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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ====Construção Rápida====
| | ==Construção Rápida== |
| Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Exilado|Exilado]], [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]] ou até mesmo [[Passados#Mercenário|Mercenário]]. | | Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Exilado|Exilado]], [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]] ou até mesmo [[Passados#Mercenário|Mercenário]]. |
| </div> | | </div> |
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| |7th-skills=Característica de Trilha | | |7th-skills=Característica de Trilha |
| |8th-skills=Aprimoramento, Movimentação do Caçador | | |8th-skills=Aprimoramento, Movimentação do Caçador |
| |9th-skills=Característica de Trilha | | |9th-skills=- |
| |10th-skills=Camuflagem da Natureza | | |10th-skills=Camuflagem da Natureza |
| |11th-skills=Característica de Trilha | | |11th-skills=Característica de Trilha |
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| *''(a)'' lórica de escamas ou ''(b)'' armadura de couro | | *''(a)'' lórica de escamas ou ''(b)'' armadura de couro |
| *''(a)'' duas espadas curtas ou ''(b)'' duas armas simples corpo a corpo | | *''(a)'' duas espadas curtas ou ''(b)'' duas armas simples corpo a corpo |
| *''(a)'' conjunto de aventureiro ou ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras | | *''(a)'' um conjunto de aventureiro ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras |
| *Um arco longo e uma aljava com 20 flechas | | *Um arco longo e uma aljava com 20 flechas |
| </div> | | </div> |
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| Se seu '''Companheiro Animal''' for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo '''Companheiro Animal'''. Você só pode manter 1 '''Companheiro Animal''' por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo '''Companheiro Animal'''. | | Se seu '''Companheiro Animal''' for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo '''Companheiro Animal'''. Você só pode manter 1 '''Companheiro Animal''' por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo '''Companheiro Animal'''. |
| {| class="wikitable" style="margin:auto;width:500px;border-top:solid #396BCE;border-bottom:solid #396BCE;"
| |
| | colspan="6" style="color:#396BCE;" |'''Companheiro Animal'''</br>''Fera -, ordeira -''
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''Pontos de Vida''': 10 multiplicado pelo seu nível de Caçador<br/>'''Classe de Armadura''': 11 + metade do nível de Caçador (armadura natural)<br/>'''Deslocamento:'''<br/>''Fera do Céu'': 10 pés, voo 60 pés<br/>''Fera do Mar'': 10 pés, natação 60 pés<br/>''Fera do Terra'': 40 pés, escalada 40 pés<br/>
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| |- style="text-align:center;"
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| |'''FOR'''<br/>14 (+2)
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| |'''DES'''<br/>14 (+2)
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| |'''CON'''<br/>15 (+2)
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| |'''INT'''<br/>8 (-1)
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| |'''SAB'''<br/>14 (+2)
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| |'''CAR'''<br/>11 (0)
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''Salvaguardas''': Todos os atributos<br/>'''Sentidos''': Percepção passiva 12, visão no escuro 60 pés<br/>'''Idiomas''': compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua<br/>'''Nível de Desafio''': -<br/>'''Bônus de Proficiência''': Igual ao seu bônus<br/>
| |
| |- style="color:#396BCE;"
| |
| | colspan="6" |'''''Sobrevoo (apenas do Céu)'''''. Essa fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.<br/>
| |
| '''''Anfíbio (apenas do Mar)'''''. Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.<br/>
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| '''''Investida (apenas da Terra)'''''. Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará Caída<br/>
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| |-
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| | colspan="6" |'''Ações'''
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| |-
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| | colspan="6" |'''Lacerar (apenas do Céu)'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.<br/>
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| '''Constrição (apenas do Mar)'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha, e o alvo está [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, essa Fera não pode atacar outro alvo.<br/>
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| '''Espancar (apenas da Terra)'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.
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| |}
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| | {{CriaturaInvocada |
| | |NomeCriatura=Companheiro Animal |
| | |Tipo=Fera |
| | |Tamanho=- |
| | |Alinhamento=Ordeiro |
| | |CA=11 + metade do nível de Caçador (armadura natural) |
| | |PV=10 multiplicado pelo seu nível de Caçador |
| | |Move=''Fera do Céu'': 10 pés, Voo 60 pés / ''Fera do Mar'': 10 pés, Natação 60 pés / ''Fera do Terra'': 40 pés, Escalada 40 pés |
| | |FOR=14 (+2) |
| | |DES=14 (+2) |
| | |CON=15 (+2) |
| | |INT=8 (-1) |
| | |SAB=14 (+2) |
| | |CAR=11 (0) |
| | |saves=Todos os atributos |
| | |PP=12 |
| | |sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés |
| | |idiomas=Compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua |
| | |ND=- |
| | |Prof=Igual ao seu bônus |
| | |traco1=Sobrevoo (apenas do Céu) |
| | |traco1-desc=Essa fera não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] quando voa para fora do alcance de um oponente.</br> |
| | |traco2=Anfíbio (apenas do Mar) |
| | |traco2-desc=Essa fera pode respirar tanto ar quanto água.</br> |
| | |traco3=Investida (apenas da Terra) |
| | |traco3-desc=Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. |
| | |ataque1=Lacerar (apenas do Céu) |
| | |ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha.</br> |
| | |ataque2=Constrição (apenas do Mar) |
| | |ataque2-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha. Um alvo atingido fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, a Fera não pode atacar outro alvo.</br> |
| | |ataque3=Espancar (apenas da Terra) |
| | |ataque3-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha. |
| | }} |
| === Consciência Animal === | | === Consciência Animal === |
| No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar. | | No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar. |
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| No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu '''Companheiro Animal''' criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu '''Companheiro Animal''': | | No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu '''Companheiro Animal''' criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu '''Companheiro Animal''': |
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| * '''Ataques Múltiplos'''. Seu '''Companheiro Animal''' pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de ataque em seu turno. | | * '''Ataques Múltiplos'''. Seu '''Companheiro Animal''' pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] em seu turno. |
| * '''Ataques Poderosos'''. A categoria de dano dos ataques de seu '''Companheiro Animal''' sobem em uma categoria. | | * '''Ataques Poderosos'''. A categoria de dano dos ataques de seu '''Companheiro Animal''' sobem em uma categoria. |
| * '''Fera de Carga'''. Seu '''Companheiro Animal''' conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]]. | | * '''Fera de Carga'''. Seu '''Companheiro Animal''' conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]]. |
| * '''Fera de Montaria'''. Você passa a poder ter um '''Companheiro Animal''' de até uma categoria de tamanho acima que a sua, podendo utilizá-lo como montaria. | | * '''Fera de Montaria'''. Você passa a poder ter um '''Companheiro Animal''' de até uma categoria de tamanho acima da sua, podendo utilizá-lo como montaria. |
| * '''Golpes Pesados'''. Quando seu '''Companheiro Animal''' acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do '''Companheiro Animal''' ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. | | * '''Golpes Pesados'''. Quando seu '''Companheiro Animal''' acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do '''Companheiro Animal''' ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. |
| * '''Rugido Aterrorizante'''. Utilizando uma ação bônus, seu '''Companheiro Animal''' faz um rugido aterrador, criaturas hostis a um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do '''Companheiro Animal'''. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo seu '''Companheiro Animal''' pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas. | | * '''Rugido Aterrorizante'''. Utilizando uma ação bônus, seu '''Companheiro Animal''' faz um rugido aterrador. Criaturas hostis em um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do '''Companheiro Animal'''. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo seu '''Companheiro Animal''' pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas. |
| * '''Táticas de Bando'''. Seu '''Companheiro Animal''' tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. | | * '''Táticas de Bando'''. Seu '''Companheiro Animal''' tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. |
| * '''Ataque Rasante (Apenas do Céu)'''. Se seu '''Companheiro Animal''' estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo. | | * '''Ataque Rasante (Apenas do Céu)'''. Se seu '''Companheiro Animal''' estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo. |
| * '''Pele Venenosa (Apenas do Mar)'''. Qualquer criatura que agarrar seu '''Companheiro Animal''' ou entrar em contato direto com sua pele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do '''Companheiro Animal'''. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. | | * '''Pele Venenosa (Apenas do Mar)'''. Qualquer criatura [[Combate#Agarrar|Agarrar]] seu '''Companheiro Animal''' ou entrar em contato direto com sua pele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do '''Companheiro Animal'''. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. |
| * '''Investida Aterradora (Apenas da Terra)'''. Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos da do seu '''Companheiro Animal''' devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo '''Companheiro Animal''' até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8. | | * '''Investida Aterradora (Apenas da Terra)'''. Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos do seu '''Companheiro Animal''' a até 60 pés dele que possam vê-lo ou ouvi-lo, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] pelo '''Companheiro Animal''' até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8. |
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| Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador. | | Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador. |
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| === Domador de Feras === | | === Domador de Feras === |
| No nível 11, . Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Lidar com Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera. | | No nível 11, é fácil fazer novos companheiros. Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Lidar com Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera. |
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| |
|
| Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você pode repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso. | | Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você pode repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Conjuração === | | === Conjuração === |
| Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador. | | Ao escolher essa Trilha no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias de Caçador. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;margin:15px;float:right;width:40%" | | |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | {{SubCaster |
| | colspan="4" | Caçador Conjurador
| | |classe=Caçador Conjurador |
| | style="font-weight:normal;" |
| | }} |
| |- style="font-weight:bold;"
| |
| | Nível
| |
| | Truques Conhecidos
| |
| | Pontos de Mana
| |
| | Nível Máximo de Magia
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
| |
| |-
| |
| | 2º
| |
| | 2
| |
| | 4
| |
| | 1º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 6
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º
| |
| |-
| |
| | 4º
| |
| | 2
| |
| | 6
| |
| | 1º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 8
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2º
| |
| |-
| |
| | 6º
| |
| | 2
| |
| | 9
| |
| | 2º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 10
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2º
| |
| |-
| |
| | 8º
| |
| | 2
| |
| | 13
| |
| | 2º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 9º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 14
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
| |
| |-
| |
| | 10º
| |
| | 3
| |
| | 15
| |
| | 3º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 11º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 16
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º
| |
| |-
| |
| | 12º
| |
| | 3
| |
| | 17
| |
| | 3º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 13º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 20
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4º
| |
| |-
| |
| | 14º
| |
| | 4
| |
| | 21
| |
| | 4º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 15º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 22
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4º
| |
| |-
| |
| | 16º
| |
| | 4
| |
| | 23
| |
| | 4º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 17º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 24
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
| |
| |-
| |
| | 18º
| |
| | 4
| |
| | 25
| |
| | 5º
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 19º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 28
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º
| |
| |-
| |
| | 20º
| |
| | 4
| |
| | 30
| |
| | 5º
| |
| |}
| |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ==== Listas de Magias ====
| | '''Listas de Magias'''<br> |
| Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. | | Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas [[Heranças]], [[Aprimoramento|Aprimoramentos]] ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. |
|
| |
|
| Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | | Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. |
|
| |
|
| ==== Truques ====
| | '''Truques'''<br> |
| Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador. | | Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''Caçador Conjurador'''. |
|
| |
|
| ==== Preparando e Conjurando Magias ====
| | '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> |
| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia. | | Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Caçador (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. |
|
| |
|
| Por exemplo, se você é um Caçador de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 9 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. | | Por exemplo, se você é um Caçador de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 9 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. |
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| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. | | Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Caçador requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. |
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| ==== Pontos de Mana ====
| | '''Pontos de Mana'''<br> |
| A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. | | A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. |
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| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível névoa obscurecente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. | | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''[[Névoa Obscurecente|névoa obscurecente]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. |
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| ==== Atributo de Conjuração ====
| | '''Atributo de Conjuração'''<br> |
| Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador. | | Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador. |
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| <div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
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| ==== Foco de Conjuração ====
| | '''Foco de Conjuração'''<br> |
| Você pode usar um foco xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Caçador. | | Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Caçador. |
| </div> | | </div> |
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| === Harmonia Elemental === | | === Harmonia Elemental === |
| No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo, você recebe acesso ao mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele. | | No nível 3, você ganha a habilidade de entrar em harmonia com a magia elemental do mundo material. Ao terminar um descanso longo, escolha um elemento para entrar em harmonia até o final de seu próximo descanso longo: você recebe acesso ao Mistério desse elemento enquanto estiver em harmonia com ele. |
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| Adicionalmente, suas magias de Caçador ou de um Mistério Elemental recebido através dessa característica causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica Alvo de Caçada. | | Adicionalmente, suas magias de Caçador ou de um Mistério Elemental recebido através dessa característica causam seu modificador de Sabedoria como dano adicional em criaturas sob o efeito de sua característica [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]]. |
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| === Cólera Elemental === | | === Cólera Elemental === |
| A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Você deve escolher duas das opções de Cólera Elemental, presentes no final dessa classe. Uma vez por turno, antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar o uso de uma cólera elemental que você possua. | | A partir do 3º nível, manuseando os elementos, você energiza sua arma com sua magia para criar efeitos devastadores. Você deve escolher duas das opções de '''Cólera Elemental''', presentes no final dessa classe. Uma vez por turno, antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma, você pode declarar o uso de uma '''Cólera Elemental''' que você possua. |
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| Você aprende uma nova opção de Cólera Elemental quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta classe. Utilizar uma Cólera Elemental requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias | | Você aprende uma nova opção de '''Cólera Elemental''' quando alcançar os níveis 6, 9, 12, 15 e 18 nesta classe. Utilizar uma '''Cólera Elemental''' requer muita energia e concentração. Você pode realizar essas Cóleras 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Cóleras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é igual a CD de suas magias. |
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| === Ecosintonização === | | === Ecosintonização === |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
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| '''Aquático'''. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto, você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo. | | '''Aquático'''. Utilizando uma ação, você transforma um cubo de 30 pés que contém água e que você possa ver em até 60 de você em uma forte correnteza por 1 minuto. Você deve escolher a direção que a correnteza corre assim que ela é formada. Essa correnteza é considerada terreno difícil e ao final de cada rodada, criaturas na correnteza devem ser bem-sucedidas em um teste de Atletismo contra o CD de suas magias ou serão empurradas 10 pés para a direção que a correnteza estiver correndo. |
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| '''Ártico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de Gelo Escorregadio por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará Caída. | | '''Ártico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém gelo ou neve que você possa ver a até 60 de você em uma fina camada de [[Ambientes#Gelo Escorregadio|Gelo Escorregadio]] por 1 minuto. Essa camada é considerada terreno difícil e criaturas que iniciarem o turno tocando a camada devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza contra o CD de suas magias ou ficará [[Condições#Caído|Caída]]. |
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| '''Desértico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia em uma área de areia movediça por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para areia movediça presente no Capítulo 12: Ambientes de Aventuras para esse efeito. | | '''Desértico'''. Utilizando uma ação, você transforma uma área de 30 pés que contém areia que você possa ver a até 60 de você em uma área de [[Ambientes#Areia Movediça|Areia Movediça]] por 1 minuto. Você deve utilizar a regra para [[Ambientes#Areia Movediça|Areia Movediça]] presente no Capítulo 15: Ambientes de Aventuras - [[Ambientes]] para esse efeito. |
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| '''Florestal'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. | | '''Florestal'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você podem, pela próxima hora, adicionar seu modificador de Sabedoria a suas respectivas jogadas de Furtividade e podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. |
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| '''Submerso'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, não possuem penalidade em seus deslocamentos e nem desvantagem em jogadas de ataque por não terem deslocamento de natação. | | '''Submerso'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, não possuem penalidade em seus deslocamentos e nem desvantagem em jogadas de ataque por não terem deslocamento de natação. |
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| '''Subterrâneo'''. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que esteja na penumbra ou na escuridão para que realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura não poderá enxergar qualquer coisa que esteja a mais de 5 pés dela pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que seja cega naturalmente possui um sucesso automático nessa salvaguarda. | | '''Subterrâneo'''. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você que esteja na penumbra ou na escuridão para que realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura não poderá enxergar qualquer coisa que esteja a mais de 5 pés dela pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso. Uma criatura que seja [[Condições#Cego|Cega]] naturalmente possui um sucesso automático nessa salvaguarda. |
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| '''Urbano'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, possuem vantagem em qualquer teste feito para interagir socialmente com criaturas que possuam Inteligência 5 ou maior. | | '''Urbano'''. Utilizando uma ação, você e até 4 criaturas que você possa ver a até 30 pés de você, pela próxima hora, possuem vantagem em qualquer teste feito para interagir socialmente com criaturas que possuam Inteligência 5 ou maior. |
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| === Disposição Elemental === | | === Disposição Elemental === |
| No nível 11, você manipula o ambiente mágico para te revigorar e auxiliar em um rápido ataque. Ao conjurar uma magia ou realizar uma jogada de ataque utilizando a sua Cólera Elemental, você pode realizar um ataque com arma com sua ação bônus. Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de Cólera Elemental, você recupera um uso. | | No nível 11, você manipula o ambiente mágico para te revigorar e auxiliar em um rápido ataque. Ao conjurar uma magia ou realizar uma jogada de ataque utilizando a sua '''Cólera Elemental''', você pode realizar um ataque com arma com sua ação bônus. |
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| | Adicionalmente, quando você rolar iniciativa e não possuir nenhum uso de '''Cólera Elemental''', você recupera um uso. |
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| === Comunhão Elemental === | | === Comunhão Elemental === |
| Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos, você pode escolher que seus ataques com arma passem a causar o tipo de dano de seu elemento em harmonia até o início de seu próximo turno. | | Começando no nível 13, você entende o fluxo do seu elemento favorito e manipula atalhos para te conceder vantagens. Você recebe resistência ao dano correspondente ao seu elemento em harmonia pela característica '''Harmonia Elemental'''. |
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| | Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos, você pode escolher que seus ataques com arma passem a causar o tipo de dano de seu elemento em harmonia até o início de seu próximo turno. |
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| === Conjurador dos Elementos === | | === Conjurador dos Elementos === |
| No 15º nível, você entende e realiza atalhos para a magia do reino material ser utilizada sem você gastar sua energia. Ao conjurar uma magia do Mistério de seu elemento sintonizado, você pode tentar conservar parte da mana utilizada para conjurar essa magia. Ao fazer isso, você deve fazer um teste de Sabedoria CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você não gasta pontos de mana iguais ao seu modificador de Sabedoria para conjurar essa magia. Uma magia não pode ser reduzida a menos de 1 ponto de mana dessa maneira. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. | | No 15º nível, você entende e realiza atalhos para a magia do reino material ser utilizada sem você gastar sua energia. Ao conjurar uma magia do Mistério de seu elemento sintonizado, você pode tentar conservar parte da mana utilizada para conjurar essa magia. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Sabedoria CD 10 + o nível da magia. Em um sucesso, você não gasta pontos de mana iguais ao seu modificador de Sabedoria para conjurar essa magia. Uma magia não pode ser reduzida a menos de 1 ponto de mana dessa maneira. |
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| | Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
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| Adicionalmente, seu Alvo de Caçada possui desvantagem em testes e salvaguardas contra suas magias e características de Vigia Elemental. | | Adicionalmente, seu [[Caçador#Alvo de Caçada|Alvo de Caçada]] possui desvantagem em testes e salvaguardas contra suas magias e características de Vigia da Natureza. |
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| === Elementos Poderosos === | | === Elementos Poderosos === |
| Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como contramagia, dissipar magia ou zona antimagia. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências. | | Ao atingir o 20º nível, você sobrepuja qualquer barreira que tente parar a sua magia. Suas magias de um Mistério Elemental não são afetadas por magias ou efeitos como das magias ''[[Contramagia|contramagia]]'', ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. Adicionalmente, danos elementais causados por você ignoram quaisquer resistências. |
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| == Opções de Cólera Elemental == | | == Opções de Cólera Elemental == |
| '''Cólera Elétrica'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 30 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha. | | '''Cólera Elétrica'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano elétrico adicional e até 4 criaturas a até 30 pés do alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d6 de dano elétrico e perdendo suas reações até o início de seu próximo turno em uma falha. |
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| '''Cólera Flamejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica Chamuscado, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano ígneo pela condição. | | '''Cólera Flamejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ígneo adicional e o alvo fica [[Condições#Chamuscado|Chamuscado]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano ígneo no início de cada turno dele. |
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| '''Cólera Floral'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica Contido pelo próximo minuto. Um alvo Contido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. | | '''Cólera Floral'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano ácido adicional e o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Contido|Contido]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
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| '''Cólera Gélida'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. | | '''Cólera Gélida'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano gélido adicional e o alvo tem seu deslocamento reduzido em 20 pés pelo próximo minuto. Um alvo que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
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| '''Cólera Luminar'''. Caso atinja o ataque, o alvo fica Cego pelo próximo minuto. Um alvo Cego dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. | | '''Cólera Luminar'''. Caso atinja o ataque, o alvo fica [[Condições#Cego|Cego]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Cego|Cego]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
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| '''Cólera Sombria'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica Amedrontado por você pelo próximo minuto. Um alvo Amedrontado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. | | '''Cólera Sombria'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano sombrio e o alvo fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] por você pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
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| '''Cólera Trovejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano trovejante e ficam surdos até o início de seu próximo turno. | | '''Cólera Trovejante'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano trovejante adicional e todas as criaturas em um cone de 15 pés atrás do alvo devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante e fica [[Condições#Surdo|Surda]] até o início de seu próximo turno. |
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| '''Cólera Venenosa'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica Intoxicado pelo próximo minuto. Um alvo Intoxicado dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. | | '''Cólera Venenosa'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano venenoso adicional e o alvo fica [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] pelo próximo minuto. Um alvo [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] dessa forma pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. |
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| '''Cólera do Vento'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica Caído. | | '''Cólera do Vento'''. Caso atinja o ataque, você causa 1d6 de dano contundente adicional e o alvo é empurrado 20 pés em linha reta para longe de você e fica [[Condições#Caído|Caído]]. |
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