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| == Área de Atuação == | | == Área de Atuação == |
| Mesmo ocultas, existem formas de localizar e até mesmo usufruir dos serviços de qualquer Guilda. Existem aquelas focadas na recuperação de objetos e informações perdidas com o tempo. Esses Mercuriais invadem ruínas, templos abandonados ou cidades já não mais habitadas, os objetivos são sempre um utensílio antigo, um pergaminho contendo informações primordiais para o entendimento de algum estudo ou mesmo uma arma lendária perdida. | | Mesmo ocultas, existem formas de localizar e até mesmo usufruir dos serviços de qualquer Guilda. Existem aquelas focadas na recuperação de objetos e informações perdidas com o tempo. Esses Espreitadores invadem ruínas, templos abandonados ou cidades já não mais habitadas, os objetivos são sempre um utensílio antigo, um pergaminho contendo informações primordiais para o entendimento de algum estudo ou mesmo uma arma lendária perdida. |
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| Já outros agem totalmente nas sombras, sendo verdadeiros executores. Esses trocam vidas por moedas, assassinando qualquer um que lhe renda algumas boas moedas. Geralmente agindo a mando de pessoas poderosas, grandes organizações ou até mesmo nações rivais, seus Mercuriais conseguem acabar com a vida de quem quer que seja, não importando quem a pessoa é. Não foram poucos os líderes e até mesmo reis e rainhas que pereceram ante a lâmina assassina. | | Já outros agem totalmente nas sombras, sendo verdadeiros executores. Esses trocam vidas por moedas, assassinando qualquer um que lhe renda algum bom dinheiro. Geralmente agindo a mando de pessoas poderosas, grandes organizações ou até mesmo nações rivais, seus Espreitadores conseguem acabar com a vida de quem quer que seja, não importando quem a pessoa é. Não foram poucos os líderes e até mesmo reis e rainhas que pereceram ante a lâmina assassina. |
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| Mesmo quando o trabalho do Espreitador é apenas o apoio a outros grupos, ele sempre o faz com maestria. Existem os que conseguem se especializar nos caminhos arcanos, mas não para usá-lo e sim para neutralizá-lo. Esses Mercuriais conseguem identificar alguém que seja tocado pela mana e, caso esse seja seu alvo, ele não conseguirá usar nenhum de seus dons. Geralmente eles agem em conjunto de outros grupos, na caça de arcanos, sendo o principal motivo do sucesso da missão. | | Mesmo quando o trabalho do Espreitador é apenas o apoio a outros grupos, ele sempre o faz com maestria. Existem os que conseguem se especializar nos caminhos arcanos, mas não para usá-los e sim para neutralizá-los. Esses Espreitadores conseguem identificar alguém que seja tocado pela mana e, caso esse seja seu alvo, ele não conseguirá usar nenhum de seus dons. Geralmente eles agem em conjunto de outros grupos, na caça de arcanos, sendo o principal motivo do sucesso da missão. |
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| = Criando um Espreitador = | | = Criando um Espreitador = |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Construção Rápida ===
| | == Construção Rápida == |
| Você pode construir um Espreitador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado [[Passados#Criminoso|Criminoso]] ou [[Passados#Mercenário|Mercenário]]. | | Você pode construir um Espreitador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais. Segundo escolha o Passado [[Passados#Criminoso|Criminoso]] ou [[Passados#Mercenário|Mercenário]]. |
| </div> | | </div> |
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| {{ClassTable | | {{ClassTable |
| |classe=O Espreitador | | |classe=O Espreitador |
| |1st-skills=Especialização, Ataque Furtivo, Gíria Ardilosa, Guilda | | |1st-skills=Guilda, Especialização, Ataque Furtivo, Gíria Ardilosa |
| |2nd-skills=Ação Ardilosa | | |2nd-skills=Ação Ardilosa |
| |3rd-skills=Característica de Guilda | | |3rd-skills=Característica de Guilda |
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| = Características de Classe = | | = Características de Classe = |
| Como um Espreitador, você adquire as seguintes características de Classe. | | Como um Espreitador, você adquire as seguintes características de Classe: |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
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| == Proficiências == | | == Proficiências == |
| '''Armadura''': Armaduras leves</br> | | '''Armadura''': Armaduras leves</br> |
| '''Armas''': Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas e arcos curtos</br> | | '''Armas''': Armas simples, bestas de mão, espadas curtas, espadas longas e rapieiras</br> |
| '''Ofícios''': Ofício de Chaveiro</br> | | '''Ofícios''': [[Ofícios#Ofício de Chaveiro|Chaveiro]]</br> |
| '''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência</br> | | '''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência</br> |
| '''Perícias''': Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação | | '''Perícias''': Escolha quatro entre: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação |
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| == Equipamento == | | == Equipamento == |
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| * ''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' uma espada curta | | * ''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' uma espada curta |
| * ''(a)'' um arco curto e 20 flechas ou ''(b)'' uma espada curta | | * ''(a)'' um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou ''(b)'' uma espada curta |
| * ''(a)'' conjunto de assaltante, ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras ou ''(c)'' um conjunto de aventureiro | | * ''(a)'' um conjunto de assaltante ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras ou ''(c)'' um conjunto de aventureiro |
| * Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro | | * Armadura de couro, duas adagas e um conjunto de [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] |
| </div> | | </div> |
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| | == Guilda == |
| | No 1° nível, você decide onde irá se especializar daqui pra frente. Escolha entre a Guilda do Assassino, a Guilda do Exploirador ou a Guilda do Inquisidor, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 17º e 20º níveis. |
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| == Especialização == | | == Especialização == |
| No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou seu Ofício de Chaveiro. Assim recebendo especialidade nessa perícia ou Ofício. No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou Ofício de Chaveiro) para ganhar esse benefício.
| | Também no nível 1, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente ou seu [[Ofícios#Ofício de Chaveiro|Ofício de Chaveiro]]. Você recebe especialização nas perícias ou no ofício. |
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| | No 6º nível, você pode escolher mais duas perícias ou o [[Ofícios#Ofício de Chaveiro|Ofício de Chaveiro]] (caso não tenha escolhido antes) para receber esse benefício. |
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| == Ataque Furtivo == | | == Ataque Furtivo == |
| A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. | | A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma com a propriedade '''Acuidade''' ou uma arma à distância. |
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| Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. | | Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]] e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. |
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| A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Espreitador. | | A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta Classe, como mostrado na coluna '''Ataque Furtivo''' da tabela '''O Espreitador'''. |
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| == Gíria Ardilosa == | | == Gíria Ardilosa == |
| Também no 1º nível, você aprendeu a gíria ardilosa, uma mistura secreta de dialetos, jargões e códigos que lhe permite esconder mensagens aparentemente normais em uma conversa. Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir uma mensagem deste tipo do que levaria para dizer a mesma ideia com clareza.
| | Ainda no nível 1, você aprende a Gíria Ardilosa, uma mistura secreta de dialetos, jargões e códigos que lhe permite esconder mensagens aparentemente normais em uma conversa. Apenas outra criatura que conheça a Gíria Ardilosa entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir uma mensagem deste tipo do que levaria para dizer a mesma ideia com clareza. |
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| Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se há saque nas proximidades ou se as pessoas na área são presas fáceis ou fornecerão um lugar seguro para ladinos se esconderem.
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| == Guilda ==
| | Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou se é território de uma Guilda rival, se há saque nas proximidades ou se as pessoas na área são presas fáceis ou fornecerão um lugar seguro para Espreitadores se esconderem. |
| No 1° nível, você decide onde irá se especializar daqui pra frente. Escolha entre a Guilda do Assassino, a Guilda do Inquisidor ou a Guilda do Explorador, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 17º e 20º níveis.
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| == Ação Ardilosa == | | == Ação Ardilosa == |
| Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Desengajar, Disparar ou Esconder. | | Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações [[Combate#Desengajar|Desengajar]], [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Esconder|Esconder]]. |
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| == Aprimoramento == | | == Aprimoramento == |
| Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]]. |
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| == Evasão == | | == Evasão == |
| A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. | | A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. |
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| == Sentido Cego == | | == Sentido Cego == |
| No nível 14, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou Invisível a até 10 pés de você. | | No nível 14, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou [[Condições#Invisível|Invisível]] a até 10 pés de você. |
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| == Mente Escorregadia == | | == Mente Escorregadia == |
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| == Elusivo == | | == Elusivo == |
| Ao atingir o nível 17º nível, você é tão evasivo que atacantes dificilmente terão vantagem contra você. Desde que você não esteja Incapacitado, nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você. | | Ao atingir o nível 17º nível, você é tão evasivo que atacantes dificilmente terão vantagem contra você. Desde que você não esteja [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você. |
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| == Golpe de Sorte == | | == Golpe de Sorte == |
| No 19º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. | | No 18º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais precisa. Se o seu ataque errar um alvo no alcance, você pode transformar o erro em um acerto. |
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| | Alternativamente, se falhar em um teste de atributo, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. |
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| = Guildas do Espreitador= | | = Guildas de Espreitador= |
| Cada Guilda se especializa em um trabalho diferente. Elas existem em todos os cantos de Runeterra, geralmente atuando nas maiores necessidades de cada lugar. Existem as públicas e as ocultas. As que agem na luz e outras que agem nas sombras. Indiferente da escolha da Guilda, o Espreitador consegue aproveitar suas habilidades para ganho próprio. | | Cada Guilda se especializa em um trabalho diferente. Elas existem em todos os cantos de Runeterra, geralmente atuando nas maiores necessidades de cada lugar. Existem as públicas e as ocultas. As que agem na luz e outras que agem nas sombras. Indiferente da escolha da Guilda, o Espreitador consegue aproveitar suas habilidades para ganho próprio. |
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| <tabber> | | <tabber> |
| | |-|Guilda do Afortunado = |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Guilda do Afortunado == |
| | </div> |
| | Qualquer coisa pode ser usada como uma arma, se você for bom o suficiente, mas duvido alguém conseguir matar outra pessoa com uma simples agulha. Bem… o Espreitador Afortunado consegue! Ele possui uma natureza extraordinária de sempre conseguir usar qualquer objeto ao seu alcance como uma arma letal. Também, de alguma outra forma, ele parece ser favorecido pelo universo, conseguindo executar seus planos mirabolantes que teriam tudo para dar errado… em completos sucessos! |
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| | <div class="tabulado"> |
| | === Proficiência Adicional === |
| | Ao escolher essa Guilda no nível 1, mestre em cartas ou até muito bom em dados, você é um exímio jogador. Você recebe proficiência com o [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] em um jogo à sua escolha, caso já tenha proficiência, você recebe especialização. |
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| | === Ás na Manga === |
| | Também no 1º nível, você sempre está preparado, não importa se é pra uma grande jogada ou uma bela briga. Você consegue transformar qualquer objeto não-mágico Miúdo ou menor em um Trunfo para você, caso esteja tocando neste objeto e ele não esteja sendo usado ou carregado por alguém. Ao fazer isso, o objeto fica desta forma por 24 horas. Após isso, ele retorna para suas propriedades naturais. |
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| | Você possui proficiência com Trunfos, eles são consideradas armas simples corpo a corpo e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60) e Leve, além de causarem 1d6 de um tipo de dano físico simples condizente com suas propriedades materiais. Isso pode ser decidido em conjunto com o Mestre. |
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| | Você consegue manter um máximo de 50 Trunfos. Caso use esta característica em algum outro objeto além do seu máximo, um Trunfo aleatório perde suas propriedades e volta a ser um objeto comum. Ao sair de um combate, você consegue recuperar até metade da quantidade de Trunfos gastos. |
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| | Caso utilize uma arma, as características e dano dela também serão adaptados para os de seu Trunfo. |
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| | === Dados Viciados === |
| | No nível 3, a sorte sempre te sorri. Ao realizar um ataque, salvaguarda ou teste, você pode usar sua reação para rolar um d4 e somar o valor jogado no resultado do ataque, salvaguarda ou teste. |
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| | Alternativamente, você pode usar sua reação para aplicar os efeitos desta característica em um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Porém, o alvo subtrai o valor jogado ao invés de somá-lo. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto e longo. |
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| | === Trunfo Marcado === |
| | Também no 3º nível, você sempre tem a jogada certa para qualquer momento. Você pode usar sua ação bônus para aumentar a potência de um Trunfo, escolhendo um dos efeitos abaixo. Seu próximo ataque com um Trunfo, caso atinja, aplicará o efeito escolhido. Caso a habilidade exija alguma salvaguarda, a CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. |
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| | * '''Marca Estonteante'''. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o início do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno. |
| | * '''Marca da Evasão'''. Você arremessa o Trunfo em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, se teletransportando para ele. |
| | * '''Marca Explosiva'''. O Trunfo explode, fazendo com que o alvo e inimigos em um raio de 10 pés dele devam realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela também sofre o dano de seu Trunfo. |
| | * '''Marca da Fragilidade'''. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele recebe desvantagem em seus ataques até o final do próximo turno dele. Caso o alvo falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ele também recebe desvantagem em salvaguardas pela mesma duração. |
| | * '''Marca da Manipulação'''. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito em um sucesso. Caso você ataque a criatura enquanto ela estiver Enfeitiçada desta forma, a cause dano ou a prejudique de alguma forma, o efeito é encerrado. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela deixa de realizar a salvaguarda no final de seu turno, mas o efeito se encerra caso você ou seus aliados a ataquem, causem dano ou a prejudiquem de alguma forma. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. |
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| | === Blefando === |
| | A partir do 5º nível, ninguém vai te pegar na mentira. Você pode trocar o seu atributo de perícia em Enganação e Persuasão para Inteligência. Além disso, você recebe vantagem nos testes feitos com [[Ofícios#Ofício de Jogador|Ofício de Jogador]] ou [[Equipamentos de Aventureiro#Estojo de Jogos|Estojo de Jogos]]. |
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| | Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d8 ao invés de 1d6 e o alcance passa a ser 40/120 pés. |
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| | === Subindo as Apostas === |
| | No 7º nível, você sempre joga quando a maré está favorável à você. Ao realizar um ataque com seu Trunfo, você pode imbui-lo de energia. Ao fazer isso, este ataque possui vantagem e não é penalizado por atacar um alvo além de seu alcance normal, mas que esteja dentro do alcance máximo de seu Trunfo. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| | === Jogando em Dupla === |
| | A partir do 9º nível, você encontra um parceiro no crime. Ao utilizar sua característica '''Trunfo Marcado''', você pode dar seu Trunfo para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, como parte da mesma ação bônus. Esse aliado pode utilizar este Trunfo até o final do próximo turno dele, como se fosse proficiente com ele. |
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| | === Dose Dupla === |
| | No nível 11, dois é melhor que um, certo? Ao utilizar sua característica '''Trunfo Marcado''', você pode usar sua ação para carregar um Trunfo com 2 efeitos ao invés de somente 1. |
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| | Adicionalmente, o dano de seus Trunfos passa a ser mágico e também passa a receber um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano, ao invés de +1. |
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| | === Olho nas Cartas === |
| | Começando no nível 13, eles acham que podem escapar de você. Utilizando uma ação, você pode colocar um Trunfo em uma criatura no alcance de seu toque. O Mestre pode exigir que você realize um teste de Prestidigitação para fazer isso. Ao fazer isso, seu Trunfo marca a criatura por até 24 horas. Alternativamente, você pode marcar um aliado com este Trunfo. |
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| | Você sabe a localização exata de uma criatura marcada, desde que ela esteja a até 1 milha de você. Enquanto a marca estiver ativa, você pode utilizar sua ação para se teleportar para um espaço desocupado a até 20 pés da criatura e, caso não haja nenhum espaço desocupado, você pode se teleportar para o espaço desocupado mais próximo dela. Caso você tenha marcado um aliado, você pode teleportá-lo para um espaço desocupado a até 20 pés de você, ou para o espaço desocupado mais próximo caso não haja nenhum. |
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| | Caso você se teleporte ou teleporte um aliado, o efeito desta característica se encerra. |
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| | Um Trunfo alocado em uma criatura pode ser detectado como pela magia ''[[Detectar Magia|detectar magia]]'', além da marca ser removida caso magias como ''[[Remover Maldição|remover maldição]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]'' sejam conjuradas em uma criatura marcada. |
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| | Uma criatura pode detectar um Trunfo que esteja com ela realizando um teste de Percepção contra seu teste de Prestidigitação. Caso a criatura perceba o Trunfo e se desfaça dele, o efeito desta característica se encerra. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| | === Intuição do Apostador === |
| | No 17º nível, seu instinto não falha. Você recebe vantagem em testes para resistir à Enganação ou Persuasão de outras criaturas, além de também receber vantagem para resistir à magias e efeitos de controle mental e de ilusão. |
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| | Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d10 ao invés de 1d8 e também passa a receber um bônus de +3 em suas jogadas de ataque e dano, ao invés de +2. |
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| | === Destino Distorcido === |
| | Ao atingir o 20º nível, a Senhorita Fortuna te mostra o que é sorte de verdade. Você pode usar sua ação para que, pelo próximo minuto, você possa refazer qualquer jogada de ataque, teste ou salvaguarda, ficando com o novo resultado. Além disso, caso algum inimigo faça alguma jogada de ataque, teste ou salvaguarda, você pode usar sua reação para que o alvo refaça a jogada, ficando com o novo resultado. |
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| | Adicionalmente, pela duração, caso você realize algum teste ou salvaguarda com o resultado no d20 sendo 20, você é automaticamente bem-sucedido. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| |-|Guilda do Assassino = | | |-|Guilda do Assassino = |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| A partir do 5º nível, caso seu ataque não seja fatal, ele ainda deixa sequelas. Você recebe proficiência no [[Ofícios#Ofício de Veneficista|Ofício de Veneficista]]. Caso já possua, você recebe especialidade ao invés disso. Adicionalmente, você pode gastar 25 PO em materiais e 10 minutos de trabalho para criar uma das seguintes toxinas: | | A partir do 5º nível, caso seu ataque não seja fatal, ele ainda deixa sequelas. Você recebe proficiência no [[Ofícios#Ofício de Veneficista|Ofício de Veneficista]]. Caso já possua, você recebe especialidade ao invés disso. Adicionalmente, você pode gastar 25 PO em materiais e 10 minutos de trabalho para criar uma das seguintes toxinas: |
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| * '''Toxina Ensurdecedora'''. Um alvo que não te ouve, não sabe de onde o próximo ataque virá. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Uma criatura intoxicada dessa maneira também está [[Condições#Surdo|Surda]]. | | * '''Toxina Ensurdecedora'''. Um alvo que não te ouve, não sabe de onde o próximo ataque virá. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada ficará [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Enquanto estiver [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa forma, a criatura também estará [[Condições#Surdo|Surda]]. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essas condições em um sucesso. |
| * '''Toxina Letárgica'''. Quanto mais lento, mais fácil um alvo se torna. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Uma criatura intoxicada dessa maneira também possui seu deslocamento reduzido pela metade. | | * '''Toxina Letárgica'''. Quanto mais lento, mais fácil um alvo se torna. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada ficará [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Enquanto estiver [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa forma, a criatura também tem seu deslocamento reduzido pela metade. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essas condições em um sucesso. |
| * '''Toxina Ofuscante'''. Se o alvo não consegue te ver, sua vitória é garantida. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Uma criatura intoxicada dessa maneira também está [[Condições#Cego|Cega]]. | | * '''Toxina Ofuscante'''. Se o alvo não consegue te ver, sua vitória é garantida. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada ficará [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] pelo próximo minuto. Enquanto estiver [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] dessa forma, a criatura também estará [[Condições#Cego|Cega]]. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essas condições em um sucesso. |
| * '''Toxina Peçonhenta'''. Seu ataque pode não matar instantaneamente, mas com certeza irá matar. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Envenenado|Envenenada]] pelo próximo minuto, sofrendo seu modificador de Inteligência como dano venenoso no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. | | * '''Toxina Peçonhenta'''. Seu ataque pode não matar instantaneamente, mas com certeza irá matar. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada ficará [[Condições#Envenenado|Envenenada]] pelo próximo minuto, sofrendo seu modificador de Inteligência como dano venenoso no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. |
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| A CD da salvaguarda de suas toxinas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. | | A CD da salvaguarda de suas toxinas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. |
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| Gastando 1 minuto, você pode aplicar uma dessas toxinas em até 20 peças de munição, em uma arma corpo a corpo ou em uma armadilha. Alternativamente, enquanto estiver em combate você pode utilizar sua ação bônus para aplicar uma dessas toxinas em uma arma corpo a corpo ou em até 5 peças de munição. Uma toxina aplicada tem seus efeitos dissipados após atingir um ataque. | | Gastando 1 minuto, você pode aplicar uma dessas toxinas em até 20 peças de munição, em uma arma corpo a corpo ou em uma [[Armadilhas|Armadilha]]. Alternativamente, enquanto estiver em combate você pode utilizar sua ação bônus para aplicar uma dessas toxinas em uma arma corpo a corpo ou em até 5 peças de munição. Uma toxina aplicada tem seus efeitos dissipados após atingir um ataque. |
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| === Pronto Para Fuga === | | === Pronto para Fuga === |
| No 7º nível, algumas vezes você acaba subestimando o inimigo, mas sempre está preparado para escapar. Você ganha os seguintes benefícios: | | No 7º nível, algumas vezes você acaba subestimando o inimigo, mas sempre está preparado para escapar. Você ganha os seguintes benefícios: |
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| === Silenciosamente Mortal === | | === Silenciosamente Mortal === |
| A partir do 9º nível, o silêncio se torna uma aliada mortal. Você possui vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam sentido sísmico enquanto estiver furtivo. | | A partir do 9º nível, o silêncio se torna uma aliada mortal. Você possui vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam [[Aventurando-se#Sentido Sísmico|Sentido Sísmico]] enquanto estiver furtivo. |
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| === Preparação do Emboscador === | | === Preparação do Emboscador === |
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| === Camuflar Rastros === | | === Camuflar Rastros === |
| Começando no nível 13, sua especialidade furtiva é compartilhada com seu grupo. Ao passar pelo menos 1 minuto se preparando, você e até 4 aliados à sua escolha recebem um bônus de +10 em testes de Furtividade e não podem ser rastreados, a não ser por meios mágicos, pela próxima hora. Você e seus aliados perdem os bônus concedidos por essa característica caso entrem em combate. Enquanto estiverem sob o efeito dessa característica, você e seus aliados não podem receber quaisquer bônus em sua Furtividade. | | Começando no nível 13, sua especialidade furtiva é compartilhada com seu grupo. Ao passar pelo menos 1 minuto se preparando, você e até 4 aliados que estejam a até 30 pés de você, à sua escolha, recebem um bônus de +10 em testes de Furtividade e não podem ser rastreados, a não ser por meios mágicos, pela próxima hora. Você e seus aliados perdem os bônus concedidos por essa característica caso entrem em combate e um aliado perde o bônus caso se afaste mais de 30 pés de você. Enquanto estiverem sob o efeito dessa característica, você e seus aliados não podem receber quaisquer bônus em suas Furtividades. |
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| === Emboscada Perfeita === | | === Emboscada Perfeita === |
| No 17º nível, o cenário perfeito de execução passa a ser comum para você. Durante o seu primeiro turno de combate, caso você possua vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura que não esteja te vendo e você atingi-la, você pode fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico. | | No 17º nível, o cenário perfeito de execução passa a ser comum para você. Durante o seu primeiro turno de combate, caso você possua vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura que não esteja te vendo e você atingi-la, você pode fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico. |
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| Adicionalmente, a primeira vez que você atingir uma criatura faz com que seja mais fácil atingi-la posteriormente. Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra a criatura até o início do próximo turno dela. | | Adicionalmente, a primeira vez que você atingir uma criatura faz com que seja mais fácil atingi-la posteriormente. Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura até o início do próximo turno dela. |
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| === Execução === | | === Execução === |
| Ao atingir o 20º nível, a maioria dos seus alvos morrem sem ao menos perceber os que o atingiram. Quando atingir um acerto crítico contra uma criatura que esteja com 100 pontos de vida ou menos, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida. | | Ao atingir o 20º nível, a maioria dos seus alvos morrem sem ao menos perceber os que o atingiram. Quando atingir um acerto crítico contra uma criatura que esteja com 100 pontos de vida ou menos, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida. |
| </div> | | </div> |
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| | |-|Guilda do Explorador= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Guilda do Explorador == |
| | </div> |
| | Aos olhos do Explorador, Runeterra é como uma grande prateleira de riquezas, apenas esperando que ele as pegue. O que não falta são locais inóspitos com tesouros esquecidos, sem dono, abandonados à ermo. Além de ouro e prata, conhecimentos perdidos no tempo como as Catacumbas de Helia ou os construtos mecanizados dos Vesani, podem ser os vários alvos de suas mãos. |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Comunicação sem Fronteiras === |
| | Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você aprende a falar, ler e escrever dois idiomas à sua escolha. Além disso, escolha mais 4 idiomas: você não é capaz de falar, escrever ou lê-los, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou vendo. |
| | |
| | === Ultrapassar Barreiras === |
| | No nível 3, seu porte físico reflete suas aventuras. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 10 pés imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza. |
| | |
| | === Conhecimento Avançado === |
| | Também no 3º nível, você sabe aproveitar cada movimento, sem desperdiçar nenhum. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela [[Espreitador#Ação Ardilosa|Ação Ardilosa]] para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]]. Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de fogo leves. |
| | |
| | === Esquiva Sobrenatural === |
| | A partir do 5º nível, você consegue se proteger muito bem. Quando uma criatura hostil que você possa ver o acertar com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade. |
| | |
| | === Estudo Local === |
| | No 7º nível, as pessoas são como um livro que você consegue ler. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você ou quando ela simplesmente não sabe a resposta. |
| | |
| | Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe quais são as criaturas nativas da região. |
| | |
| | === Mestre dos Espólios === |
| | A partir do 9º nível, todo e qualquer tesouro deste planeta pertence a você! Você pode ficar 10 minutos analisando uma área para determinar a localização exata de uma armadilha (caso haja uma) e como é seu funcionamento. Você possui vantagem em testes de Percepção e Investigação para localizar objetos. |
| | |
| | Adicionalmente, você ignora todos os requisitos de Classes, Origem e Nível para uso de qualquer item mágico ou refinado. Além disso, ao utilizar uma carga de um item mágico ou refinado para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência: caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta. |
| | |
| | === Talento Confiável === |
| | No nível 11, suas habilidades básicas melhoram. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10. |
| | |
| | === Explorador de Catacumbas === |
| | Começando no nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles. Por conta disso, você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições [[Condições#Envenenado|Envenenado]] e [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], além de receber resistência à dano venenoso. |
| | |
| | Você também possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos causados por um ambiente natural. |
| | |
| | === Sagacidade do Explorador === |
| | No 17º nível, sua especialização é incontestável. Quando você fizer um teste de atributo ou com um [[Ofícios|Ofício]], mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode ser automaticamente bem-sucedido. |
| | |
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| | === Experiência de Vida === |
| | Ao atingir o 20º nível, você age mais do que os outros. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa, perdendo em empates. Você não pode usar essa característica quando estiver [[Combate#Surpresa|Surpreso]] ou [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. |
| | </div> |
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| |-|Guilda do Inquisidor = | | |-|Guilda do Inquisidor = |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia. | | Adicionalmente, você possui vantagem em testes para rastrear criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia. |
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| Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. | | Além disso, algumas de suas características nesta subclasse requerem que o alvo faça uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. |
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| === Negação === | | === Negação === |
| No nível 3… não, só não. Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito. | | No nível 3, um mago espertinho até pode tentar, mas não vai conseguir conjurar nada! Ao ser alvo de uma magia de alvo único que seja de 1º nível ou inferior, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15 + o nível da magia que o tenha como alvo. Caso obtenha sucesso, a magia falha e não tem efeito. |
| | |
| | Conforme sobe de nível com esta Classe, o nível máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Conforme sobe de nível com esta classe, o Nível Máximo da magia cancelada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Usurpador === | | === Usurpador === |
| Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar. O alvo deve realizar uma salvaguarda. O atributo utilizado para essa salvaguarda é o mesmo atributo de conjuração do alvo. | | Também no 3º nível, você aprendeu com o tempo a como se aproveitar dos deslizes de conjuradores. Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para tentar furtar uma magia do alvo que seja de 1º nível ou inferior. Ao fazer isso, você deve declarar o nível da magia que você deseja roubar e o alvo deve realizar uma salvaguarda. O atributo utilizado para essa salvaguarda é o mesmo atributo de conjuração do alvo. |
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| Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira, não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo. | | Em uma falha, você rouba uma magia que o alvo possa conjurar de nível igual ao que você escolheu, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Adicionalmente, um alvo que tenha uma magia roubada dessa maneira não pode conjurá-la enquanto a magia estiver em sua posse. Caso você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou use a magia o máximo de vezes antes de finalizar um descanso longo, ela deixa de estar em sua posse. O Mestre define qual magia é roubada do alvo. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Conforme sobe de nível com esta classe, o Nível Máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível).
| | Conforme sobe de nível com esta classe, o mível máximo da magia que pode ser roubada aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (magias de 2º nível), 9º nível (magias de 3º nível), 13º nível (magias de 4º nível) e o 17º nível (magias de 5º nível). Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou estiver numa área como da magia ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. |
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| Ao atingir o 18º nível, você permanece com a magia em sua posse até ser alvo de uma magia como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou estiver numa área como da magia ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''.
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| === Influência na Mana === | | === Influência na Mana === |
| A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a concentração em desvantagem. | | A partir do 5º nível, você quebra a ligação arcana do seu alvo. Ao causar dano a uma criatura que esteja mantendo [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia ou efeito mágico, a criatura deve realizar o teste para manter a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em desvantagem. |
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| === Saqueador Arcano === | | === Saqueador Arcano === |
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| * Resistência à um tipo de dano; | | * Resistência à um tipo de dano; |
| * Imunidade à uma condição; | | * Imunidade à uma condição; |
| * Um sentido especial, como percepção às cegas ou visão no escuro; | | * Um sentido especial, como [[Aventurando-se#Percepção às Cegas|Percepção às Cegas]] ou [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]]; |
| * Uma magia; | | * Uma magia. |
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| Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira, não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado. | | Adicionalmente, um alvo que tenha um traço furtado dessa maneira não pode se beneficiar do mesmo enquanto ele estiver em sua posse. Caso a criatura possua mais de um do mesmo traço escolhido, o Mestre irá definir qual traço será furtado. |
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| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. |
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| No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos. | | No 17º nível, nada nem ninguém consegue escapar de suas habilidades. Você possui um uso adicional para cada um de seus Poderes Rúnicos. |
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| Adicionalmente, você pode utilizar sua característica '''Usurpador''' para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura, para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual poder rúnico será roubado dessa maneira. | | Adicionalmente, você pode utilizar sua característica '''Usurpador''' para tentar roubar um Poder Rúnico de outra criatura. Para tal, a criatura utiliza o atributo de suas runas para essa característica. O Mestre irá definir qual Poder Rúnico será roubado dessa maneira. |
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| === Trapaceiro Arcano === | | === Trapaceiro Arcano === |
| Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto: | | Ao atingir o 20º nível, você sabe o que faz e é considerado um mestre, mesmo muitos te chamando de trapaceiro. Utilizando uma ação, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto: |
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| * Você recebe 30 pés de visão verdadeira; | | * Você recebe 30 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]]; |
| * Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros); | | * Você recebe resistência a dano provindos de magias ou efeitos mágicos (exceto danos verdadeiros); |
| * Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor, criaturas nesse raio estão [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o início de seu próximo turno. | | * Utilizando uma ação, você libera uma onda em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nesse raio estão [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o início de seu próximo turno. |
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| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. |
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| == Guilda do Explorador ==
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| Aos olhos do Explorador, Runeterra é como uma grande prateleira de riquezas, apenas esperando que ele as pegue. O que não falta são locais inóspitos com tesouros esquecidos, sem dono, abandonados à ermo. Além de ouro e prata, conhecimentos perdidos no tempo como as Catacumbas de Helia ou os construtos mecanizados dos Vesani, podem ser os vários alvos de suas mãos.
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| <div class="tabulado">
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| === Comunicação Sem Fronteiras ===
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| Ao escolher essa Guilda no 1º nível, você aprende a falar, ler e escrever dois idiomas à sua escolha. Além disso, escolha mais 4 idiomas: você não é capaz de falar, escrever ou lê-los, mas é capaz de identificá-los, seja ouvindo ou lendo.
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| === Ultrapassar Barreiras ===
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| No nível 3, seu porte físico reflete suas aventuras. Escalar não possui custo adicional de deslocamento para você. Além disso, quando você se mover pelo menos 10 pés imediatamente antes de um salto, o alcance que pode saltar aumenta um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.
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| === Conhecimento Avançado ===
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| Também no 3º nível, você sabe aproveitar cada movimento, sem desperdiçar nenhum. Você pode usar a sua ação bônus concedida pela [[Espreitador#Ação Ardilosa|Ação Ardilosa]] para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]] para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]]. Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de fogo leves.
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| === Esquiva Sobrenatural ===
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| A partir do 5º nível, você consegue se proteger muito bem. Quando uma criatura hostil que você possa ver o acertar com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.
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| === Estudo Local ===
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| No 7º nível, as pessoas são como um livro que você consegue ler. Você sempre sabe quando alguém está mentindo para você, ou simplesmente não sabe a resposta.
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| Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana. Você também sabe quais são as criaturas nativas da região.
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| === Mestre dos Espólios ===
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| A partir do 9º nível, todo e qualquer tesouro deste planeta pertence a você! Você pode optar por ficar 10 minutos analisando uma área para determinar a localização exata de uma armadilha, caso haja uma, e como é seu funcionamento. Você possui vantagem em testes de Percepção e Investigação para localizar objetos.
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| Adicionalmente, você ignora todos os requisitos de Classes, Origem e Nível para uso de qualquer item mágico. Além disso, ao utilizar uma carga de um item mágico para causar dano, você pode rolar 1d10 + seu modificador de Inteligência, caso o resultado seja 10 ou maior, a carga não é gasta.
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| === Talento Confiável ===
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| No nível 11, suas habilidades básicas melhoram. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
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| === Explorador de Catacumbas ===
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| Começando no nível 13, você já foi exposto a grandes variedades de venenos e toxinas, criando uma resistência natural a eles. Por conta disso, você possui vantagem em salvaguardas de Constituição para resistir às condições [[Condições#Envenenado|Envenenado]] e [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], além de receber resistência à dano venenoso.
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| Você também possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos causados por um ambiente natural.
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| === Sagacidade do Explorador ===
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| No 17º nível, sua especialização é incontestável. Quando você fizer um teste de atributo ou com um [[Ofícios|Ofício]], mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode optar por ser automaticamente bem-sucedido.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
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| === Experiência de Vida ===
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| Ao atingir o 20º nível, você age mais do que os outros. Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa, perdendo em empates. Você não pode usar essa característica quando estiver [[Combate#Surpresa|Surpreso]] ou [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].
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