Guilda do Afortunado
Existem aqueles que têm fé em algo, tem também os que acreditam que o que a vida nos reserva é um mistério, já esses aqui são conhecidos por gostar de algo muito especial chamado sorte. Os Afortunados são conhecidos por serem “abençoados” com uma sorte que muitas vezes parece sobrenatural, outros dizem que ele só está roubando nas cartas, mas para eles muitas vezes a sorte lhes sorri.
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Guilda no nível 1, mestre em cartas ou até muito bom em dados, você é um exímio jogador. Você recebe proficiência com o Ofício de Jogador em um jogo à sua escolha, caso já tenha proficiência, você recebe especialização.
Ás na Manga
Tambem no 1º nível, você sempre está preparado, não importa se é pra uma grande jogada ou uma bela briga. Você consegue transformar qualquer objeto não-mágico Miúdo ou menor em um Trunfo para você, caso esteja tocando neste objeto e ele não esteja sendo usado ou carregado por alguém. Ao fazer isso, o objeto fica desta forma por 24 horas. Após isso, ele retorna para suas propriedades naturais.
Você possui proficiência com Trunfos, elas são consideradas armas corpo a corpo e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60) e leve, esses Trunfos causam 1d6 de um tipo de dano físico simples condizente com suas propriedades materiais. Isso pode ser decidido em conjunto com o Mestre.
Você consegue manter um máximo de 50 Trunfos. Caso use esta característica em algum outro objeto além do seu máximo, um Trunfo aleatório perde suas propriedades e volta a ser um objeto comum. Ao sair de um combate, você consegue recuperar até metade da quantidade de Trunfos gastos.
Caso utilize uma arma, as características e dano dela também serão adaptados para os de seu Trunfo.
Dados Viciados
No nível 3, como foi dito, muitos ainda creem que você pode estar roubando para ter sucesso. Ao realizar um ataque, salvaguarda ou teste, você pode usar sua reação para rolar um d4 e somar o valor jogado no resultado do ataque, salvaguarda ou teste.
Alternativamente, você pode usar sua reação para aplicar os efeitos desta característica em um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Porém, o alvo subtrai o valor jogado ao invés de somá-lo.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto e longo.
Trunfo Marcado
Também no 3º nível, nunca se sabe o que pode acontecer, mas você é quem não vai deixar uma oportunidade dessas passar. Você pode usar sua ação bônus para aumentar a potência de um Trunfo, escolhendo um dos efeitos abaixo. Seu próximo ataque com um Trunfo, caso atinja, aplicará o efeito escolhido. Caso a habilidade exija alguma salvaguarda, a CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
- Marca Estonteante. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o início do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
- Marca da Evasão. Você arremessa o Trunfo em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, se teletransportando para ele.
- Marca da Manipulação. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo Enfeitiçada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso. Caso você ataque a criatura enquanto ela estiver Enfeitiçada desta forma, o efeito é encerrado. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela deixa de poder realizar a salvaguarda no final de seu turno mas o efeito se encerra caso você ou seus companheiros façam qualquer coisa que o machuque.
- Marca da Fragilidade. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem em seus ataques até o final do próximo turno dele. Caso o alvo falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ela também recebe desvantagem em salvaguardas pela mesma duração.
- Marca Explosiva. O Trunfo explode, fazendo com que o alvo e inimigos em um raio de 10 pés dele devam realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela também sofre o dano de seu Trunfo.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo.
Blefando
A partir do 5º nível, um bom mentiroso saberia enganar até a pessoa mais sagaz. Você pode trocar o seu atributo de perícia em Enganação e Persuasão para Inteligência. Além disso, você recebe vantagem nos testes feitos com Ofício de Jogador ou Estojo de Jogos.
Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d8 ao invés de 1d6 e o alcance passa a ser 40/120 pés.
Subindo as Apostas
No 7º nível, como todo bom apostador você sempre tem uma arma secreta para casos como este. Ao realizar um ataque com seu Trunfo, você pode imbuir seu Trunfo de energia. Ao fazer isso, este ataque possui vantagem e não é penalizado por atacar um alvo além de seu alcance normal mas que esteja dentro do alcance máximo de seu Trunfo.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Jogando em Dupla
A partir do 9º nível, sozinho você já é incrível, mas com um parceiro chega a ser impressionante as jogadas que você é capaz de fazer. Ao utilizar sua característica Trunfo Marcado, você pode dar seu Trunfo para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, como parte da mesma ação bônus. Esse aliado pode utilizar este Trunfo até o final do próximo turno dele, como se fosse proficiente com ela.
Dose Dupla
No nível 11, você já tem a melhor mão, mas porque não aumenta só pra deixar eles mais irritados. Ao utilizar sua característica Trunfo Marcado, você pode carregar um Trunfo com 2 efeitos ao invés de somente 1. Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
Adicionalmente, o dano de seus Trunfos passa a ser mágico
Olho nas Cartas
Começando no nível 13, por mais que vencer seja algo comum para ti, quando você perde você sabe que tem algo de errado e deve descobrir o que é . Utilizando uma ação, você pode colocar um Trunfo em uma criatura no alcance de seu toque. O Mestre pode exigir que você realize um teste de Prestidigitação para fazer isso. Ao fazer isso, seu Trunfo marca a criatura por até 24 horas. Alternativamente, você pode optar por marcar um aliado com este Trunfo.
Você sabe a localização exata de uma criatura marcada, desde que ela esteja a até 1 milha de você. Enquanto a marca estiver ativa, você pode utilizar sua ação para se teleportar para um espaço desocupado a até 20 pés da criatura, e, caso não haja nenhum espaço desocupado, você pode se teleportar para o espaço desocupado mais próximo dela. Caso você tenha marcado um aliado, você pode optar por teleportar ele para um espaço desocupado a até 20 pés de você, ou para o espaço desocupado mais próximo caso não haja nenhum.
Caso você se teleporte ou teleporte um aliado, o efeito desta característica se encerra.
Um Trunfo dissolvido em uma criatura pode ser detectado como pela magia detectar magia, além da marca ser removida caso magias como remover maldição ou zona antimagia sejam conjuradas em uma criatura marcada.
Uma criatura pode detectar um Trunfo que esteja com ela realizando um teste de Percepção contra seu teste de Prestidigitação. Caso a criatura perceba o Trunfo e se desfaça dele, o efeito desta característica se encerra.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Intuição do Apostador
No 17º nível, ninguém jamais irá te enganar novamente, você conhece cada sinal, cada blefe e está sempre descobrindo novos com uma facilidade incrível. Você recebe vantagem em testes para resistir à Enganação ou Persuasão de outras criaturas, além de também receber vantagem para resistir à magias e efeitos de controle mental e de ilusão.
Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d10 ao invés de 1d8.
Destino Distorcido
Ao atingir o 20º nível, mostre pra eles que nem tudo é sorte, mostra a ele o verdadeiro poder de um grande jogador. Você pode usar sua ação para que, pelo próximo minuto, você pode refazer qualquer jogada de ataque, teste ou salvaguarda, ficando com o novo resultado. Além disso, caso algum inimigo faça alguma jogada de ataque, teste ou salvaguarda, você pode usar sua reação para que o alvo refaça a jogada, ficando com o novo resultado.
Adicionalmente, pela duração, caso você realize algum teste ou salvaguarda com o resultado no d20 sendo 20, você automaticamente é bem-sucedido nela.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.