Trilha do Amigo das Feras
Um animal, quando bem tratado, pode se tornar o melhor amigo para alguém, e a natureza está cheia deles! O Amigo das Feras possui uma grande afinidade com as criaturas da natureza, sabendo como acalmá-las e entender suas necessidades, podendo até mesmo trazê-las para o seu lado e criá-las para crescer em conjunto com ele, criando um vínculo especial entre os dois.
Companheiro Animal
Ao escolher esta Trilha no 1º nível, você possui um companheiro animal o qual compartilha um vínculo especial. Você é livre para escolher a espécie de seu Companheiro Animal, desde que ele seja uma Fera, como um lobo, uma coruja, ou um crocodilo. Seu Companheiro Animal deve ser uma Fera do Céu, da Terra ou do Mar, cada uma concedendo traços diferentes para ele. Seu Companheiro Animal deve ser de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua e é leal a você, possuindo o alinhamento Ordeiro. Você é livre para definir se seu Companheiro será Bom, Neutro ou Mau. Seu Companheiro Animal também segue as seguintes regras:
- Seu Companheiro Animal ganha proficiência em duas perícias condizentes, à sua escolha, e em todas as salvaguardas;
- Seu Companheiro Animal compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
- Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu Companheiro Animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal;
- Seu Companheiro Animal recebe os mesmos benefícios que você em relação ao seu Alvo de Caçada e ao terreno em que você está sintonizado;
- Seu Companheiro Animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Companheiro Animal age por conta própria;
- Sempre que você utilizar um dado de vida para recuperar pontos de vida, seu Companheiro Animal recupera a mesma quantidade de pontos de vida recebida no dado;
- Seu Companheiro Animal recupera todos seus pontos de vida durante um descanso longo;
- Quando seu Companheiro Animal for reduzido a 0 pontos de vida, ele também realiza Salvaguardas Contra Morte;
- Conforme sobe de nível como Caçador, seu Companheiro Animal recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Companheiro Animal também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Companheiro Animal não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
Se seu Companheiro Animal for morto ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para atrair um novo Companheiro Animal. Você só pode manter 1 Companheiro Animal por vez. O Mestre pode determinar que não há nenhuma criatura disposta nas proximidades para se tornar seu novo Companheiro Animal.
Companheiro Animal Fera -, Ordeiro |
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Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Caçador (armadura natural) Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Caçador Movimento: Fera do Céu: 10 pés, Voo 60 pés / Fera do Mar: 10 pés, Natação 60 pés / Fera do Terra: 40 pés, Escalada 40 pés |
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FOR 14 (+2) |
DES 14 (+2) |
CON 15 (+2) |
INT 8 (-1) |
SAB 14 (+2) |
CAR 11 (0) |
Salvaguarda: Todos os atributos Sentidos: Percepção Passiva 12, Visão no Escuro 60 pés Idiomas: Compreende Silvestre e um idioma que seu vínculo possua Nível de Desafio: - Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus |
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Sobrevoo (apenas do Céu). Essa fera não provoca Ataques de Oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente. Anfíbio (apenas do Mar). Essa fera pode respirar tanto ar quanto água. Investida (apenas da Terra). Se essa fera se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o atingir com um ataque, o alvo sofre 1d8 de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou ficará Caída. |
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Ações | |||||
Lacerar (apenas do Céu). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante ou perfurante, à sua escolha. Constrição (apenas do Mar). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante, à sua escolha. Um alvo atingido fica Agarrado (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para escapar). Até este Agarrão terminar, a Fera não pode atacar outro alvo. Espancar (apenas da Terra). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha. |
Consciência Animal
No nível 3, passando o tempo com seu companheiro animal, você começa a entender muito mais sons, atos e estados de criaturas da natureza. Você possui uma capacidade inata para se comunicar com qualquer Fera. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você também pode ler o humor básico e a intenção da Fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-la a não atacar.
Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre.
Dupla Unida
Também no 3º nível, você e seu Companheiro Animal sabem como o outro age, possuindo um estilo de combate em conjunto que faz com que seus combates sejam mais efetivos quando estão juntos. Escolha um entre os seguintes:
- Ataque Coordenado. Desde que você e seu Companheiro Animal possam se ver, sempre que um realizar um ataque contra um alvo, o outro pode utilizar sua própria reação para realizar um ataque contra o mesmo alvo.
- Proteção Mútua. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado até o final deste turno.
Nunca Sozinho
A partir do 5º nível, você sabe que você e seu Companheiro Animal nunca estarão sem a companhia um do outro. Enquanto você e seu Companheiro Animal estiverem a até 60 pés um do outro, ambos possuem vantagem contra testes que os deixariam Amedrontados ou Enfeitiçados.
Adicionalmente, o dano dos ataques de seu Companheiro Animal passam a ser considerados mágicos.
Fera de Batalha
No 7º nível, a vida de adversidades que lhe acompanha, fez com que seu Companheiro Animal criasse uma adaptação especial para sobreviver ao mundo. Escolha um dos seguintes benefícios para seu Companheiro Animal:
- Ataques Múltiplos. Seu Companheiro Animal pode realizar dois ataques ao invés de um ao utilizar uma ação de Ataque em seu turno.
- Ataques Poderosos. A categoria de dano dos ataques de seu Companheiro Animal sobem em uma categoria.
- Fera de Carga. Seu Companheiro Animal conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que ele pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
- Fera de Montaria. Você passa a poder ter um Companheiro Animal de até uma categoria de tamanho acima da sua, podendo utilizá-lo como montaria.
- Golpes Pesados. Quando seu Companheiro Animal acertar um ataque em uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Força do Companheiro Animal ou ficará Caída.
- Rugido Aterrorizante. Utilizando uma ação bônus, seu Companheiro Animal faz um rugido aterrador. Criaturas hostis em um raio de 60 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de Sabedoria do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pelo seu Companheiro Animal pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos. Em um sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
- Táticas de Bando. Seu Companheiro Animal tem vantagem em uma jogada de ataque contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
- Ataque Rasante (Apenas do Céu). Se seu Companheiro Animal estiver voando e realizar um rasante de pelo menos 30 pés em direção a um alvo e o atingir com um ataque, o ataque causa 4d4 de dano adicional ao alvo.
- Pele Venenosa (Apenas do Mar). Qualquer criatura Agarrar seu Companheiro Animal ou entrar em contato direto com sua pele, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Constituição do Companheiro Animal. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura Intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso.
- Investida Aterradora (Apenas da Terra). Caso uma criatura falhe em uma salvaguarda de sua Investida, todos os inimigos do seu Companheiro Animal a até 60 pés dele que possam vê-lo ou ouvi-lo, devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada está Amedrontada pelo Companheiro Animal até o final do próximo turno do Companheiro. Adicionalmente, o dano adicional causado por sua Investida se torna 4d4 ao invés de 1d8.
Você pode escolher um benefício adicional ao atingir os níveis 13 e 17 como Caçador.
Domador de Feras
No nível 11, é fácil fazer novos companheiros. Utilizando uma ação, você pode tentar fazer com que uma Fera não-hostil de ND 2 ou menor a até 15 pés de você o auxilie. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Lidar com Animais contra uma salvaguarda de Sabedoria da Fera.
Caso você seja bem-sucedido, a Fera o acompanhará até o final de seu próximo descanso longo. Ao final da duração, você pode repetir o teste para que a criatura continue o acompanhando. Você pode dispensar a criatura a qualquer momento, não necessitando de nenhuma ação para isso.
Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Ao atingir o nível 17 como Caçador, você recebe um uso adicional dessa característica.
Presença Tranquilizante
Começando no nível 13, seu respeito e conhecimento em relação à natureza e seus habitantes fizeram com que algumas criaturas não o percebam como uma ameaça. Nenhuma Fera ou Planta irá atacar você, a não ser que você ou um aliado a até 30 pés de você realize um ataque contra a criatura ou a prejudique de qualquer forma.
Adicionalmente, esse benefício também é concedido a seus aliados que estejam a até 30 pés de você.
Domador da Natureza
No 15º nível, você entra a fundo, pesquisando e entendendo como domesticar mais feras, ou uma criatura totalmente diferente da anterior. Escolha um dos seguintes benefícios:
- Mestre Domador. Você pode utilizar sua característica Domador de Feras para domar um Dragão, Elemental, Espírito, Feérico, Fera, Monstruosidade ou Planta de ND 4 ou menor que possua 5 de Inteligência ou menos.
- Trio de Amizade. Você pode ter um Companheiro Animal adicional, porém, ele não recebe os benefícios de sua característica Dupla Unida.
Companheiros Eternos
Ao atingir o 20º nível, durante sua vida você já viu diversas feras serem abatidas, talvez até alguns de seus companheiros mais próximos… e você não deixará isso acontecer novamente. Quando um Companheiro Animal for morto, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em ervas raras e alimentos especiais para trazê-lo de volta à vida. Caso o Companheiro Animal esteja morto a mais de 24 horas, essa característica não possui efeito.
Adicionalmente, caso você esteja a até 5 pés de seu Companheiro Animal e ele seja reduzido a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para impedir com que ele pereça. Ao fazer isso, você deve rolar um d20, caso o resultado seja 10 ou maior, seu Companheiro Animal fica com 1 ponto de vida ao invés disso.
Além disso, você e seu Companheiro Animal são capazes de compreender um ao outro perfeitamente, como se estivessem falando o mesmo idioma.