Ninja: mudanças entre as edições

De Playtest
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! colspan="9" style="text-align:left;"| O Ninja
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|- style="text-align:left;"
<blockquote>
| colspan="6" |
A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
| colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold;" | - Shugenja -
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| style="text-align:left;" | Características
| Neio e Neiyar
| Pontos de Ki
| Sutras
| Vel
| Pontos de Ki
| Sutras
| Vel
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| 1º
| style="text-align:left;" | Neio e Neiyar, Ki, Sutras, Disciplina
| 1d4
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
|-
| 2º
| style="text-align:left;" | Estilo de Luta, Disciplina
| 1d4
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 3º
| style="text-align:left;" | Via Ninja, Disciplina
| 1d4
| 2
| 1
| 1
| 2
| 2
| 1
|-
| 4º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d4
| 2
| 1
| 1
| 3
| 2
| 1
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 5º
| style="text-align:left;" | Ataque Extra, Disciplina
| 1d6
| 3
| 2
| 1
| 4
| 3
| 2
|-
| 6º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 1d6
| 3
| 2
| 2
| 5
| 3
| 2
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 7º
| style="text-align:left;" | Evasão
| 1d6
| 4
| 2
| 2
| 5
| 3
| 2
|-
| 8º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Disciplina
| 1d6
| 4
| 2
| 2
| 6
| 3
| 2
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 9º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 1d8
| 5
| 2
| 2
| 7
| 3
| 3
|-
| 10º
| -
| 1d8
| 5
| 3
| 2
| 8
| 4
| 3
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 11º
| style="text-align:left;" | Disciplina
| 1d8
| 6
| 3
| 3
| 8
| 4
| 3
|-
| 12º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d8
| 6
| 3
| 3
| 9
| 4
| 3
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 13º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 1d10
| 7
| 3
| 3
| 10
| 4
| 4
|-
| 14º
| style="text-align:left;" | Disciplina
| 1d10
| 7
| 3
| 3
| 11
| 4
| 4
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 15º
| style="text-align:left;" | Sempre Alerta
| 1d10
| 8
| 4
| 3
| 12
| 5
| 4
|-
| 16º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d10
| 8
| 4
| 4
| 12
| 5
| 4
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 17º
| style="text-align:left;" | Característica da Via, Disciplina
| 1d12
| 9
| 4
| 4
| 13
| 5
| 5
|-
| 18º
| style="text-align:left;" | Observador
| 1d12
| 9
| 4
| 4
| 14
| 5
| 5
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 19º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d12
| 10
| 4
| 4
| 14
| 5
| 5
|-
| 20º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 2d6
| 10
| 5
| 4
| 15
| 6
| 5
|}


= Características de Classe =
Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!
Como um ninja você recebe as seguintes características:
<div class="tabulado">
== Pontos de Vida ==
'''Dados de Vida''': 1d8 por nível de Ninja</br>
'''Pontos de vida no 1º Nível''': 8 + Modificador de Constituição </br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.  


== Proficiências ==
Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…
'''Armaduras''': Armaduras leves </br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância e armas de ninja </br>
'''Ofícios''': Ofício de Chaveiro, Ofício de Veneficista </br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Sabedoria </br>
'''Perícias''': Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.


== Equipamentos ==
O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
Você começa com os seguintes equipamentos:
</blockquote>


* ''(a)'' uma katana ou ''(b)'' uma wakisashi ou ''(c)'' 1 kama ou ''(d)'' 30 shurikens
Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.
* ''(a)'' uma wakizashi ou ''(b)'' uma arma marcial à distância ou ''(c)'' 5 kunais
* ''(a)'' um conjunto de assaltante ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras ou ''(c)'' conjunto de ninja
</div>
== Neio e Neiyar ==
Após extenso e árduo treinamento, o Ninja aprende os ensinamentos da experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar), aprendendo a se tornar um mestre de sua arma. Escolha uma arma que você possua proficiência para que ela se torne seu foco de Neio e Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional à todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d6 no 20º nível. Ao atingir a maestria com uma arma, você pode definir um novo foco de seu Neio e Neiyar nos 9º e 15º níveis de Ninja.  


Algumas de suas habilidades necessitam que seu alvo realize uma salvaguarda, caso a habilidade não especifique, a salvaguarda é calculada da seguinte forma:
Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.


'''CD da Salvaguarda de Ninja''' = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.


== Disciplina ==
==Escassez Tecnológica==
Ao se iniciar como um Ninja, você deve aprender o básico de todas as Disciplinas de sua Ordem, podendo escolher em qual iniciar. Você deve escolher uma Disciplina nos níveis 1, 2 e 3, não podendo repetir a mesma Disciplina. Ou seja, no nível 1 caso você seja da Ordem Kinkou, você pode optar por começar pela Observação das Estrelas, mas no 2º nível deve escolher uma nova entre Percorrer o Sol e Podar a Árvore, e assim que atingir o 3º nível você deve escolher a Disciplina restante.  
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.


Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e 17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior.
Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.


<tabs>
Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.
<tab name="Disciplinas da Ordem Kinkou">
<div class="sublinhado">
=== Disciplinas da Ordem Kinkou ===
</div>
A ordem dos Kinkou foi fundada à alguns séculos atrás, onde os espíritos estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender completamente o porquê dessa agitação, por causa disso surgiu as primeiras Disciplinas dos Kinkou, “Observação das Estrelas”, representado pelo Olho do Crepúsculo, e “Podar a Árvore”, representado pelo Punho das Sombras.  


Juntas, essas Disciplinas passaram a entender os problemas causados em ambos os mundos e pudessem corrigi-los em conjunto e em harmonia com a natureza. Mas foi apenas com a chegada de um pequeno Yordle chamado Kennen que a Ordem se tornou completa, junto com ele surgiu a última das Disciplinas, “Percorrer o Sol”, onde o Yordle se dedicou à se tornar o primeiro e único Coração da Tempestade, responsável por aconselhar o Olho do Crepúsculo e o Punho das Sombras em momentos de discussões, além de trazer harmonia aos seguidores dos Kinkou e por carregar para frente as histórias de seus antepassados.  
==Um Mundo de Atiradores==
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.


'''Disciplinas''': ''Observação das Estrelas'', ''Percorrer o Sol'' ''e'' ''Podar a Árvore''
Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.


=Criando um Atirador=
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Observação das Estrelas ====
== Construção Rápida==
A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.  
Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Investigador|Investigador]], [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Pirata|Pirata]].
</div>


* '''Comunicação Espiritual'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual.
{{ClassTable
* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Comunicação Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.
|classe=O Atirador
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
|1st-skills=Divisão, Remodelar à sua Maneira
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.
|2nd-skills=-
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
|3rd-skills=Artesão de Guerra, Característica de Divisão
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|6th-skills=Característica de Divisão
|7th-skills=-
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Divisão
|10th-skills=Armamento Defensivo
|11th-skills=Característica de Divisão
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|14th-skills=Gatilho Rápido
|15th-skills=Característica de Divisão
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Divisão
|18th-skills=Por Um Fio
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Divisão
|skill2=Remodelar à sua Maneira
|1st-skill2=1
|2nd-skill2=-
|3rd-skill2=-
|4th-skill2=-
|5th-skill2=-
|6th-skill2=-
|7th-skill2=2
|8th-skill2=-
|9th-skill2=-
|10th-skill2=-
|11th-skill2=-
|12th-skill2=3
|13th-skill2=-
|14th-skill2=-
|15th-skill2=-
|16th-skill2=-
|17th-skill2=4
|18th-skill2=-
|19th-skill2=-
|20th-skill2=5
}}


==== Percorrer o Sol ====
=Características de Classe=
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador


* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
==Proficiências==
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
'''Armas''': Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas<br>
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
'''Ofícios''': Ofício de Armeiro<br>
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
'''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência<br>
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia


==== Podar a Árvore ====
==Equipamento==
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
*''(a)'' duas armas curtas ou ''(b)'' uma escopeta ou ''(c)'' uma arma longa
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
*''(a)'' duas adagas ou ''(b)'' uma arma simples
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
*''(a)'' um Conjunto de Aventureiro ou ''(b)'' um Conjunto de Explorador de Masmorras
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
*Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
</div>
</tab>
<tab name="Disciplinas da Ordem das Sombras">
<div class="sublinhado">
=== Disciplinas da Ordem das Sombras ===
</div>
</div>
A Ordem Yanlei foi criada por um dos aprendizes do último Olho do Crepúsculo, Zed. Se aproveitando da guerra de Ionia contra Noxus, Zed foi capaz de invadir o Templo Kinkou, exigindo que o mestre Kusho, seu professor e pai adotivo, agisse nesse momento de guerra, onde Zed convenceu seu mestre à fingir à própria morte. Por conta disso, Zed e seus seguidores puderam tomar posse do Templo e da caixa preta e ornamentada escondida nas catacumbas escondidas do templo, sendo que essa caixa é o que dá todo o poder e conhecimento perdido que a Ordem das Sombras possui.


'''Disciplinas''': ''Percorrer o Sol'', ''Podar a Árvore'' ''e'' ''Enxergar a Mortalha''
==Divisão==
<div class="tabulado">
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, , , 11º, 15º, 17º e 20º níveis.
==== Enxergar a Mortalha ====
A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.
 
* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada. Esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Elusividade Sombria'''. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.
* '''Passo Noturno'''. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.
* '''Sombra de Combate'''. Caso você possua a habilidade Passo Noturno, você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente coberto por penumbra a até 120 pés de você.


==== Percorrer o Sol ====
==Remodelar à sua Maneira==
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.  
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Modificações de Armas''' em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.


* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.


==== Podar a Árvore ====
<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.  


* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
<div class="ClassTable">
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
<table>
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Modificações de Armas</caption>
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
  <tr id="first-line">
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
    <td class="Title" id="tipo-arma" style="text-align:center">Tipo de Arma</td>
    <td class="Title" id="descricao">Descrição</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Baioneta</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Bandoleira</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Carregador Estendido</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Porte Velado</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas</td>
    <td id="descricao">Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Propulsão Hidrodinâmica</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Silenciador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Longas</td>
    <td id="descricao">Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Anilho de Concentração</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Médias</td>
    <td id="descricao">Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Design Modular</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lançador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Alto Calibre</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a categoria de dano em 1.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lentes Retráteis</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.</td>
  </tr>
</table>
</div>
</div>
</tab>
</tabs>


== Ki ==
==Artesão de Guerra==
No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Munições Modificadas''' em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.


O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.  
Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas '''Munições Modificadas''' com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.


A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Ninja.  
<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
 
<div class="ClassTable">
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
<table>
 
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Munições Modificadas</caption>
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja.
  <tr id="first-line">
 
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
== Sutra ==
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
 
    <td class="Title" id="efeito">Efeito</td>
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.  
  </tr>
 
  <tr>
Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel. As colunas "Sutras" e "Vel" se referem à capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha.
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
 
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição de Borracha</td>
== Estilo de Luta ==
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.</td>
 
  </tr>
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
  <tr>
 
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
:'''Combate Ambidestro'''
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Hidrofóbica</td>
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
    <td id="efeito">Caso sua arma de fogo possua a modificação '''Propulsão Hidrodinâmica''', você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.</td>
:'''Defesa'''
  </tr>
:Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.
  <tr>
:'''Duelismo'''
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Tranquilizante</td>
:'''Pontaria'''
    <td id="efeito">Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o final do seu próximo turno.</td>
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.
  </tr>
 
  <tr>
== Via ==
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
 
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Invasiva</td>
No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no 3º nível e novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.  
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.</td>
 
  </tr>
== Aprimoramento ==
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Expansiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Perfurante</td>
    <td id="efeito">Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.</td>
  </tr>
</table>
</div>


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].


== Grande Salto ==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.


No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Força.  
==Armamento Defensivo==
Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.


== Ataque Extra ==
==Gatilho Rápido==
No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.


A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica [[Atirador#Remodelar à sua Maneira|Remodelar à sua Maneira]].


== Evasão ==
==Por Um Fio==
Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.


No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.


== Sempre Alerta ==
=Divisões de Atirador=
Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.


Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.
<tabber>
 
|-|Divisão de Choque=
== Observador ==
 
Ao 18º nível, você aprende a usar a força do oponente contra ele mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
 
= Via =
Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de Ionia certamente abriga muitas outras tradições.
 
Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.
 
== Ordem Kinkou ==
A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e desenvolvida para o que se conhece hoje.
 
<tabs>
<tab name="Via Protetora">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
=== Via Protetora ===
==Divisão de Choque==
</div>
</div>
Os Kinkou prezam primariamente pelo equilíbrio natural das coisas, levando à risca o modo de ser dos ionianos. Dentro da natureza existem várias existências que podem estar fora de seu eixo, atuando de forma errática ou caótica, a tarefa dos Kinkou é a de restabelecer o balanço das coisas em busca da harmonia. O Protetor Espiritual é capaz de acessar o mundo dos espíritos e dele extrair forças para sua função de manter o equilíbrio, conseguindo ter capacidades defensivas e até mesmo obter informações de maneira sobrenatural.  
Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Proteção dos Espíritos ====
===Proficiência Adicional===
Ao escolher esse caminho você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao máximo de sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Além disso, você pode uma vez por descanso longo, absorver energia espiritual para recuperar seus ferimentos, recuperando metade dos seus pontos de vida máximos, arredondado para baixo.
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.


==== Barreira Astral ====
===Calma Amigo!===
A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a metade de sua vida máxima mais seu modificador de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou longo.  
Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]] ou ser [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrado]]. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.


==== Arma Espiritual ====
===Recuo Forçado===
A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que você desejar.
No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].


Com uma ação, essa arma realiza um ataque utilizando seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência, causando dano energético igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria caso acerte. Com uma ação bônus, você pode convocar a arma para que ela fique a até 5 pés de você.
===Arrasa-Quarteirão===
Ao atingir o 6º nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.


==== Refúgio Espiritual ====
Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.
No nível 9, utilizando uma ação sua Arma Espiritual cria uma área de proteção de 15 pés que dura por 1 minuto, você e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas, além disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.  


==== Corrida das Sombras ====
===Queima-Roupa===
No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade.
No nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.


Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos a até 120 pés que possam vê-lo que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.


==== Manter a União ====
===Troca de Tiros===
Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de proteção espiritual elevado, utilizando uma ação você pode se vincular a uma criatura e protegê-la com sua energia espiritual, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e o dano restante é dividido igualmente entre você essa criatura. O vínculo dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser usado após um descanso longo.
Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.


==== Visão Crepuscular ====
===Desdém===
A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.
No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.
</div>
</tab>
<tab name="Via Crepuscular">
<div class="sublinhado">
=== Via Crepuscular ===
</div>
Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas do que desequilibra o balanço natural das coisas. Os adeptos da Via Crepuscular são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas habilidades refletem uma conduta focada em restaurar essa harmonia.  
 
<div class="tabulado">
==== Movimentação Irregular ====
Sua maneira de atacar e movimentar acabam por confundir seus inimigos, causar dano a um inimigo faz com que ele precise realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe esse inimigo não pode causar ataque de oportunidade em você durante o próximo turno. Nas próximas 24 horas, caso utilize essa habilidade no mesmo alvo, ele passa a possuir vantagem nessa salvaguarda.
 
==== Marca do Crepúsculo ====
A partir do 3º nível, causar dano a um inimigo o marca e cria um círculo de 10 pés de raio ao seu redor, sair dessa área energiza seu próximo ataque, caso atinja a criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela receberá 1d8 de dano energético adicional. O dano da sua Marca do Crepúsculo aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º.
 
==== Golpe dos Cinco Pontos ====
No nível 6, com uma ação você pode arremessar até 5 armas leves em um cone de 15 pés. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Ninja. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 5d4 de dano perfurante e sua movimentação é reduzida em 5 pés durante 1 minuto, em caso de sucesso a criatura recebe apenas metade do dano.  


==== Proteção do Crepúsculo ====
===O Dobro ou Nada===
No nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos. Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de vento podem dissipar a fumaça.
No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.


Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
===Vem para Cima!===
Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


==== Investida Shuriken ====
*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno;
No 13º nível, com uma ação, você salta para trás até 10 pés lançando uma shuriken imbuída de energia em uma linha de 15 pés à sua frente, fazendo um ataque de arma à distância, caso atinja um inimigo ou uma área de Proteção do Crepúsculo, você pode usar sua ação bônus para se aproximar e causar um ataque de arma corpo a corpo com vantagem. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.  
*Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
*Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.


==== Pontos Fracos ====
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
No 17º nível você possui visão completa das fraquezas de seus inimigos marcados pela Marca do Crepúsculo, você possui vantagem em seu ataque contra esses inimigos e, caso atinja, é considerado um acerto crítico causando 5d8 de dano energético adicional.  


==== Golpe dos Cem Cortes ====
No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.
</div>
</div>
</tab>
|-|Divisão de Elite=
<tab name="Via Elemental">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
=== Via Elemental ===
==Divisão de Elite==
</div>
</div>
A Via Elemental é uma Via Shugenja, ela se conecta de forma mais ampla ao mundo espiritual, fazendo com que o Ninja perceba melhor as nuances desse mundo e consiga canalizar a energia espiritual através de aliados. Esses aliados transmitem benefícios e possibilitam uma conexão com os elementos, elevando a capacidade daqueles que seguem essa Via.  
São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Elemento Protetor ====
===Proficiência Adicional===
Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.


{| class="wikitable" style="margin:auto"
===Mira Firme===
| colspan="4" |'''Espírito Protetor'''
Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]] ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]].
|-
|'''d8'''
|'''Espírito'''
|'''d8'''
|'''Elemento'''
|-
|1
|''Gato''
|1
|''Elétrico''
|-
|2
|''Salamandra''
|2
|''Ígneo''
|-
|3
|''Raposa''
|3
|''Gélido''
|-
|4
|''Sapo''
|4
|''Ácido''
|-
|5
|''Serpente''
|5
|''Venenoso''
|-
|6
|''Falcão''
|6
|''Radiante''
|-
|7
|''Cachorro''
|7
|''Trovejante''
|-
|8
|''Coruja''
|8
|''Psíquico''
|}
:'''Gato''': Você passa a receber vantagem em testes de Acrobacia.
:'''Salamandra''': Você passa a poder respirar tanto ar quanto água.
:'''Raposa''': Você passa a receber vantagem em testes de Enganação.
:'''Sapo''': Você passa a não precisar percorrer 10 pés antes de saltar e pode saltar até 6 + seu modificador de Força em pés.  
:'''Serpente''': Você passa a receber Percepção às Cegas de 5 pés.
:'''Falcão''': Você passa a receber vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
:'''Cachorro''': Você passa a receber vantagem testes de Percepção relacionados ao olfato.
:'''Coruja''': Você passa a receber visão no escuro de 120 pés.


==== Marca dos Elementos ====
===Disparo Oculto===
No nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda.  
No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]]. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]].


Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 + seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
===Zona de Impacto===
Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:


O dano da sua Marca dos Elementos aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º. Adicionalmente, toda vez que você usar algum Sutra de que utilize um elemento, o custo em Ki é reduzido em 1.  
*'''Derrubar'''. A criatura fica [[Condições#Caído|Caída]].
*'''Desarmar'''. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
*'''Desorientar''': A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


==== Proteção Elemental ====
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
No nível 6, você passa a ter uma relação mais profunda com seu Espírito Elemental, recebendo resistência ao tipo de dano de seu elemento.  


==== Surto dos Espíritos ====
===Fogo de Supressão===
A partir do 9º nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.


==== Investida Elemental ====
===Olhos Treinados===
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para se transformar temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental, aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém, continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] não impõe desvantagem nesses testes.


Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17° nível.  
===Mira Precisa===
No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.


==== Turbilhão de Elementos ====
Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
No nível 17, você cria até o final de seu próximo turno uma área de 15 pés de raio centrada em você, todas as criaturas que forem hostis a você precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, em uma falha recebem 10d6 de dano do tipo do seu Espírito Elemental, em um sucesso recebem metade do dano. Inimigos com 3 acúmulos de Marca dos Elementos recebem o dobro do dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo Adicionalmente, Sutras de natureza elemental que você use dispensam componente material.  


==== Maestria Elemental ====  
===Potência Crítica===
Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento, passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus, esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.
</div>
</tab>
</tabs>


== Ordem das Sombras ==
Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.
A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e recrutar novos membros de todos os lugares.  


<tabs>
Precisão de Elite
<tab name="Via Obscura">
Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.
<div class="sublinhado">
=== Via Obscura ===
</div>
A Via Obscura era originalmente um caminho oculto e proibido, resguardada pelos Kinkou por séculos. Essa Via é seguida exclusivamente pelos seguidores da Ordem das Sombras, e ela lida com um aspecto da sombra que muitas vezes é negligenciado por outras Vias espirituais.
 
<div class="tabulado">
==== Proficiência Adicional ====
Ao escolher essa Via, você aprende a lutar utilizando uma armadura e mantendo a sua Destreza em combate. Você recebe proficiência em armaduras médias e não recebe limitação na destreza que pode ser aplicada na soma da CA.


==== Desprezo pelos Fracos ====
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano necrótico adicional.


==== Sombra Viva ====
No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria de si mesmo, essa sombra lembra você de certa maneira, como se a sua forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você, a sombra possui metade de seu deslocamento de caminhada, possuindo uma CA igual à sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra.
Essa sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso receba dano radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou longo.
Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra sempre será dano necrótico.
No 13° nível, você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com sua sombra se ela estiver a até 50 pés de você.
==== Alcance das Sombras ====
A partir do 13º nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de você sem que se dissipe.
Desde que você em combate, você pode ordenar para que sua sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa.
Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de você, é considerado como uma magia com concentração.
==== Marca Fatal ====
No 17º nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ela não é considerada para o máximo de sombras que você pode criar. Ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo. Ao realizar esse ataque você sai da sombra da criatura inimiga.
Você pode utilizar uma ação bônus para retornar para a Sombra Viva que você deixou para trás.
No final de seu próximo turno, todo o dano causado por esse ataque é repetido causando o dobro de dano como dano necrótico. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
==== Um com a Sombra ====
No 20º nível, você pode utilizar sua reação ao ser alvo de um ataque ou utilizar sua ação bônus, para se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável, incorpóreo e invisível por até 10 minutos, podendo atravessar objetos sólidos e criaturas. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada e seu ritmo de viagem são dobrados, sua visão no escuro é dobrada e você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode realizar ataques físicos.
Além disso, você pode utilizar uma ação bônus para encerrar esse efeito prematuramente. Ao final desse tempo ou caso você encerre essa habilidade, o seu próximo ataque com arma possui vantagem e irá causar 5d12 de dano necrótico adicional. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
</div>
</div>
</tab>
|-|Divisão de Patrulha=
<tab name="Via Umbral">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
=== Via Umbral ===
==Divisão de Patrulha==
</div>
</div>
A Via Umbral é uma extensão da Ordem das Sombras dedicada ao caminho do ceifador, de eliminar ameaças e utilizar a sombra como combustível de ações ágeis, localizadas e precisas.  
O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Caminho da Agilidade ====
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Via, você não pode utilizar nenhuma armadura física, pois elas limitam seu movimento. Caso vista uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via.
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.


Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a corpo e em Intimidação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia.
===Estilo do Patrulheiro===
Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:


==== Corte Ceifador ====
*Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]], podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.  
Também no 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar um de seus ataques para se mover 10 pés em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar nessa salvaguarda recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.  
*Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.  
*Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.


==== Alcance da Lâmina ====
===Preparado para Batalha===
No nível, você aprende a projetar energia sombria para diminuir a velocidade de seus inimigos. Você pode utilizar um de seus ataques para conjurar energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso possuam sua movimentação debilitada, elas fazem essa salvaguarda em desvantagem. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 3d6 + o dano de Neio e Neiyar de dano necrótico e sua movimentação é diminuída em 10 pés até o final de seu próximo turno, enquanto em um sucesso apenas sua movimentação é diminuída. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]] e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.


==== Passo Sombrio ====
===Treinamento de Celeridade===
No nível 9, utilizando uma ação, pelo próximo minuto ou até que seja atingido você se transforma temporariamente em uma forma incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças, caso seja atingido ou termine esse tempo e você esteja dentro de um objeto você é automaticamente expelido para fora para o ponto mais próximo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.


Alternativamente, você pode utilizar sua ação para se esconder na própria sombra e reaparecer em outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar uma ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com vantagem nessa criatura.
===Interceptar===
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.


==== Transgressão do Umbral ====
===Movimentação Tática===
A partir do 13º nível, você aprende a se dissolver em pura escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por condições, efeitos mágicos ou caso o deslocamento seja reduzido para 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.


==== Golpe Fatal ====
===Sentinela da Patrulha===
No 17º nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo como um acerto crítico.
No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


==== Letalidade ====
*Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.
*Criaturas possuem desvantagem em [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] contra você;
</div>
*Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.
</tab>
<tab name="Via Noctígena">
</tab>
<div class="sublinhado">
=== Via Noctígena ===
</div>
A Via Noctígena é uma Via Shugenja, ela se foca no estudo da sombra como elemento metafísico, materializando-a e conseguindo utilizá-la como um material palpável.
 
<div class="tabulado">
==== Sombra Tangível ====
Ao escolher essa Via, você se torna capaz de moldar as sombras à sua vontade. Utilizando uma ação bônus, você pode moldar e estender sombras já existentes para criar uma barreira protetora para si, lhe dando três quartos de cobertura e vantagem em testes de Furtividade até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar a sombra de uma criatura a até 30 pés de você para que ela realize uma ação de Desarmar com Vantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.


==== Mortalha Sombria ====
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
No 6º nível, você pode criar uma nuvem de sombras viscosa e densa, quase como se fosse algo palpável, essa nuvem tem a capacidade de barrar a luz completamente e o som até certo ponto. Utilizando uma ação, você cria um círculo de 15 pés de raio centrado em você com 2 turnos de duração máxima, a luz não pode atravessar essa área, além de magias e sutras que possuam componente verbal, o conjurador deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha a magia ou sutra falha automaticamente. Essa habilidade funciona como a magia escuridão e você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


==== Membros da Escuridão ====  
===Perseguição Implacável===
No nível 9, você aprende a utilizar a própria sombra para criar novos membros em seu corpo. Você recebe o Sutra Ascensão Sombria sem utilizar nenhum componente ou ponto de Ki. Caso já possua o Sutra, seus braços podem causar 3 ataques adicionais ao invés de 2 e causam 2 dados de dano à mais da coluna de Neio e Neiyar da tabela O Ninja, ao invés de 1. Você pode utilizar esse Sutra dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.  
No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.


==== Tentáculos Sombrios ====
Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de [[Combate#Atacar|Atacar]].
A partir do 13º nível, você aprende a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.  
===Gatilho Infernal===
Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.


==== Evasão Sombria ====
Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.
No 17º nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


==== Corpo de Sombras ====
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
No 20º nível, você aprende como se tornar uma sombra, uma forma disforme e praticamente intocável. Utilizando sua ação, você pode modificar seu próprio corpo para que você se torne um ponto de escuridão pela próxima hora, enquanto nessa forma você pode atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa forma, você se torna imune à ataques físicos não mágicos, possui 30 pés de movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não pode realizar nenhum ataque e recebe vulnerabilidade à dano radiante. Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal antes que o tempo acabe. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
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Edição das 05h28min de 17 de março de 2023

Atirador-caitlyn.png

A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!

Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!

Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…

O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…

Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.

Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.

O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.

Escassez Tecnológica

Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.

Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.

Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.

Um Mundo de Atiradores

Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.

Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.

Criando um Atirador

Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?

Construção Rápida

Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado Investigador, Mercenário ou Pirata.

O Atirador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasRemodelar à sua Maneira
+2 Divisão, Remodelar à sua Maneira1
+2 --
+2 Artesão de Guerra, Característica de Divisão-
+2 Aprimoramento-
+3 Ataque Extra-
+3 Característica de Divisão-
+3 -2
+3 Aprimoramento-
+4 Característica de Divisão-
10º +4 Armamento Defensivo-
11º +4 Característica de Divisão-
12º +4 Aprimoramento3
13º +5 --
14º +5 Gatilho Rápido-
15º +5 Característica de Divisão-
16º +5 Aprimoramento-
17º +6 Característica de Divisão4
18º +6 Por Um Fio-
19º +6 Aprimoramento-
20º +6 Característica de Divisão5


Características de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas
Ofícios: Ofício de Armeiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) duas armas curtas ou (b) uma escopeta ou (c) uma arma longa
  • (a) duas adagas ou (b) uma arma simples
  • (a) um Conjunto de Aventureiro ou (b) um Conjunto de Explorador de Masmorras
  • Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições

Divisão

No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Remodelar à sua Maneira

Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela Modificações de Armas em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.

Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.

Modificações de Armas
Nível de Atirador Modificação Tipo de Arma Descrição
1 Baioneta Todas Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.
1 Bandoleira Médias e Longas Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.
1 Carregador Estendido Todas Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.
1 Porte Velado Curtas Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.
1 Propulsão Hidrodinâmica Todas Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.
1 Silenciador Curtas e Longas Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.
7 Anilho de Concentração Curtas e Médias Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.
7 Design Modular Todas Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
7 Lançador Médias e Longas Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.
12 Alto Calibre Todas Aumenta a categoria de dano em 1.
12 Lentes Retráteis Todas A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.

Artesão de Guerra

No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela Munições Modificadas em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.

Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas Munições Modificadas com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Munições Modificadas
Nível de Atirador Modificação Efeito
3 Munição de Borracha Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.
3 Munição Hidrofóbica Caso sua arma de fogo possua a modificação Propulsão Hidrodinâmica, você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.
3 Munição Tranquilizante Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final do seu próximo turno.
3 Munição Invasiva Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.
7 Munição Expansiva Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.
7 Munição Perfurante Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno.

Armamento Defensivo

Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.

Gatilho Rápido

No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.

Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica Remodelar à sua Maneira.

Por Um Fio

Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.

Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.

Divisões de Atirador

Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.

Divisão de Choque

Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.

Calma Amigo!

Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar Agarrado, Caído ou ser Empurrado. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.

Recuo Forçado

No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca Ataques de Oportunidade.

Arrasa-Quarteirão

Ao atingir o 6º nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.

Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.

Queima-Roupa

No 9º nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para Empurrar uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.

Troca de Tiros

Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.

Desdém

No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um Ataque de Oportunidade em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um Ataque de Oportunidade com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.

O Dobro ou Nada

No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.

Vem para Cima!

Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno;
  • Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
  • Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.

Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Divisão de Elite

São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.

Mira Firme

Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver Caído ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver Caído.

Disparo Oculto

No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Esconder. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar Escondido.

Zona de Impacto

Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:

  • Derrubar. A criatura fica Caída.
  • Desarmar. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
  • Desorientar: A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Fogo de Supressão

No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.

Olhos Treinados

Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e Penumbra não impõe desvantagem nesses testes.

Mira Precisa

No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Potência Crítica

No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.

Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.

Precisão de Elite Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Divisão de Patrulha

O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Estilo do Patrulheiro

Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar Combate com Duas Armas, podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
  • Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
  • Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.

Preparado para Batalha

No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de Iniciativa e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua Iniciativa, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.

Treinamento de Celeridade

A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de Disparar ou Esquivar, você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.

Interceptar

No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.

Movimentação Tática

Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por condições, efeitos mágicos ou caso o deslocamento seja reduzido para 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.

Sentinela da Patrulha

No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser Amedrontado. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
  • Criaturas possuem desvantagem em Ataques de Oportunidade contra você;
  • Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.

Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Perseguição Implacável

No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.

Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de Atacar.

Gatilho Infernal

Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.

Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.