''Asa'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.
===Disparo Oculto===
No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]]. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]].


== Sobrecarga ==
===Zona de Impacto===
Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:


No 7º nível. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno , para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.
*'''Derrubar'''. A criatura fica [[Condições#Caído|Caída]].
*'''Desarmar'''. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
*'''Desorientar''': A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


== Bravata Superior ==
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.
===Fogo de Supressão===
No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.


== Evasão ==
===Olhos Treinados===
Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] não impõe desvantagem nesses testes.


Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
===Mira Precisa===
No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.


== Ad Astra ==
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.


No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.  
===Potência Crítica===
No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.


Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.


Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
===Precisão de Elite===
Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.


== Talismãs Pessoais ==
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.


Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.  
</div>
|-|Divisão de Patrulha=
<div class="sublinhado">
==Divisão de Patrulha==
</div>
O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.


'''''Brigantina Acrobática (Apenas Desperado)'''''. O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.
===Estilo do Patrulheiro===
Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:


'''''Capa de Atirador'''''. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Especialidade.  
*Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]], podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.  
*Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
*Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.


'''''Chapéu da Sorte'''''. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada descanso longo.  
===Preparado para Batalha===
No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]] e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.


'''''Charuto de Qualidade'''''. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.  
===Treinamento de Celeridade===
A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.


'''''Óculos de Funileiro'''''. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro para reparar uma arma quebrada
===Interceptar===
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.


'''''Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz)'''''.Esse prolongador de Coronha permite que você armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de ataque. Para isso você precisa conjurar uma de suas magias e colocá-la no prolongador, gastando pontos de mana normalmente. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas ou até que seja utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo da magia que pode ser armazenada é um Truque no nível 11, uma magia de 1º nível no nível 13, uma magia de 2º nível no nível 15 e uma magia de 3º nível no nível 19.
===Movimentação Tática===
Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por efeitos que deixem ele com 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.


'''''Ramboleira (Apenas Vanator)'''''. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você é capaz de fazer uma munição modificada (consumindo o valor normal da mesma) com uma ação, um total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
===Sentinela da Patrulha===
No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


'''''Sobretudo Confortável'''''. Enquanto você usa seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.
*Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
*Criaturas possuem desvantagem em [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] contra você;
*Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.


== Astra et Umbra ==
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.


A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria na escala de dano.
===Perseguição Implacável===
No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.


== Enganar a Morte ==
Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de [[Combate#Atacar|Atacar]].


No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.
===Gatilho Infernal===
Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.


== Costas Quentes ==
Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.


Começando no 18º nível. Antes de fazer uma salvaguarda você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
 
</div>
== Bravura Indômita ==
</tabber>
 
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Bruto|anterior=Arcanista}}
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
 
= Trilhas =
 
== Trilha do Desperado ==
 
 
=== Estilo Desperado ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
 
* '''Armas Curtas'''. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e metade do seu bônus de proficiência para dano com essa arma. Ao alcançar o 9º nível, esse bônus sobe para +2 em acertos e sua proficiência no dano e no 18º para +3 em acertos e sua proficiência dobrada é adicionada ao seu dano.
 
* '''Akimbo'''. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Você pode utilizar sua ação bônus para Atacar com uma arma de fogo leve.
 
=== Duelista ===
 
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura para essa habilidade.
 
Também no 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, você recebe '''Defesa sem Armadura''', sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
 
=== Reflexos Rápidos ===
 
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.
 
=== Saque Rápido ===
 
No 6º nível. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.
 
=== Rolagem de Esquiva ===
 
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você.
 
=== Dedo Nervoso ===
 
Dedo Nervoso
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
 
=== Saque Rápido Aprimorado ===
 
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
 
=== Diablero ===
 
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
 
* '''Armas Curtas'''. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
 
* '''Akimbo'''.Você é imune a efeitos de lentidão e toda vez que você rolar um 20 natural em uma jogada de ataque, você pode fazer novamente sua ação de ataque, esse efeito pode acontecer apenas uma vez por rodada.
 
== Trilha do Atrnach ==
 
=== Estilo Atrnach ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Médias ou Baioneta, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
 
* '''Armas Médias'''. Ao escolher esse estilo, quando você utiliza armas com a propriedade Dispersão, em criaturas a 5 pés de você, você adiciona metade de sua Proficiência ao dano causado.
 
* '''Baioneta'''. Ao escolher esse estilo, você recebe proficiência com a arma exótica Baioneta, podendo usá-la com a propriedade Petardo. Ao atacar com sua parte de lâmina você pode escolher entre usar Destreza ou Força, mas ao atacar com a parte da arma de fogo, você deve usar Destreza.
 
=== Encarando o Perigo ===
 
No 1º nível, você pode fazer uma ação de Disparada como ação bônus, recebendo até o começo de seu próximo turno uma redução de danos simples e mágicos igual ao seu modificador de Sabedoria. Usar essa habilidade repetidas vezes não aumenta o valor da redução de dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Ao alcançar o 2º nível, você pode gastar 1 ponto de bravura para usos adicionais dessa habilidade.
 
Também no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas. Enquanto você utiliza armas de fogo, o bônus máximo de Destreza da armadura aumenta para seu modificador de Sabedoria (mínimo de +2).
 
=== Vivendo o Perigo ===
 
No 3º nível, uma vez por turno você pode gastar um ponto de Bravura para rolar novamente um ataque que tenha falhado, você deve usar o novo valor obtido. Adicionalmente, você passa a adicionar seu máximo de bravura aos seus pontos de vida.
 
Além disso, ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem.
 
No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado.
 
=== Cara a Tapa ===
 
No 6º nível seus ataques com sua Astra passam a causar dano mágico, adicionalmente, você recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:
 
* '''Armas Médias'''. Seus ataques com sua Astra, com a propriedade Dispersão, passam a causar dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
 
* '''Baioneta'''. Você passa a poder realizar um Petardo com sua Astra em ataques bem sucedidos, não apenas em ataques críticos, o dano causado é o da arma em suas duas modalidades de dano.
 
=== Tudo ou Nada ===
 
Começando no 10º nível você recebe um avanço em seu estilo de combate:
 
* '''Armas Médias'''. Ao atacar com sua Astra, caso você seja bem sucedido, você pode gastar 4 pontos de bravura para que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 1, sua CA diminui em 2 até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
 
* '''Baioneta'''. Sua margem de crítico com sua Astra é reduzido em 1 e seu multiplicador de dados de dano em acertos críticos é aumentado em 1.
 
=== De Raspão ===
 
Começando no 13º nível, ao ser alvo de um ataque bem sucedido, ou de uma magia de acerto, você pode gastar 3 pontos de bravura e negar o ataque antes do dano do mesmo ser rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
=== Eu Sou o Perigo ===
 
No 17º nível. Ao fazer uma Salvaguarda contra morte, você tem vantagem. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por descanso longo.
 
=== Cadáver à Caminho ===
 
Ao alcançar o 20º nível, você recebe +4 em seu valor de Destreza ou Sabedoria à sua escolha, até o máximo de 24. Adicionalmente, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
 
* '''Armas Médias'''. Uma vez por turno ao atingir um alvo que esteja a até 5 pés de você com uma arma de fogo, você pode gastar 5 pontos de bravura para fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 2 e cause seu nível de atirador como dano adicional (esse dano adicional não é multiplicado pelo acerto crítico). Caso você role um 20 natural nesse acerto o multiplicador aumenta em 3 ao invés de 2.
 
* '''Baioneta'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode realizar até 4 ataques com arma de fogo em um turno, para cada ataque que atinja uma criatura diferente nesse turno, você causa seu nível de Atirador como dano adicional.
 
== Trilha do Vanator ==
 
=== Estilo Vanator ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
 
* '''Armas Longas'''. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longa como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
 
* '''Canhões'''. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões, como canhão de mão e lançadores de granadas. A área de explosão de suas armas aumenta em 5 pés.
 
=== Disparo Veloz ===
 
No 1º nível, quando você ou um aliado a até 20 pés de você forem alvos de um ataque de uma criatura dentro do alcance normal de sua arma, que esteja a pelo menos 20 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
 
=== Na Mira ===
 
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + modificador de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.
 
Ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem. No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado
 
=== Olhos Aguçados ===
 
Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você recebe especialização.
 
=== Mestre das Condições ===
 
No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:
 
* '''Armas Longas'''. Utilizando sua Astra, ao obter um acerto crítico contra um alvo, ou reduzir os pontos de vida do mesmo a 0, você pode fazer um novo ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja atrás desse alvo, em uma linha reta a partir de você no alcance de sua arma, sem que seja necessário gastar uma nova munição para isso. Adicionalmente, você pode realizar esse ataque adicional com desvantagem como parte de sua ação de ataque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
* '''Canhões'''. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de Destreza ganha o acréscimo do seu bônus de Sabedoria.
 
=== Esquiva Acrobática ===
 
Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade.
 
Você precisa passar em um teste de Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) ao teste. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo a corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.
 
=== Mestre da Oportunidade ===
 
Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
 
* '''Armas Longas'''.  Ao executar um Disparo Rúnico, caso o alvo falhe na salvaguarda necessária, você restaura o ponto de Bravura gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o alvo também fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
 
* '''Canhões'''. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.
 
=== Ceifador ===
 
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
 
* '''Armas Longas'''. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de Sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
 
* '''Canhões'''. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.
 
== Trilha do Ravasz ==
 
 
=== Estilo Ravasz ===
 
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você possui seu estilo de assinatura de magias. Em adição, você deve escolher uma categoria de armas de fogo que será sua Astra, através do qual você é capaz de canalizar sua magia:
 
*'''''Leves'''''. Ao escolher esse estilo, a CD de suas magias aumentam uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
*'''''Médias'''''. Ao escolher esse estilo, suas magias que afetem uma área recebem 5 pés adicionais. Esse bônus aumenta para 10 pés no 7º nível de atirador e para 15 no 14º nível de Atirador.
*'''''Longas'''''. Ao escolher esse estilo, suas magias recebem alcance adicional igual a 5 x seu bônus de proficiência em pés (isso não afeta magias de alcance pessoal ou toque).
*'''''Canhões'''''. Ao escolher esse estilo, suas magias que causem dano recebem seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.
 
===Conjuração===
Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência rúnica para canalizar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.
 
====Listas de Magias====
Você recebe acesso à lista de magias de Atirador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
 
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
 
====Truques====
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.
 
====Mana====
A tabela Atirador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''onda trovejante'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
 
====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
 
A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
 
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
 
====Atributo de Conjuração====
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. . Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
 
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
 
====Foco de Conjuração====
Você pode utilizar sua Astra como foco de conjuração das suas magias de Atirador.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="5" | Atirador Conjurador
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Truques Conhecidos
| Magias Conhecidas
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
|-
| style="background-color:#396bce;" | 1º
| style="background-color:#396bce;" | 2
| style="background-color:#396bce;" | -
| style="background-color:#396bce;" | -
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 2º
| 2
| -
| -
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 3º
| style="background-color:#396bce;" | 2
| style="background-color:#396bce;" | 3
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 1º
|-
| 4º
| 2
| 4
| 6
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 5º
| style="background-color:#396bce;" | 3
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 8
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 6º
| 3
| 4
| 9
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 7º
| style="background-color:#396bce;" | 3
| style="background-color:#396bce;" | 5
| style="background-color:#396bce;" | 10
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 8º
| 3
| 6
| 13
| 2º
|-
| style="background-color:#396bce;" | 9º
| style="background-color:#396bce;" | 3
| style="background-color:#396bce;" | 6
| style="background-color:#396bce;" | 14
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 10º
| 4
| 7
| 15
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 11º
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 8
| style="background-color:#396bce;" | 16
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 12º
| 4
| 8
| 17
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 13º
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 9
| style="background-color:#396bce;" | 20
| style="background-color:#396bce;" | 3º
|-
| 14º
| 4
| 10
| 21
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 15º
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 10
| style="background-color:#396bce;" | 22
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 17º
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 11
| style="background-color:#396bce;" | 24
| style="background-color:#396bce;" | -
|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|-
| style="background-color:#396bce;" | 19º
| style="background-color:#396bce;" | 4
| style="background-color:#396bce;" | 12
| style="background-color:#396bce;" | 28
| style="background-color:#396bce;" | 4º
|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}
 
=== Encantar Munição ===
 
A partir do 3º nível, você se torna capaz de encantar suas munições com suas magias. Para encantar uma munição, você deve conjurar a magia como faria normalmente, porém, ao invés do efeito da magia ser executado, a magia é canalizada para a munição. Você só pode encantar munições com magias que causem dano.
 
Uma munição permanece encantada por 48 horas, até ser utilizada ou caso ela fique 320 pés afastada de você por 8 horas. Você sempre sabe qual munição está encantada e qual magia está nela, além do tempo de duração da mesma. Essa munição encantada funciona apenas quando disparada por você através de sua Astra, caso ela seja utilizada por outra pessoa ou outra arma, ela age como uma munição normal e perde seu encanto.
 
Caso você atinja uma criatura com uma munição encantada, ela receberá o dano normal de sua arma além dos efeitos da magia presente na munição. Caso a magia na munição requeira salvaguarda, a criatura atingida pelo ataque deve fazê-la com desvantagem, além disso, caso a magia possua um efeito em área, a área afetada pela magia é centrado na criatura atingida pelo seu ataque. O nível máximo de magia que você pode utilizar para encantar munições e seu limite de munições encantadas depende de seu nível como Atirador. A quantia de munição por nível é cumulativa.
 
* ''' 3º nível.'''  Você pode encantar até 2 munições com Truques.
* ''' 8º nível.'''  Você pode encantar até 2 munições com magias de 1º nível, além das munições anteriores.
* ''' 13º nível.'''  Você pode encantar até 2 munições com magias de 2º nível, além das munições anteriores.
* ''' 19º nível.'''  Você pode encantar até 1 munição com magias de 3º nível, além das munições anteriores.
 
=== Atirador Rúnico ===
 
Ao alcançar o 6º nível. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.
 
=== Visão Etérea ===
 
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível.
 
=== Gatilho Rúnico ===
 
Ao alcançar o 13º nível. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.
 
=== Marca Rúnica ===
 
No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.
 
=== Mestre da Infusão ===
 
Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir Pontos de Mana. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.

Edição atual tal como às 14h03min de 1 de maio de 2023

Atirador - Tristana.png

A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!

Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!

Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…

O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…

Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.

Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.

O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.

Escassez Tecnológica

Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.

Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.

Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.

Um Mundo de Atiradores

Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.

Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.

Criando um Atirador

Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?

Construção Rápida

Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado Investigador, Mercenário ou Pirata.

O Atirador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasRemodelar à sua Maneira
+2 Divisão, Remodelar à sua Maneira1
+2 --
+2 Artesão de Guerra, Característica de Divisão-
+2 Aprimoramento-
+3 Ataque Extra-
+3 Característica de Divisão-
+3 -2
+3 Aprimoramento-
+4 Característica de Divisão-
10º +4 Armamento Defensivo-
11º +4 Característica de Divisão-
12º +4 Aprimoramento3
13º +5 --
14º +5 Gatilho Rápido-
15º +5 Característica de Divisão-
16º +5 Aprimoramento-
17º +6 Característica de Divisão4
18º +6 Por Um Fio-
19º +6 Aprimoramento-
20º +6 Característica de Divisão5


Características de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas
Ofícios: Ofício de Armeiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) duas armas curtas ou (b) uma escopeta ou (c) uma arma longa
  • (a) duas adagas ou (b) uma arma simples
  • (a) um Conjunto de Aventureiro ou (b) um Conjunto de Explorador de Masmorras
  • Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições

Divisão

No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Remodelar à sua Maneira

Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela Modificações de Armas em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por vez.

Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.

Modificações de Armas
Nível de Atirador Modificação Tipo de Arma Descrição
1 Baioneta Todas Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.
1 Bandoleira Médias e Longas Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.
1 Carregador Estendido Todas Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.
1 Porte Velado Curtas Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.
1 Propulsão Hidrodinâmica Todas Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.
1 Silenciador Curtas e Longas Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.
7 Anilho de Concentração Curtas e Médias Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.
7 Design Modular Todas Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
7 Lançador Médias e Longas Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.
12 Alto Calibre Todas Aumenta a categoria de dano em 1.
12 Lentes Retráteis Todas A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.

Artesão de Guerra

No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela Munições Modificadas em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.

Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas Munições Modificadas com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Munições Modificadas
Nível de Atirador Modificação Efeito
3 Munição de Borracha Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.
3 Munição Hidrofóbica Caso sua arma de fogo possua a modificação Propulsão Hidrodinâmica, você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.
3 Munição Tranquilizante Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final do seu próximo turno.
3 Munição Invasiva Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.
7 Munição Expansiva Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.
7 Munição Perfurante Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno.

Armamento Defensivo

Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.

Gatilho Rápido

No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.

Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica Remodelar à sua Maneira.

Por Um Fio

Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.

Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.

Divisões de Atirador

Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.

Divisão de Choque

Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.

Calma Amigo!

Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar Agarrado, Caído ou ser Empurrado. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.

Recuo Forçado

No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca Ataques de Oportunidade.

Arrasa-Quarteirão

Ao atingir o 6º nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.

Queima-Roupa

No 9º nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para Empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.

Troca de Tiros

Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.

Desdém

No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um Ataque de Oportunidade em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um Ataque de Oportunidade com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.

O Dobro ou Nada

No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.

Vem para Cima!

Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno;
  • Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
  • Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.

Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Divisão de Elite

São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.

Mira Firme

Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver Caído ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver Caído.

Disparo Oculto

No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Esconder. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar Escondido.

Zona de Impacto

Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:

  • Derrubar. A criatura fica Caída.
  • Desarmar. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
  • Desorientar: A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Fogo de Supressão

No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.

Olhos Treinados

Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e Penumbra não impõe desvantagem nesses testes.

Mira Precisa

No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Potência Crítica

No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.

Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.

Precisão de Elite

Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Divisão de Patrulha

O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Estilo do Patrulheiro

Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar Combate com Duas Armas, podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
  • Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
  • Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.

Preparado para Batalha

No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de Iniciativa e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua Iniciativa, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.

Treinamento de Celeridade

A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de Disparar ou Esquivar, você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.

Interceptar

No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.

Movimentação Tática

Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por efeitos que deixem ele com 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.

Sentinela da Patrulha

No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser Amedrontado. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
  • Criaturas possuem desvantagem em Ataques de Oportunidade contra você;
  • Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Perseguição Implacável

No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.

Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de Atacar.

Gatilho Infernal

Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.

Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.