Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Pugilista.
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Pugilista.
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
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<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Nos campos impiedosos da arena, você vai encontrar um meio-vastaya coberto de cicatrizes. Não encare. Não vacile. Isso se você quiser sair inteiro de lá...
Está ocorrendo um roubo nos Cofres Eclípticos em Piltover e o alarme está soando. Os assaltantes estão oferecendo resistência contra as autoridades. Que bom! As mãos pesadas da Defensora de Piltover vão dar conta disso.
Garrafas quebrando, cadeiras voando, mais uma bebida e o pau tá quebrando. Quer vir brigar? Só cuidado com os dentes. Hoje é só farra e pinga com a gente.
Antes atormentado e aprisionado em uma prisão de petricita, o Abjugado irá fazer os porcos demacianos sofrerem assim como os magos sofreram.
Desafiando o possível e o impossível, o Pugilista demonstra maestria usando o que o ambiente e seu próprio corpo têm a oferecer em um combate. Através da ardilosidade, improviso, estratégia ou talento nato na batalha, ele sempre tenta se sobressair em um combate à sua maneira, seja para cumprir seus objetivos ou pela paixão da batalha.
O Pugilista busca o aperfeiçoamento de sua própria forma de luta, muitas vezes singular, carregada com sua assinatura. Ele conseguiu perceber que os golpes não são simplesmente socos aleatórios desferidos contra um oponente, mas sim pontos específicos atingidos no corpo dele, culminando em um poderoso, porém perigoso, ataque.
Ao afiar suas técnicas, ele descobre a Malta: uma forma de aumentar sua precisão em combate, seguindo um treinamento específico desenvolvido muitas vezes por si só. Dessa forma, o que já era bom, fica melhor. O soco que machucava um pouco, passa a machucar muito e um simples garoto de rua se supera, se transformando em um habilidoso Pugilista.
Lutadores Calejados
Pugilistas carregam em suas costas a voz da experiência. São lutadores habituados a lutar e mestres em técnicas de um combate direto e corpo a corpo. Sua principal arma é o seu próprio corpo, que foi forjado pela sua determinação e perseverança.
Mesmo alguns possuindo aptidão mágica, a essência do Pugilista é o trabalho árduo e inconsciente de explorar a si mesmo através da Cadência. Ela não é algo místico ou sobrenatural, mas sim um conjunto de princípios que vão desde a intuição e instinto até as mais elaboradas estratégias e truques. A Cadência tem muitas formas de ser expressada e aplicada.
Possivelmente por conta disso, o Pugilista consegue se virar sozinho quando se trata do seu treinamento. A Cadência intrínseca em si desabrocha a cada luta travada, a cada soco desferido e a cada adversário derrubado. Essa característica lhe permite superar os próprios limites, se tornando, todos os dias, mais forte do que era ontem.
Confronto Inevitável
Os Pugilistas estão sempre atrelados à luta por algum motivo, seja para sobreviver nos becos e vielas zaunitas, a luta pela liberdade de um grupo marginalizado ou a paixão de uma boa briga após uma cerveja gelada. Independente do motivo, o Pugilista e o confronto não são um sem o outro.
Talvez se isso fosse diferente, o Pugilista não seria quem é. Justamente a busca pela próxima batalha é o que faz com que ele cresça, tanto em força quanto em habilidade. No fim, para ele, a luta é um obstáculo a ser ultrapassado para que a potência de seus golpes sejam maiores. A cada barreira ultrapassada, ele fica a um passo de alcançar a perfeição em seus golpes.
Criando um Pugilista
Um Pugilista é um lutador acima de tudo, ele sabe como se defender e virar sozinho em meio a uma batalha, você não irá gostar de tirar proveito de um Pugilista, pois ele provavelmente deve ter um temperamento… esquentado. Independente do momento, um Pugilista está sempre pronto para a briga.
Quando você estiver construindo um Pugilista, você deve pensar primeiramente no que levou você a seguir o caminho de seus punhos. Você participava de arenas escondidas? Você cresceu na rua e teve de aprender a se virar? Também pense se você gosta de utilizar seus punhos ou prefere algum outro tipo de arma, como um porrete ou uma soqueira.
Construção Rápida
Você pode construir um Pugilista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Mercenário ou Moleque.
O Pugilista
Nível
Bônus de Proficiência
Características
Limite de Cadência
Combate Desarmado
1º
+2
Malta, Combate Desarmado, Defesa Moldada, Técnicas de Batalha
-
1d6
2º
+2
Estilo de Luta
-
1d6
3º
+2
Cadência
3
1d6
4º
+2
Técnica de Batalha, Aprimoramento
3
1d6
5º
+3
Ataque Extra, Característica de Malta
4
1d8
6º
+3
Golpes de Aço
4
1d8
7º
+3
-
5
1d8
8º
+3
Técnica de Batalha, Aprimoramento
5
1d8
9º
+4
Característica de Malta
6
1d8
10º
+4
Jogo de Pernas
6
1d8
11º
+4
-
7
1d10
12º
+4
Técnica de Batalha, Aprimoramento
7
1d10
13º
+5
Característica de Malta
8
1d10
14º
+5
Inabalável
8
1d10
15º
+5
-
8
1d10
16º
+5
Técnica de Batalha, Aprimoramento
9
1d10
17º
+6
Característica de Malta
9
1d12
18º
+6
Adrenalina
9
1d12
19º
+6
Técnica de Batalha, Aprimoramento
10
1d12
20º
+6
Característica de Malta
10
1d12
Características de Classe
Como um Pugilista, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Pugilista Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Pugilista
Proficiências
Armadura: Armaduras leves, broquel e escudo leve Armas: Armas simples, armas improvisadas, chicote, katar Ofícios: Nenhum Salvaguardas: Força e Constituição Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Percepção, Prestidigitação.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
(a) duas soqueiras ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
(a) uma armadura de couro ou (b) um broquel e uma arma simples ou (c) um escudo leve
Um conjunto de aventureiro
Malta
No 1º nível, você escolhe uma prática que moldará sua cadência. Escolha entre a Malta do Abjugado, a Malta do Detentor ou a Malta do Espancador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 5º, 9º, 13º, 17º e 20 níveis.
Combate Desarmado
Começando no 1º nível, sua experiência em combate lhe deu a capacidade de ampliar sua habilidade. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados somente para efeitos nas habilidades de Pugilista. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você poderá utilizar o dano de sua arma natural. O dano de seus ataques desarmados aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, como na coluna Combate Desarmado na tabela O Pugilista. Você ganha os seguinte benefícios:
Você pode utilizar Destreza ao invés de Força nas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados;
Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza como dano contundente em seus ataques desarmados. Esse dado muda conforme você ganha níveis na classe Pugilista descrito na coluna Combate Desarmado na tabela O Pugilista;
Ao utilizar uma arma improvisada, o dano dessa arma também será adaptado pela coluna do Combate Desarmado.
Defesa Moldada
Também no 1º nível, seu corpo se acostumou a receber golpes conforme entrava em combate, lhe dando uma maior resistência. Você pode utilizar seu modificador de Constituição ao invés de seu modificador de Destreza para determinar sua Classe de Armadura quando estiver sem armadura ou utilizando uma armadura leve. Se receber a característica Defesa sem Armadura de qualquer fonte, você ignora essa característica.
Técnicas de Batalha
No 1º nível, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 nesta classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.
Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD de suas Técnicas de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)
Estilo de Luta
No nível 2, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Combate de Escudo
Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.
Cadência
Começando no 3º nível, o Pugilista sabe andar conforme o ritmo de uma briga, sempre reconhecendo o momento certo para agir e dar o golpe decisivo. Isso é representado pela Cadência. Conforme o Pugilista age em um combate, ele acumula Cadência que podem ser usadas para aplicar golpes ou táticas em uma briga.
Conforme você sobe de nível como Pugilista, seu limite de acúmulo de Cadência aumenta, conforme mostrado na coluna Limite de Cadência da tabela O Pugilista. Você começa o combate com nenhum acúmulo de Cadência, adquirindo apenas ao atingir jogadas de ataques com arma ou desarmado contra criaturas inimigas e que não sejam parte de uma magia. A partir do nível 10, você também consegue acúmulos de Cadência ao sofrer dano de uma criatura que não seja aliada, mas com um limite de 1 acúmulo adquirido por turno desta forma. Esses acúmulos apenas são adquiridos durante um combate e duram até 10 minutos depois do final do combate ou até você ficar Inconsciente.
Algumas das características de Cadência exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD de sua Cadência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Cadência de Golpes
O Pugilista tem um grande arsenal de habilidades para lidar com uma briga, possuindo diversas técnicas para entrar, sair ou finalizar um combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:
Arrancada. Gastando 1 acúmulo de Cadência, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno. Adicionalmente, você não causa Ataques de Oportunidade até o final do seu turno.
Esquivar. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 acúmulo de Cadência para impor desvantagem neste ataque.
Golpe Baixo. Utilizando sua ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque. Caso seja atingido, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará Incapacitado até o início do seu próximo turno.
Golpe de Raspão. Ao errar uma jogada de ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar seu dado de Combate Desarmado e adicionar na sua jogada de ataque. Caso ultrapasse a CA do alvo, você acerta o ataque.
Intervalo. Utilizando sua ação e todos os seus acúmulos de Cadência, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência multiplicado pela quantidade de acúmulos de Cadência gastos.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Golpes de Aço
Começando no 6º nível, você sabe como abdicar de precisão em troca de poder. Você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para trocar uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque até o final do seu turno por um bônus de +10 nas jogadas de dano em todos os seus ataques até o final do seu turno.
Jogo de Pernas
No 10º nível, sua habilidade em combate lhe ensinou algumas técnicas para desviar ou resistir a alguns efeitos. Utilizando uma ação bônus e 2 acúmulos de Cadência, você ganha resistência a danos físicos simples pelo próximo minuto. Adicionalmente, seu estilo de combate deve ser focado em agilidade ou vigor. Escolha um entre os seguinte (uma vez escolhido não poderá ser alterado):
Evasão
Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Resistência
Você pode resistir implacavelmente de certos efeitos em área, como o sopro congelante de um dragão do oceano ou uma magia névoa mortal. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Constituição para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Inabalável
A partir do 14º nível, nada consegue te afetar… pelo menos não por muito tempo. Você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição contra efeitos que você possa ver. Adicionalmente, ao falhar em uma salvaguarda contra um efeito que você possa ver, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para jogar novamente e usar o novo resultado. Além disso, você tem vantagem contra efeitos que te deixariam Inconsciente.
Adrenalina
Ao atingir o 18º nível, o seu corpo e sua determinação impedem que você caia antes da luta acabar. A primeira vez que você chegar a 0 pontos de vida e não possuir mais que 4 níveis de Exaustão, você recupera metade dos seus pontos de vida máxima + seu nível de Pugilista como pontos de vida. Essa característica se ativa apenas uma vez por descanso longo.
Maltas de Pugilista
É comum pugilistas se agruparem e se ajudarem a desenvolverem junto seus corpos e determinação, passando seus ensinos uns para os outros eles aprimoram suas cadências referenciado pela malta o molde e estilo deles, mesmo que não haja um instrutor direto, o pugilista adota sua cadência através da observação dos outros e do autodesenvolvimento, seja em um treinamento árduo ou aprendendo no calor da batalha.
Malta do Abjugado
Um soco potente e bem aplicado causa grande dano ao corpo do oponente, mas quando o dom arcano se junta a ele, o estrago é dobrado! O Abjugado entende os caminhos mágicos e sua manipulação, aprendendo a aplicar mana em cada um de seus socos. Por conta disso, esse Pugilista se diferencia dos demais, gastando um pouco mais do seu tempo aprendendo sobre a sua natureza mágica, mas em retorno, aplicando os benefícios arcanos a cada golpe desferido.
Conjuração
Também no 1º nível, você aprende a controlar a mana que corre por você e pelo mundo exterior, lhe auxiliando em meio ao combate. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Pugilista.
Pugilista Conjurador
Nível
Truques Conhecidos
Magias Conhecidas
Pontos de Mana
Nível Máximo de Magia
1º
2
-
4
1º
2º
2
-
4
1º
3º
2
3
6
1º
4º
2
4
6
1º
5º
2
5
8
2º
6º
2
6
9
2º
7º
2
7
10
2º
8º
2
8
10
2º
9º
3
9
14
3º
10º
3
10
15
3º
11º
3
10
16
3º
12º
3
11
20
3º
13º
3
11
20
4º
14º
4
12
21
4º
15º
4
12
22
4º
16º
4
13
24
4º
17º
4
13
24
5º
18º
4
14
26
5º
19º
4
14
26
5º
20º
4
15
30
5º
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Pugilista. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Pugilista Conjurador.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Pugilista Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Quando atingir o 15º nível, você deve escolher uma magia de 5º nível ou inferior das listas de magia que você possui acesso. Essa magia não conta para suas magias conhecidas e você pode conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior adicional nos 17º e 19º níveis. Você só pode conjurar as magias escolhidas dessa maneira uma vez por descanso longo, independente se você possuir mana para conjurá-las novamente.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Pontos de Mana
A tabela Pugilista Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar magias de Pugilista, você deve sempre conjurá-las no nível mais alto possível. Você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia, como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso curto ou longo.
Por exemplo, no 5º nível de Pugilista, se você quiser conjurar a magia mãos flamejantes você deve conjurá-la como uma magia de 2º nível, gastando 3 pontos de Mana para conjurá-la.
Atributo de Conjuração
Seu atributo de conjuração é Carisma para suas magias de Pugilista, portanto, você usa sua Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Pugilista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Cadência de Golpes Aprimorada
No 5º nível, você aprende maneiras de tirar proveito de seu controle da mana e de seu próprio espírito de luta para o combate. Você recebe as seguintes habilidades de luta:
Apossar. Ao utilizar sua ação de Ataque você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para energizar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu Combate Desarmado como dano energético adicional. Ao acertar esse golpe, caso o alvo possua Cadência, Energia, Essência Xamânica, Ki ou Pontos de Mana, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, você deve jogar 1d6 em caso de Pontos de Mana ou Cadência ou 1d4 em caso de Energia, Essência Xamânica ou Ki. O alvo subtrai o valor jogado e você recupera metade do resultado (mínimo de 1) em Pontos de Mana.
Blindar. Ao ser alvo de um efeito mágico ou magia que exija que você faça uma salvaguarda, você pode gastar até 3 acúmulos de Cadência e adicionar a quantidade gasta à salvaguarda.
Extenuar. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para potencializar o seu ataque, fazendo com que ele cause 1 dado do seu Combate Desarmado como dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado dessa maneira e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início do seu próximo turno.
Golpe Arcano. Ao gastar pontos de mana para conjurar uma magia que cause dano com tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para realizar um ataque corpo a corpo.
Solver. Ao conjurar uma magia de Pugilista que gaste pontos de mana, você pode usar parte de seus acúmulos de Cadência como pontos de mana. Para fazer isso, você deve gastar ao menos 1 ponto de mana para conjurar a magia e substituir o gasto de pontos de mana restante com seus acúmulos de Cadência.
Meta Habilidade
No 9º nível, para tirar maior proveito da magia, você passou um tempo estudando novas maneiras de controlá-la. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e, ao conjurar uma magia, você recebe 1 acúmulo de Cadência. Além disso, você está sempre sobre o efeito da magia detectar magia.
Adicionalmente, você aprende duas Metamagias da classe Arcanista. Você utiliza seus acúmulos de Cadência ao invés de pontos de Arcana. Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.
Cadência de Golpes Suprema
Começando no 13º nível, seu controle mágico em meio à batalha tornou-se excepcional. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:
Absorção Mágica. Utilizando uma ação e acúmulos de Cadência, você absorve uma magia ou efeito mágico que você possa tocar, como muralha de fogo, ou que esteja afetando uma criatura, como velocidade. Você deve gastar uma quantidade de acúmulos de Cadência igual ao nível de magia e só pode absorver magias de nível igual ou menor que seu bônus de proficiência. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou pontos mana e você recupera 1 dado de vida por nível da magia ou pontos de mana igual ao nível da magia absorvida.
Detonação Arcana. Gastando 7 acúmulos de Cadência, você sobrecarrega suas magias que causem dano pelas próximas 3 rodadas. Essas magias ignoram resistências e consideram imunidades como se fossem resistências. Adicionalmente, essas magias também causam 2 dados de dano disruptivo adicional uma vez por magia.
Vem Tranquilo. Gastando 5 acúmulos de Cadência você estimula seu próprio corpo ou o de uma criatura disposta no alcance do seu toque. Pelo próximo minuto, os ataques desarmado ou com armas corpo a corpo da criatura alvo são considerados mágicos e causam 1 dado de seu Combate Desarmado como dano adicional e ela recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto danos verdadeiros. Você deve manter Concentração nessa característica e só uma criatura pode se beneficiar dela por vez.
Condutor Arcano
No 17º nível, você aprende não apenas a conjurar magia, mas também como assimilá-la em seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assimilar temporariamente uma magia de 5º nível ou inferior ao tocar em um alvo ou objeto que possua uma magia. Caso a criatura não seja voluntária, você deve fazer um teste de Arcanismo CD definido pelo Mestre para descobrir uma quantidade de magias do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Você pode assimilar uma magia que você saiba que o alvo possua à sua escolha. Caso ele não seja uma criatura voluntária, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você pode assimilar a magia escolhida, podendo conjurá-la uma vez por descanso curto ou longo sem gastar pontos de mana. Você pode manter uma quantidade de magias assimiladas dessa maneira igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Caso você deseje assimilar uma nova magia e já tenha atingido seu limite, você deve esquecer uma das outras magias assimiladas.
Soberano
A partir do 20º nível, você pode conjurar suas magias como se fossem magias de 5º nível gastando pontos de mana equivalentes a uma magia de 4º nível. Adicionalmente, caso você tenha conjurarado qualquer magia na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.
Malta do Detentor
Alguns Pugilistas conseguem ver que só o soco não é o suficiente. Para isso, eles acabam desenvolvendo caminhos alternativos, focados em… bem… usar um oponente contra si mesmo ou até um oponente contra outro oponente. O Detentor busca se aproximar do oponente e restringir seus movimentos, somente para socá-lo com mais força e facilidade.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Malta no nível 1, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe especialização.
Força de Agarrão
Também no 1º nível, seus punhos são como ferro, tornando difícil para qualquer um sair de seu aperto. Ao Agarrar uma criatura, você pode fazer com que a criatura Agarrada sofra 1d4 de dano contundente. Você pode causar esse dano adicional sempre que atingir um ataque desarmado contra ela.
Cadência de Golpes Aprimorada
A partir do 5º nível, você aprendeu formas de utilizar seus inimigos contra eles mesmos. Você recebe as seguintes habilidades de luta:
Arma Viva. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você utiliza sua ação de Interação com Objetos para empunhar uma criatura que está sendo Agarrada por você como uma arma improvisada até o início do seu próximo turno. A criatura empunhada não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas e só causa metade do dano ao alvo dos seus ataques, enquanto a outra metade é causada na criatura empunhada. Ao fazer isso, você pode utilizar a criatura Agarrada como arma improvisada enquanto ela estiver sob essa condição.
Coerção de Combate. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta na direção de uma criatura, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para fazer uma ação de Agarrar com vantagem contra essa criatura. Caso consiga agarrá-la, você pode jogá-la no chão, a deixando Caída como parte da mesma ação, além de causar o dano do seu ataque desarmado.
Escudo Humano. Utilizando 2 acúmulos de Cadência enquanto está Agarrando pelo menos uma criatura, você recebe +3 de CA até o início do seu próximo turno.
Mãos Leves. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 1 acúmulo de Cadência para tentar Agarrar a criatura atingida como parte da na mesma ação.
Mártir. Caso seja alvo de um ataque e o mesmo errar, você pode utilizar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para que o ataque atinja uma criatura Agarrada por você.
Peso Pesado
No 9º nível, você é um campeão que nenhum peso pena pode sequer bater de frente com você. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate e seu deslocamento não é reduzido por estar Agarrando uma criatura da sua categoria ou menor.
Adicionalmente, você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar o tamanho de uma criatura que você pode Agarrar.
Cadência de Golpes Suprema
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar maior proveito da força de seu agarrão. Todas as suas habilidades de Cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:
Contenção. Utilizando uma ação bônus e 6 acúmulos de Cadência, você obriga um alvo que esteja sendo Agarrado por você a realizar um teste de agarrão contra você. Em uma falha, você e a criatura ficam Contidos e Incapacitados pela duração do agarrão e sofrem 2d10 de dano adicional de ataques. Uma criatura Incapacitada dessa forma passa a poder utilizar a sua ação apenas para sair do Agarrão.
Enforcar. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você começa a enforcar uma criatura que você esteja Agarrando. É necessário uma mão livre para essa característica e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Cadência. Em uma falha, ela sofre 5d10 de dano verdadeiro ou metade disso em um sucesso. Após utilizar essa característica a criatura não se soltar de você, você pode utilizar uma ação bônus nos seus próximos turnos para fazer a criatura refazer a salvaguarda. Após realizar a salvaguarda um número de vezes igual ao modificador de Constituição da criatura Agarrada, ela perde o fôlego e começa a Sufocar à partir do último turno que ela realizou a salvaguarda.
Torção Fatal. Utilizando uma ação e 8 acúmulos de Cadência, você realiza uma técnica fatal em uma região crítica no corpo do seu alvo. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Cadência. Em uma falha, ela sofre seu nível de Pugilista em d10 em dano contundente e a criatura fica Paralisada até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. Uma criatura morre caso seja reduzida a 0 pontos de vida por esta característica. É necessário pelo menos uma mão livre para utilizar esta característica.
Abraço de Urso
No nível 17, seu simples abraço pode ser o motivo de alguns ossos quebrados. Ficar Incapacitado não faz a criatura ser solta de seu agarrão e se você estiver Caído enquanto agarra uma criatura, ataques contra você não possuem vantagem devido a condição.
Adicionalmente, quando uma criatura conseguir se libertar de um agarrão seu, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para forçar a criatura a realizar a jogada novamente, ficando com o novo resultado.
Dominante
Ao atingir o 20º nível, você entende que a melhor maneira de remover um inimigo de combate é simplesmente segurá-lo. Qualquer ataque contra uma criatura Agarrada por você possui vantagem e a criatura tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas de Força e Destreza. Adicionalmente, ao iniciar seu turno e estiver agarrando uma criatura, você ganha 1 acúmulo de Cadência.
Malta do Espancador
Quanto mais socos desferidos, mais o oponente é machucado e menores são as chances de ele se levantar quando cair. O Espancador entende que a melhor defesa é o ataque. Ele busca aplicar a maior quantidade de socos possíveis, sem espaço para o inimigo pensar no que fazer. Ainda sim, os socos são precisos e efetivos. A união de força e agilidade resulta em um poderosíssimo golpe, onde raramente o oponente consegue sair sem algum trauma.
Meticuloso
Ao escolher essa Malta no nível 1, você aprende que nem sempre a pura brutalidade irá resolver as coisas. Você possui vantagem na sua primeira jogada de ataque contra criaturas que ainda não agiram no combate. Adicionalmente, quando você errar um ataque pela primeira vez contra uma criatura durante um combate, você pode realizar outro ataque como parte da mesma ação de Ataque.
Cadência de Golpes Aprimorada
A partir do 5º nível, você aprendeu novas maneiras de quebrar a moral de seus inimigos… através da mais pura porrada. Você recebe as seguintes habilidades de luta:
Cerrar os Dentes. Utilizando uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para cada criatura inimiga adjacente, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de acúmulos de Cadência gastos em d6.
Combinação. Utilizando 3 acúmulos de Cadência, você pode realizar 2 ataques desarmados na ação bônus. Estes ataques adicionais não geram acúmulos de Cadência.
Contra-ataque. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação e 1 acúmulo de Cadência para realizar um ataque com vantagem contra a criatura, contanto que ela esteja no seu alcance.
Golpe Rápido. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de Ataque. Este ataque adicional não gera acúmulos de Cadência.
Quebra-Cofres. Ao se mover em uma linha reta, você pode gastar 3 acúmulos de Cadência para realizar um ataque desarmado contra uma criatura ou obstáculo no alcance de seu golpe. Caso atinja, a criatura sofre 1d6 de dano adicional para cada 5 pés deslocados nessa linha (até o máximo de 30 pés). Ao atacar objetos ou estruturas, seu dano é dobrado. Este ataque não gera acúmulo de Cadência.
No 9º nível, você aprende como tirar proveito da distração de seus adversários. Você sempre possui 1 acúmulo de Cadência ao entrar em combate. Adicionalmente, quando uma criatura for atingida por um ataque que não seja feito por você dentro do seu alcance, você pode usar sua reação e 2 acúmulos de Cadência para realizar uma das seguintes ações: Atacar, Agarrar ou Empurrar o alvo atingido.
Cadência de Golpes Suprema
Começando no 13º nível, você aprendeu como tirar o máximo proveito de seus golpes. Todas as suas habilidades de cadência passam resistência a danos físicos simples. Você também recebe as seguintes habilidades de luta:
Desestabilizar. Gastando 5 acúmulos de Cadência, você potencializa seu próximo ataque corpo a corpo, reduzindo a margem de crítico em 1. Caso atinja, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um falha, o alvo fica Caído e Atordoado até o final do seu próximo turno. Após o final do seu próximo turno, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição no início do turno dela. Em uma falha, ela não consegue manter o equilíbrio e fica Caída. Em um sucesso, ela deve usar todo o seu deslocamento para conseguir se levantar. Após 1 minuto ou 3 sucessos na salvaguarda, esse efeito se encerra na criatura.
Mil Mortes. Gastando 6 acúmulos de Cadência, por 3 rodadas, você ignora resistência a dano físico e pode realizar três ataques ao invés de dois através de sua característica Ataque Extra.
Nocaute. Gastando 8 acúmulos de Cadência, você localiza um ponto vulnerável no corpo da criatura. Você fortalece seu próximo ataque que cause dano contundente e ao atingir uma criatura de até duas categorias maior que a sua, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Inconsciente. Uma criatura Inconsciente dessa forma acorda caso sofra dano ou alguma outra criatura utilize sua ação para acordá-la.
Bater Onde Dói
No nível 17, você sabe exatamente onde deve atingir. Uma vez por rodada, ao realizar um ataque, você pode escolher um efeito adicional baseado em como você executou o golpe. A CD das salvaguardas é igual à sua CD de Cadência.
Desamparar. Você foca seu ataque na arma de seu alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, você consegue desarmar o alvo e arremessar a arma a até 10 pés em uma direção à sua escolha. Em um sucesso, o alvo terá desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Desestimular. Você desestimula o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
Desequilibrar. Você desestabiliza o alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela fica Caída. Uma criatura Caída dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar.
Desorientar. Você desorienta os sentidos do alvo. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Cega até o final do seu próximo turno e caso ela possua algum sentido especial, ela diminui o alcance pela metade pela duração.
Você pode utilizar essa característica 6 vezes por descanso curto ou longo.
Resiliente
Ao atingir o 20º nível, sua persistência em combate e sua experiência lhe trazem uma enorme gama de benefícios em meio a batalha. Sua margem de crítico diminui em 2 e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques. Adicionalmente, caso você tenha causado dano a uma criatura na última rodada, você ganha 1 acúmulo de Cadência no início do seu turno.