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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Construção Rápida ===
| | == Construção Rápida == |
| Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha o Passado [[Passados#Estudioso|Estudioso]]. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso. | | Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha o Passado [[Passados#Estudioso|Estudioso]]. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso. |
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| |skill2=Truques Conhecidos | | |skill2=Truques Conhecidos |
| |1st-skill2=3 | | |1st-skill2=3 |
| |2nd-skill2=3 | | |2nd-skill2=- |
| |3rd-skill2=3 | | |3rd-skill2=- |
| |4th-skill2=4 | | |4th-skill2=4 |
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| |9th-skill2=4 | | |9th-skill2=- |
| |10th-skill2=5 | | |10th-skill2=5 |
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| |17th-skill2=5 | | |17th-skill2=- |
| |18th-skill2=5 | | |18th-skill2=- |
| |19th-skill2=5 | | |19th-skill2=- |
| |20th-skill2=5 | | |20th-skill2=- |
| |skill4=Pontos de Mana | | |skill4=Pontos de Mana |
| |1st-skill4=4 | | |1st-skill4=4 |
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| '''Copiar uma Magia para o Grimório'''</br> | | '''Copiar uma Magia para o Grimório'''</br> |
| Quando você encontrar uma magia de uma de suas listas de magias de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do '''Nível Máximo de Magia''' que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. | | Quando você encontrar uma magia de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do '''Nível Máximo de Magia''' que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. |
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| Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. | | Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo Mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. |
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| Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia. | | Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia. |
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| A partir do 10º nível de Mago, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia desintegrar). | | A partir do 10º nível de Mago, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia ''[[Desintegrar|desintegrar]]''). |
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| === Resiliência Profana === | | === Resiliência Profana === |
| No nível 2, o toque da morte não lhe causa mal algum. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. | | No nível 2, o toque da morte não lhe causa mal algum. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. |
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| Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua Relíquia da Morte, ao fazer isso você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas. | | Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua '''Relíquia da Morte'''. Ao fazer isso, você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas. |
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| === Controlar Espíritos === | | === Controlar Espíritos === |
| No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. | | No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. |
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| Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa. | | Utilizando uma ação, você pode convocar, de dentro da sua Relíquia da Morte, uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago e que ainda tenha sua personalidade como um espírito Morto-Vivo. Esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa. |
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| Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados. | | Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte dela. Nesse caso, ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados. |
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| Você deve manter concentração nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa concentração, a alma assume autonomia de seus atos. | | Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o espírito assume autonomia de seus atos. |
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| Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia. | | Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada por você com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia. |
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| === Enganar a Morte === | | === Enganar a Morte === |
| No nível 10, você passa a ter um relacionamento íntimo com a morte, a ponto de ela te poupar algumas vezes. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte. | | No nível 10, você passa a ter um relacionamento íntimo com a morte, a ponto de ela te poupar algumas vezes. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguardas Contra Morte]]. |
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| Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte: | | Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte: |
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| * '''1 Alma''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia. | | * '''1 Alma''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia. |
| * '''5 Almas''': Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura. | | * '''5 Almas''': Ao matar uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura. |
| * '''15 Almas''': Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora. | | * '''15 Almas''': Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora. |
| * '''25 Almas''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2. | | * '''25 Almas''': Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2. |
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| * '''''Foco Carmesim'''''. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia. | | * '''''Foco Carmesim'''''. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia. |
| * '''''Foco Obscuro'''''. Você recebe 60 pés de visão no escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio. | | * '''''Foco Obscuro'''''. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio. |
| * '''''Foco Venéfico'''''. Você possui imunidade às condições Envenenado e Intoxicado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora. | | * '''''Foco Venéfico'''''. Você possui imunidade às condições [[Condições#Envenenado|Envenenado]] e [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]]. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora. |
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| === Turbilhão de Almas === | | === Turbilhão de Almas === |
| Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa. | | Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa. |
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| Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. | | Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], essa aura é encerrada prematuramente. |
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| |-|Erudição do Conquistador = | | |-|Erudição do Conquistador = |
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| Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica e a salvaguarda para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa forma é feita com vantagem. | | Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica e a salvaguarda para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa forma é feita com vantagem. |
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| |-|Erudição Escarlate = | | |-|Erudição Escarlate = |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| Ao escolher essa Erudição no 1º nível, a primeira energia vital que você aprende a manipular, é a sua própria. Você recebe 3 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possui. | | Ao escolher essa Erudição no 1º nível, a primeira energia vital que você aprende a manipular, é a sua própria. Você recebe 3 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possui. |
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| Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0), o custo não pode ser reduzido para menos de 1. | | Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). O custo não pode ser reduzido para menos de 1. |
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| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia. | | Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia. |
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| Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Mago, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características: | | Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Mago, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características: |
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| * '''Nível 1'''. Durante um descanso longo, você pode armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Mago. Ao fazer isso, você deve jogar os dados para determinar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema. | | * '''Nível 1'''. Durante um descanso longo, você pode armazenar uma quantidade de Dados de Vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Mago. Ao fazer isso, você deve jogar os dados para determinar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus Dados de Vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema. |
| * '''Nível 1'''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, você pode fazer com que sua Gema sofra o dano auto-imposto por conta da magia ao invés de você. | | * '''Nível 1'''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, você pode fazer com que sua Gema sofra o dano auto-imposto por conta da magia ao invés de você. |
| * '''Nível 3'''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada. | | * '''Nível 3'''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada. |
| * '''Nível 5'''. Ao sofrer dano, você pode utilizar sua reação para sofrer metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema. | | * '''Nível 5'''. Ao sofrer dano, você pode utilizar sua reação para sofrer metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema. |
| * '''Nível 9'''. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia de 1º nível do Mistério da Hemomancia. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º nível. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou sofrer dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). | | * '''Nível 9'''. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia de 1º nível do Mistério da Hemomancia. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º nível. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou sofrer dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). |
| * '''Nível 11'''. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para sofrer uma condição, você pode negar a condição ao causar 5d6 de dano à sua Gema. | | * '''Nível 11'''. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para sofrer uma condição, você pode negar a condição ao causar 5d6 de dano à sua Gema. |
| * '''Nível 13'''. Utilizando uma ação, você pode destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão só podem ser recuperados através de um descanso longo. | | * '''Nível 13'''. Utilizando uma ação, você pode destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão só podem ser recuperados através de um descanso longo. |
| * '''Nível 15'''. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela sofre 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1). | | * '''Nível 15'''. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de Toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela sofre 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1). |
| * '''Nível 17'''. Ao reduzir uma criatura a 0 ponto de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida. | | * '''Nível 17'''. Ao reduzir uma criatura a 0 ponto de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida. |
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| === Égide Sanguínea === | | === Égide Sanguínea === |
| No nível 2, você sabe se aproveitar muito mais da energia vital. Ao recuperar seus próprios pontos de vida através de um meio mágico que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente você poderá possuir 11 pontos de vida temporários, porém, ao receber 5 de cura excedente você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11. | | No nível 2, você sabe se aproveitar muito mais da energia vital. Você pode adicionar a magia ''[[Transfusão|transfusão]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. |
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| | Ao recuperar seus próprios pontos de vida através de um meio mágico que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente, você poderá possuir 11 pontos de vida temporários. Porém, ao receber 5 de cura excedente, você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11. |
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| Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia transfusão você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Mago + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno. | | Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia ''[[Transfusão|transfusão]]'', você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Mago + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno. |
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| === Frenesi Escarlate === | | === Frenesi Escarlate === |
| No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto. | | No 6º nível, sua manipulação sanguínea evolui dia após dia, desenvolvendo-se de forma peculiar e até perigosa para seus inimigos. Para cada duas magias de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Mago. Cargas não utilizadas são perdidas ao final do próximo minuto, porém suas durações são reiniciadas ao ganhar novas cargas. |
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| Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, fazendo com que sofram 1 ponto de dano por turno. | | Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia [[Condições#Sangramento|Sangrando]], fazendo com que sofram 1 de dano por turno. |
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| Adicionalmente, ao atingir um alvo que esteja Sangrando com uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto de dano ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura). Para cada 2 níveis da magia conjurada, a partir do 1º nível, essa escala aumenta em 1. Ou seja, ao conjurar uma magia de 5º nível, o Sangramento da criatura aumentará em 3 pontos de dano ou 3 dados. | | Adicionalmente, ao atingir um alvo que esteja [[Condições#Sangramento|Sangrando]] com uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o [[Condições#Sangramento|Sangramento]] do alvo em 1 de dano ou 1 dado (dependendo do [[Condições#Sangramento|Sangramento]] que esteja na criatura). Para cada 2 níveis da magia conjurada, a partir do 1º nível, essa escala aumenta em 1. Ou seja, ao conjurar uma magia de 5º nível, o [[Condições#Sangramento|Sangramento]] da criatura aumentará em 3 pontos de dano ou 3 dados. |
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| === Arcano da Vida === | | === Arcano da Vida === |
| No nível 10, você se transforma na mais pura energia vital para escapar de uma situação ruim. Você pode adicionar a magia poça de sangue ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. | | No nível 10, você se transforma na mais pura energia vital para escapar de uma situação ruim. Você pode adicionar a magia ''[[Poça de Sangue|poça de sangue]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. |
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| Você pode conjurar a magia ''[[Poça de Sangue|poça de sangue]]'' com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano. Além disso, sempre que um alvo obtiver um sucesso para evitar sofrer dano através de suas magias de Hemomancia, o alvo sofre metade do dano ao invés de dano algum. | | Você pode conjurar a magia ''[[Poça de Sangue|poça de sangue]]'' com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano. Além disso, sempre que um alvo obtiver um sucesso para evitar sofrer dano através de suas magias de Hemomancia, o alvo sofre metade do dano ao invés de dano algum. |
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| Ao atingir o 20º nível, seu domínio vital é tanto que trazer criaturas de volta da morte não é um grande problema. Você pode adicionar a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. | | Ao atingir o 20º nível, seu domínio vital é tanto que trazer criaturas de volta da morte não é um grande problema. Você pode adicionar a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. |
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| Adicionalmente, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um Nível ou ND acima que seu nível de Mago. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um morto-vivo e possui suas memórias nubladas e confusas. | | Adicionalmente, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um Nível ou ND acima que seu nível de Mago. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um Morto-Vivo e possui suas memórias nubladas e confusas. |
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| Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso. | | Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso. |
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| A criatura ressuscitada dessa maneira está Enfeitiçada por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar Enfeitiçada, ela irá agir livremente. | | A criatura ressuscitada dessa maneira está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]], ela irá agir livremente. |
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| Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. | | Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. |
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| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. |
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| |-|Erudição do Manamante = | | |-|Erudição do Manamante = |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Truque Adicional === | | === Truque Adicional === |
| Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você consegue condensar mana e atirá-la. Você aprende o truque ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. | | Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você consegue condensar mana e dispará-la. Você aprende o truque ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'' e esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece. Além disso, você pode conjurá-lo como uma ação bônus. |
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| Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia. | | Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia. |
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| === Linhas de Ley === | | === Linhas de Ley === |
| No nível 2, você compreende os conceitos das veias de Mana que correm por Runeterra. Você recebe proficiência com Arcanismo, caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções: | | No nível 2, você compreende os conceitos das veias de Mana que correm por Runeterra. Você recebe proficiência com Arcanismo. Caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções: |
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| * '''Chama Interior'''. Ao atingir um alvo utilizando o truque ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', você pode fazer com que o deslocamento do alvo atingido seja reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno e cada criatura a até 5 pés desse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado pelo ataque e também tem seu deslocamento reduzido. | | * '''Chama Interior'''. Ao atingir um alvo utilizando o truque ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', você pode fazer com que o deslocamento do alvo atingido seja reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno e cada criatura a até 5 pés desse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado pelo ataque e também tem seu deslocamento reduzido. |
| * '''Pulso Arcano'''. Ao conjurar o truque ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', desde que seu deslocamento não esteja abaixo de 15 pés, você pode reduzi-lo em 15 pés até o final dessa rodada. Ao fazer isso, ao invés de seu disparo arcano atingir um único alvo, cada criatura em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você deve ser bem-sucedida uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano. | | * '''Pulso Arcano'''. Ao conjurar o truque ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', desde que seu deslocamento não esteja menor do que 15 pés, você pode reduzi-lo em 15 pés até o final dessa rodada. Ao fazer isso, ao invés de seu ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'' atingir um único alvo, cada criatura em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano. |
| * '''Sobrecarregar'''. Ao atingir uma criatura com ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', você gera uma carga de Sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência na jogada de ataque de seu próximo disparo arcano e, caso atinja o alvo, ele sofre 1d10 de dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um disparo arcano sobrecarregado, suas cargas retornam para 0. | | * '''Sobrecarregar'''. Ao atingir uma criatura com ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'', você gera uma carga de Sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência na jogada de ataque de seu próximo ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'' e, caso atinja o alvo, ele sofre 1d10 de dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um ''[[Disparo Arcano|disparo arcano]]'' sobrecarregado, suas cargas retornam para 0. |
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| === Controle de Mana === | | === Controle de Mana === |
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| A partir do 14º nível, quanto mais você estuda sobre a Mana, mais você aprende. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir: | | A partir do 14º nível, quanto mais você estuda sobre a Mana, mais você aprende. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir: |
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| * '''''Aparente'''''. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento. | | * '''''Aparente'''''. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento. |
| * '''''Permanente'''''. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua CA, esse bônus não pode ser utilizado com Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal. | | * '''''Permanente'''''. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua CA. Esse bônus não pode ser utilizado caso você tenha a característica Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal. |
| * '''''Transiente'''''. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia. | | * '''''Transiente'''''. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia. |
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| === Decreto do Magistrado === | | === Decreto do Magistrado === |
| Ao atingir o 20º nível, seu conhecimento arcano ultrapassa as barreiras mágicas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para que através da sua mana, você se torne uma ponte entre as três fontes de magia, canalizando mana do reino celestial e espiritual. Pelo próximo minuto, todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de Mana adicionais. | | Ao atingir o 20º nível, seu conhecimento arcano ultrapassa as barreiras mágicas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para que, através da sua mana, você se torne uma ponte entre as três fontes de magia, canalizando mana do reino celestial e espiritual. Pelo próximo minuto, todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de Mana adicionais. |
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| Você deve manter concentração nessa característica. | | Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa característica. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Janela da Mente === | | === Janela da Mente === |
| Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você começa a desvendar os mistérios da mente. Escolha uma das seguintes opções, essa escolha irá influenciar na sua característica de 10º nível: | | Ao escolher essa Erudição no 1º nível, você começa a desvendar os mistérios da mente. Escolha uma das seguintes opções. Essa escolha irá influenciar na sua característica de 10º nível: |
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| * '''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, a criatura fará o que você pedir e responderá o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à ela, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento. | | * '''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouvi-lo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, a criatura fará o que você pedir e responderá o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à ela, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento. |
| * '''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você pode adicionar a magia ''[[sono]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a seu modificador de Inteligência em d8, mínimo de 1d8. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia. | | * '''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você pode adicionar a magia ''[[Sono|sono]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a seu modificador de Inteligência em d8, mínimo de 1d8. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia. |
| * '''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você pode adicionar a magia ''[[disfarçar-se]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Você pode conjurá-la como uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão. | | * '''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você pode adicionar a magia ''[[Disfarçar-se|disfarçar-se]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Você pode conjurá-la como uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão. |
| * '''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação. | | * '''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado: você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação. |
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| === Imposição === | | === Imposição === |
| No nível 2, seus truques mentais ajudam a desestabilizar seus alvos. Ao conjurar uma magia que necessite de salvaguarda do Mistério recebido pela característica Janela da Mente em uma criatura que você possa ver, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. | | No nível 2, seus truques mentais ajudam a desestabilizar seus alvos. Ao conjurar uma magia que necessite de salvaguarda do Mistério recebido pela característica '''Janela da Mente''' em uma criatura que você possa ver, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Persistência === | | === Persistência === |
| No 6º nível, é extremamente difícil resistir ao seu controle. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | No 6º nível, é extremamente difícil resistir ao seu controle. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias. Sua característica Imposição funciona normalmente com o Mistério escolhido. | | Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica '''Janela da Mente''' para que você tenha acesso à sua lista de magias. Sua característica '''Imposição''' funciona normalmente com o Mistério escolhido. |
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| === Janela da Alma === | | === Janela da Alma === |
| No nível 10, sua própria mente se expande, lhe mostrando uma gama de aprendizado mágico. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível: | | No nível 10, sua própria mente se expande, lhe mostrando uma gama de aprendizado mágico. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha na característica '''Janela da Mente''': |
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| * '''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você pode adicionar a magia ''[[Modificar Memória|modificar memória]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | * '''Esquecimento'''. Caso possua a característica '''Charme''', você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você pode adicionar a magia ''[[Modificar Memória|modificar memória]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| * '''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você pode adicionar a magia ''[[confusão]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obtenha um 9 ou 10 na tabela, ela deva re-jogar o dado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | * '''Noite de Verão'''. Caso possua a característica '''Oneiros''', você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você pode adicionar a magia ''[[Confusão|confusão]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia e o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obtenha um 9 ou 10 na tabela, ela deva re-jogar o dado e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| * '''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você pode adicionar a magia ''[[despistar]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia. Além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | * '''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica '''Pequeno Falsário''', você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você pode adicionar a magia ''[[Despistar|despistar]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia. Além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| * '''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você aprende a magia ''[[vidência]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | * '''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica '''Vislumbre''', você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você pode adicionar a magia ''[[Vidência|vidência]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam Enfeitiçado. | | Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. |
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| === Caminho da Mente === | | === Caminho da Mente === |
| A partir do 14º nível, ao estudar a mente de forma mágica, você aprende certos segredos. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir: | | A partir do 14º nível, ao estudar a mente de forma mágica, você aprende certos segredos. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir: |
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| * '''''Através do Véu'''''. Você passa a ter 60 pés de visão no escuro. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio. | | * '''''Através do Véu'''''. Você passa a ter 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio. |
| * '''''Dobrando a Alma'''''. Suas magias que causam dano espiritual, possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia. | | * '''''Dobrando a Alma'''''. Suas magias que causam dano espiritual possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia. |
| * '''''Fonte da Realidade'''''. Criaturas que possam vê-lo possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela sua característica Janela da Mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz. | | * '''''Fonte da Realidade'''''. Criaturas que possam vê-lo possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela sua característica '''Janela da Mente'''. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz. |
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| === Incepção === | | === Incepção === |
| Ao atingir o 20º nível, você consegue manipular a percepção de todas as criaturas, afinal, a maneira com que compreendemos o mundo é apenas uma enganação feita por nosso cérebro. Uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em concentração, você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em concentração, o alcance dessa magia aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar. | | Ao atingir o 20º nível, você consegue manipular a percepção de todas as criaturas, afinal, a maneira com que compreendemos o mundo é apenas uma enganação feita por nosso cérebro. Uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], o alcance dessa magia aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar. |
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| Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou que considere algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela. | | Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou que considere algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela. |
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| A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura; esconder, adicionar ou alterar objetos; silenciar ou criar sons; ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de conjuração para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada. | | A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura, esconder, adicionar ou alterar objetos, silenciar ou criar sons ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de conjuração para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada. |
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| Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa sua ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique Incapacitado ou Inconsciente. | | Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa sua ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] ou [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]]. |
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| Criaturas com visão verdadeira ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo. Porém, todos os outros elementos da visão se mantêm, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito. | | Criaturas com [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]] ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo. Porém, todos os outros elementos da visão se mantêm, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Tempo Engarrafado === | | === Tempo Engarrafado === |
| Ao escolher essa Erudição no 1º nível, cada segundo que você manipula, te ajuda futuramente. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreso. | | Ao escolher essa Erudição no 1º nível, cada segundo que você manipula, te ajuda futuramente. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], você não pode ser [[Combate#Surpresa|Surpreso]]. |
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| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia. | | Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia. |
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| * '''4 cargas - Dádiva do Tempo'''. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. | | * '''4 cargas - Dádiva do Tempo'''. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. |
| * '''4 cargas - Maldição do Tempo'''. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. | | * '''4 cargas - Maldição do Tempo'''. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. |
| * '''5 cargas - Enfraquecer'''. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja Envenenada ou Sangrando que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria. | | * '''5 cargas - Enfraquecer'''. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja [[Condições#Envenenado|Envenenada]] ou [[Condições#Sangramento|Sangrando]] que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria ou é adicionado +1 ao dano. |
| * '''5 cargas - Fortificar'''. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja Envenenada ou Sangrando que você possa ver a até 30 pés de você. Você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições. | | * '''5 cargas - Fortificar'''. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja [[Condições#Envenenado|Envenenada]] ou [[Condições#Sangramento|Sangrando]] que você possa ver a até 30 pés de você. Você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições. |
| * '''9 cargas - Náusea Temporal'''. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. | | * '''9 cargas - Náusea Temporal'''. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. |
| * '''10 cargas - Marco de Tempo'''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto, você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada rodada adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto. | | * '''10 cargas - Marco de Tempo'''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto, você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada rodada adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto. |
| * '''15 cargas - Auxílio Cronal'''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma besteira gigantesca. | | * '''15 cargas - Auxílio Cronal'''. Você pode utilizar '''Marco de Tempo''' em um aliado que você possa ver a até 30 pés de você e prevenir que ele faça uma besteira gigantesca. |
| * '''20 cargas - Reboot'''. Antes de uma rodada terminar, você pode usar sua reação ao final do turno de outra criatura para jogar um turno adicional. | | * '''20 cargas - Reboot'''. Antes de uma rodada terminar, você pode usar sua reação ao final do turno de outra criatura para jogar um turno adicional. |
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| No nível 2, o tempo é seu aliado, lhe ajudando com suas conjurações. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno. | | No nível 2, o tempo é seu aliado, lhe ajudando com suas conjurações. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno. |
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| Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer. | | Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer. |
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| === Proteção do Tempo === | | === Proteção do Tempo === |
| No 6º nível, você consegue reverter o tempo, impedindo que a morte alcance os que são tocados por sua magia. Você pode adicionar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. | | No 6º nível, você consegue reverter o tempo, impedindo que a morte alcance os que são tocados por sua magia. Você pode adicionar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar. |
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| Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia proteção contra morte no alvo do ataque. | | Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. |
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| Uma vez por descanso longo, quando um alvo que você possa ver que tenha sido afetado pela magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' conjurada por você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer com que o alvo da magia recupera uma quantidade de pontos de vida iguais aos seus Pontos de Mana Máximos + seu nível de Mago, ao invés de ficar com 1 ponto de vida. | | Uma vez por descanso longo, quando um alvo que você possa ver que tenha sido afetado pela magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' conjurada por você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer com que o alvo da magia recupera uma quantidade de pontos de vida iguais aos seus Pontos de Mana Máximos + seu nível de Mago, ao invés de ficar com 1 ponto de vida. |
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| === Alteração Temporal === | | === Alteração Temporal === |
| No nível 10, você consegue simular os benefícios de um descanso. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada em um raio de até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. Você e as criaturas escolhidas que permaneçam nessa área por toda a duração, recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa zona. | | No nível 10, você consegue simular os benefícios de um descanso. Utilizando 1 minuto em [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode criar uma zona temporal alterada em um raio de até 15 pés ao seu redor e essa zona dura por 10 minutos. Você deve gastar 1 carga de '''Tempo Engarrafado''' para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. Você e as criaturas escolhidas que permaneçam nessa área por toda a duração, recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa zona. |
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| Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Atordoada através dessa característica. | | Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja [[Condições#Atordoado|Atordoada]] através dessa característica. |
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| Além disso, uma criatura alvejada pela magia ''[[velocidade]]'', desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''[[lentidão]]''. | | Além disso, uma criatura alvejada pela magia ''[[Velocidade|velocidade]]'', desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''[[Lentidão|lentidão]]''. |
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| === Caminho Cronal === | | === Caminho Cronal === |
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| * '''''Âncora Temporal'''''. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia. | | * '''''Âncora Temporal'''''. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia. |
| * '''''Blindagem Temporal'''''. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão. | | * '''''Blindagem Temporal'''''. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão. |
| * '''''Presciência Temporal'''''. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar a jogada de d20 como um 10. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação. | | * '''''Presciência Temporal'''''. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar a jogada de d20 como um 10. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação. |
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| === Celeridade === | | === Celeridade === |
| Ao atingir o 20º nível, você e o tempo se tornam melhores amigos. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o início do seu próximo turno sem necessidade de concentração, podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia. | | Ao atingir o 20º nível, você e o tempo se tornam melhores amigos. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia ''[[Velocidade|velocidade]]'' até o início do seu próximo turno sem necessidade de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia. |
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| Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia ''[[Parar o Tempo|parar o tempo]]''. | | Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia ''[[Parar o Tempo|parar o tempo]]''. |
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