Erudição das Cinzas
A morte é apenas um conceito para o Mago das Cinzas. Ele sabe que ela não é o fim, apenas uma continuação que pode ser explorada por ele. Na verdade, é na morte que seus poderes mágicos se tornam mais eficazes, controlando a vida alheia para que ela lhe sirva da maneira como ele quiser.
Relíquia da Morte
Ao escolher essa Erudição no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Mago que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia remover maldição ou restauração maior seja conjurada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.
Algumas almas não possuem vigor o suficiente para que possam ser utilizadas por você, elas continuam sendo absorvidas normalmente, mas não contam para o máximo de almas que você pode armazenar em sua Relíquia, o Mestre irá definir se uma alma servirá para esse propósito ou não.
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Ao final de um descanso longo, almas armazenadas se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. O dono da Relíquia pode libertar uma alma presa dentro da mesma a qualquer momento.
Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
A partir do 10º nível de Mago, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia desintegrar).
Resiliência Profana
No nível 2, o toque da morte não lhe causa mal algum. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.
Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua Relíquia da Morte, ao fazer isso você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.
Controlar Espíritos
No 6º nível, em suas mãos, a morte não é o fim, é apenas um novo começo. Você pode adicionar a magia animar mortos ao seu grimório gastando metade do valor e tempo normais e essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar.
Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Mago que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, exceto ações lendárias ou míticas, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.
Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.
Você deve manter concentração nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa concentração, a alma assume autonomia de seus atos.
Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.
Enganar a Morte
No nível 10, você passa a ter um relacionamento íntimo com a morte, a ponto de ela te poupar algumas vezes. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia proteção contra morte até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:
- 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.
- 5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
- 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
- 25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
- 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
- 75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +3.
- 100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.
Caminho Cinzento
A partir do nível 14, você encontra bênçãos na morte. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:
- Foco Carmesim. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Mago que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
- Foco Obscuro. Você recebe 60 pés de visão no escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio.
- Foco Venéfico. Você possui imunidade às condições Envenenado e Intoxicado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
Turbilhão de Almas
Ao atingir o 20º nível, as almas absorvidas por você mostram seu verdadeiro poder em suas mãos! Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre dano necrótico igual ao seu nível de Mago + metade da quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.
Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.