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=== Memória de Casa === | === Memória de Casa === |
Edição das 23h32min de 18 de março de 2023
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Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.
Listas de Heranças
Lista de Heranças Gerais
Listas de Heranças por Origem
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.
Listas de Heranças por Região
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu personagem.
Heranças Gerais
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:
Chefe dos Chefes
Pré-requisito: Ofício de Cozinheiro
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os Utensílios de Cozinheiro, você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.
- Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.
- Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.
Comandante
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.
- Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.
- Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Condutor Experiente
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com o Ofício de Condutor e deve escolher entre veículos Aquáticos ou Terrestres.
- Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.
- Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.
Convocar Auxílio
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.
- Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Cultivo de Ki
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.
- Escolha um Sutra Geral que você atenda os pré-requisitos.
- Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.
Curandeiro Abençoado
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Medicina.
- Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Distração de Combate
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Atuação.
- Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Exótico
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
- Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.
Filho da Escuridão
Você adotou as sombras, sendo moldado por elas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Sombrio.
- Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação de Esconder.
- Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana e componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Filho da Luz
“Arco íris duplo!! O que será que isso significa?” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Luz.
- Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar Cego vindos de efeitos relacionados à luz, como pela magia raio solar.
- Você aprende a magia reflexos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Hiperatividade Rúnica
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
- Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Larápio
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Prestidigitação.
- Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.
- Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.
- Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.
Lutador Evasivo
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia.
- Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
Magia da Floresta
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Mediador
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
- Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.
Leveza Meditativa
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente.
- Desde que você não esteja Inconsciente de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.
- Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.
Mente Intuitiva
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.
- Ao realizar um teste de Investigação e Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.
Mestre Artesão
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:
- O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha.
- O tempo e custo de criação de um item utilizando esse ofício é reduzido pela metade.
Pegue-me se Puder
“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
- Seu deslocamento aumenta em 5 pés.
- Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser Agarrado e tentar escapar de um agarrão.
Pele Rígida
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.
Perceptivo
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe Percepção às Cegas com um alcance de 10 pés.
- Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Persistência Adaptável
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por combate, quando você realizar uma Salvaguarda Contra Morte, você possui um sucesso garantido.
- Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.
Pilantragem
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui proficiência com o Ofício de Jogador e deve escolher um jogo para tal.
- Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.
- Você possui vantagem em testes de Atuação ou Enganação relacionados a trapacear em jogos.
Procurador da Verdade
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
- Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.
Saúde de Ferro
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Signo do Mensageiro
Você nasceu em uma noite com a constelação do Mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma. Seja como for, ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende o truque mensagem e ele não conta para o máximo de truques que você conhece.
- Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para fazer com que um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. A criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir através dos ouvidos dela e se comunicar livremente com ela, como pelo truque mensagem, pela próxima rodada. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Talento Natural
Você possui um talento nato, o que pode ter facilitado muito seu treinamento. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher um Aprimoramento que atenda os pré-requisitos à sua escolha. Caso o aprimoramento aumente o valor de algum atributo, você não recebe esse aumento.
Teimosia
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
- Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
Visão Treinada
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.
- Você recebe 15 pés de Visão no Escuro e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.
Heranças por Origem
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:
Abalo Sísmico
Pré-requisito: Elemental da Montanha
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.
- Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Absorção de Petricita
Pré-requisito: Invólucro Arbóreo ou Pétreo
Seu corpo criou resistência e até mesmo consegue se curar com magia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao ser afetado por uma magia ou efeito mágico, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.
- Caso você seja alvo ou esteja na área de alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para receber resistência ao dano causado. Alternativamente, caso realize uma salvaguarda para resistir a alguma magia ou efeito mágico, você pode usar sua reação para fazê-la com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Acelera o Passo Aí
Pré-requisito: Invólucro Amorfo
“O dono Amorfo subiu pela parede..." Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
- Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também consegue se prender em uma superfície sólida como uma cola, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Adaptado aos Ambientes
Pré-requisito: Troll
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha um dos seguintes ambientes: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo, Urbano. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.
Amante de Frutas
Pré-requisito: Clã do Bosque
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Sobrevivência.
- Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes Florestais e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.
Anciã
Pré-requisito: Invólucro Arbóreo
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
- Você aprende os truques druidismo e resistência.
Arbusto Frutífero
Pré-requisito: Invólucro Arbóreo
“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Natureza.
- Você aprende a magia bom fruto, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Areia Incômoda
Pré-requisito: Bando da Areia
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Deserto.
- Você aprende a magia redemoinho de areia, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Areia nos Olhos
Pré-requisito: Bando da Areia
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Prestidigitação.
- Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Aura Refrescante
Pré-requisito: Elemental Glacial
Sinta a brisa gélida e refrescante. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Utilizando uma ação, você emana uma aura refrescante que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de Calor Extremo. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter Concentração para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Aptidão Aldeniana
Pré-requisito: Alden
A magia te favorece mais do que você imagina. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Arcanismo.
- Você aprende um truque de um elemento à sua escolha e esse truque conta como uma Magia Inata para você.
Brutalidade Excessiva
Pré-requisito: Troll
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Atletismo.
- Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
- Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.
Camuflagem Verdejante
Pré-requisito: Bando da Selva
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Furtividade.
- Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.
- Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes Florestais.
Carinho Estelar
Pré-requisito: Tribo Ottrani
Quando você olha para o alto, as estrelas sussurram maneiras que você pode usar para proteger os que mais precisam. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Cristal.
- Você aprende a magia escudo da fé, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Cauda Preênsil
Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
- Abrir e fechar portas.
- Ganhar vantagem em testes de Atletismo para Agarrar uma criatura neste turno.
- Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
- Se pendurar.
- Usar Ferramentas de Chaveiro.
- Usar a ação de Ajudar em uma criatura até 5 pés de você.
Centelha Mágica Marai
Pré-requisito: Tribo Marai
As águas são uma fonte de magia que você sabe interpretar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Você aprende a magia criar ou destruir água, podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Chamas Protetoras
Pré-requisito: Inatidade Ignan
Você convoca as chamas de seu interior para protegê-lo momentaneamente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Magma ou Tempestade.
- Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause dano ígneo, você pode convocar chamas que ficam te rodeando até o início de seu próximo turno. As chamas não prejudicam você ou seu equipamento e elas emitem luz plena em 30 pés e penumbra por mais 30 pés. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que atingi-lo com um ataque corpo a corpo a até 5 pés de você sofre 1d4 de dano ígneo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Chifres de Pedra
Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.
- Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.
Cogumelos de Aceleração
Pré-requisito: Invólucro Fungi
Bem rapidinho, você cria alguns cogumelos para aumentar a velocidade de quem os comer. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você pode desprender uma parte de seu corpo para criar até 4 pequenos cogumelos, que duram por 24 horas ou até serem consumidos. Uma criatura pode utilizar sua própria ação para consumir um destes cogumelos. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento e +1 em sua CA até o final do turno dela. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Conexão com a Clareira
Pré-requisito: Casta da Clareira
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode aprender dois truques da Lista de Magias de Yordle e esses truques contam como uma Magia Inata para você.
Conexão com a Natureza
Pré-requisito: Clã do Bosque
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Você aprende a magia pele de árvore, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Conhecimento Ancestral
Pré-requisito: Construto
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.
- Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.
- Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).
Conjurador Suporte
Pré-requisito: Tribo Marai, capacidade de conjurar ao menos uma magia
Talvez Lao’lei tenha te abençoado com o dom da cura. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por descanso curto ou longo, quando você conjurar uma magia que auxilie uma criatura aliada de qualquer maneira, você pode conjurar outra magia que você conheça que possua tempo de conjuração de 1 ação.
Construção Resistente
Pré-requisito: Invólucro Metálico
“O metal é mais rígido que a carne.” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.
Construtor de Iglu
Pré-requisito: Bando do Gelo
“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.
Contemplação Estelar
Pré-requisito: Tribo Ottrani
Quando você cura, a bênção celestial cai sobre aquele que você curou, ajudando em sua defesa. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
- Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, até o final do turno dela, o primeiro ataque realizado contra ela é feito com desvantagem e o próximo ataque que ela realizar é feito com vantagem. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Dádiva da Rocha
Pré-requisito: Inatidade Terran
Você sabe comandar a terra ao seu redor para fortalecê-lo temporariamente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você faz com que a terra ao seu redor forme uma espécie de exoesqueleto que te rodeia pelo próximo minuto. Pela duração, você possui vantagem em testes de Acrobacia (caso tenha escolhido Destreza) ou Atletismo (caso tenha escolhido Força), além de resistência à dano cortante. Você deve manter Concentração para manter esse exoesqueleto. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Decreto Infernal
Pré-requisito: Elemental Infernal
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Fogo.
- Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Defesa Adaptativa
Pré-requisito: Invólucro Metálico
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Descida do Dragão
Pré-requisito: Meio-Dragão
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Envenenador
Pré-requisito: Bando da Selva
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Veneno.
- Você recebe os truques borrifo venenoso e druidismo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.
Escalador Nato
Pré-requisito: Clã da Montanha
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Acrobacia.
- Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Esporos Calmantes
Pré-requisito: Invólucro Fungi
Esse cogumelo é dos bons. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Persuasão.
- Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Persuasão.
- Você aprende a magia acalmar emoções, podendo conjurá-la sem gastar pontos de Mana. Você utiliza o atributo escolhido para essa Herança como atributo para conjurar essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Estilingue Elástico
Pré-requisito: Invólucro Amorfo
“Eu chego em um pulo!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando sua ação bônus, você se agarra ao chão e se estica, gerando uma força de impulso, ficando com 0 de deslocamento até o início de seu próximo turno. Imediatamente no início do seu próximo turno, você é arremessado em um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés multiplicado por seu bônus de proficiência. Criaturas que estejam em até 10 pés de onde você caiu devem fazer um salvaguarda de Destreza CD 8 + bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido por essa Herança. Em um falha, uma criatura afetada fica Caída. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Extrovertido
Pré-requisito: Yordle
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Atuação.
- Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
- Você aprende o truque taumaturgia.
Fechar Pétalas
Pré-requisito: Invólucro Floral
A natureza te deu ferramentas para se defender quando sua vida estiver por um fio. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por descanso longo, ao sofrer um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas ficando Inconsciente e recuperando 1 ponto de vida. Essas pétalas lhe garantem cobertura total e você não pode ser alvo de efeitos vindo do lado fora das pétalas, porém ainda é afetado por algum efeito ou condição que estivesse sofrendo antes de se fechar. Suas pétalas possuem 10 de CA e pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência + o dobro do modificador escolhido para essa Herança. Qualquer dano que você sofra, ao invés disso é redirecionado às suas pétalas. Enquanto fechado em suas pétalas, você recupera seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Ao recuperar metade de seus pontos de vida máximos, você deixa de estar Inconsciente e as pétalas caem ao seu redor. Caso suas pétalas sejam destruídas antes de você recuperar metade dos seus pontos de vida máximos, você deixa de estar Inconsciente, porém, está Incapacitado até o final de seu próximo turno.
Fogo de Raposa
Pré-requisito: Tribo Vesani
Você controla o fogo dos espíritos para circundá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você cria 3 pequenos orbes ao seu redor que duram até o final de seu próximo turno. Caso você se aproxime a até 10 pés de um inimigo ou vice-versa, o inimigo mais próximo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para esta Herança. Em uma falha, as orbes voam em direção ao inimigo causando 3d4 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Enquanto as orbes estiverem ao seu redor, você recebe 5 pés de deslocamento adicional. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Flora Poderosa
Pré-requisito: Tribo Fauhwoon
Temam o poder provindo da natureza. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Você aprende a magia área escorregadia, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Fonte Aprimorada
Pré-requisito: Construto
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher uma característica de Fonte Vital adicional.
Fonte de Calor
Pré-requisito: Elemental Infernal
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de Frio Extremo. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter Concentração para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Forma Aprimorada
Pré-requisito: Tribo Oovi-Kat
Legal ter algo diferente para variar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito de outra Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante. Você não recebe o aumento no valor de atributo dessa Herança.
Fortalecimento Aquan
Pré-requisito: Inatidade Aquan
Você convoca a água para fortalecer seus ataques e dificultar o movimento de seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Flora.
- Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que cause do Mistério da Água ou do elemento que você escolheu para essa Herança, você pode fazer com que seu próximo ataque seja circundado por uma torrente de água. Caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Caído. Você não pode usar essa habilidade caso não haja água perto de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Fúria Genética
Pré-requisito: Yordle
Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar, apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA, uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só foi visto até hoje em um yordle chamado Gnar. Quando você entra nesse estado você fica maior e mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia aumentar/reduzir, podendo conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de mana e sem manter concentração, lhe concedendo o efeito de Aumentar, ficando Grande ao invés de aumentar em uma categoria. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Graça do Felino
Pré-requisito: Tribo Kiilashi
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
- Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica Caído. Você não pode fazer isso caso esteja Incapacitado.
- Enquanto estiver Escondido, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.
Hidratar-se
Pré-requisito: Inatidade Aquan
Nada melhor que um copo d’água em um dia quente. Inclusive... já bebeu água hoje? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por turno, você pode usar uma ação bônus para consumir 250 ml de água. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança em pontos de vida. Você só pode se recuperar dessa maneira consumindo até no máximo 500 ml de água por descanso longo. Esse limite aumenta para 750 ml no 5º nível, 1 litro no 10º, 1,5 litro no 15º e 2 litros no 19º.
Hidroescudo
Pré-requisito: Elemental do Oceano
Você envolve seu corpo com o poder dos mares. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Utilizando uma ação bônus, você recebe seu bônus de proficiência + o atributo escolhido nessa Herança como pontos de vida temporários. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você também recebe resistência a dano ígneo. Você pode utilizar essa herança um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso longo.
Linhagem Vastaya
Pré-requisito: Vastaya
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição Enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Memória de Casa
Pré-requisito: Minotauro
“Em 500 pés vire à direita…” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.
- Enquanto não estiver Cego, você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo.
Mestre de Vinhas
Pré-requisito: Invólucro Floral
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.
Nascido na Floresta
Pré-requisito: Tribo Shimon
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
- A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.
- Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
Normalizar Respiração
Pré-requisito: Inatidade Auran
Você aprende a controlar a produção de ar que você possui dentro de si para fazer com que seus aliados consigam respirar normalmente, independente da situação. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Gelo ou Tempestade.
- Utilizando uma ação ou reação quando uma criatura conjurar uma magia, você cria um bolsão de ar ao redor da cabeça de um aliado que você possa ver a até 60 pés de você pelo próximo minuto. Esse aliado pode respirar normalmente em qualquer ambiente ou condição. Por exemplo, caso o aliado esteja em uma área como da magia névoa fétida, ele não é afetado pela mesma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Orbe de Essência
Pré-requisito: Tribo Vesani
Você aprende a controlar a essência espiritual para formar um orbe de pura energia arcana. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você canaliza esse Orbe em uma mão livre, podendo fazer que ele fique flutuando a até 1 pé de distância de você. O Orbe dura por 1 minuto ou até você desfazê-lo com uma ação livre. Para todos os efeitos, este Orbe é considerado um efeito mágico. Enquanto o Orbe estiver ao seu redor, você pode utilizar sua ação para lançá-lo em um linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico. Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Papillon
Pré-requisito: Inatidade Ignan
Você invoca pequenos elementais feitos de chamas em formas de borboletas para que elas circundem seus inimigos e o auxilie em combate. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode conjurar a magia fogo das fadas sem gastar pontos de Mana. A CD da salvaguarda para essa magia é a mesma que a CD de suas Magias Alden. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Petalágua
Pré-requisito: Elemental do Oceano
Seu sopro tem propriedades não só corrosivas como também intoxicantes. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Caso uma criatura sofra dano de sua Arma de Sopro, você pode fazer com que ele realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de sua Arma de Sopro, ficando Intoxicada até o final do seu próximo turno em uma falha. Você pode utilizar essa Herança uma vez por descanso curto ou longo.
Pilar Lapidado
Pré-requisito: Inatidade Terran
Você convoca o poder da terra para fortalecer você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Flora ou Magma.
- Utilizando uma ação, você cria um pilar de rocha em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, que permanece no local por 1 minuto. Esse pilar é um cilindro com 15 pés de altura e 5 pés de raio, possuindo 17 de CA e 35 pontos de vida. Você e aliados num raio de 10 pés do pilar possuem o CD de suas magias do Mistério da Terra e do elemento escolhido para essa Herança aumentado em um valor igual à metade do modificador do atributo escolhido para essa Herança enquanto estiverem na área do pilar. Ao final da duração ou caso o pilar seja destruído, todos seus efeitos são encerrados. Você deve manter a concentração para manter esse pilar. Essa habilidade não pode ser ativada se não houver terra ou rocha perto de você. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Precisão Vastayesa
Pré-requisito: Tribo Lhotlan
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
Presença Dracônica
Pré-requisito: Meio-Dragão
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intimidação.
- Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu modificador de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica Amedrontada até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Proficiência Onírica
Pré-requisito: Tribo Fauhwoon
“Um carneirinho, dois carneirinhos, três carneirin…” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intuição.
- Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Proteção da Tundra
Pré-requisito: Bando do Gelo
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Gelo.
- Você aprende a magia retribuição gélida, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Rajada de Vento
Pré-requisito: Elemental das Nuvens
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Acrobacia.
- Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Resistência Arcana
Pré-requisito: Clã do Petricórnio
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.
- Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Retorno das Lâminas
Pré-requisito: Tribo Lhotlan
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.
- Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Rolamento de Pedregulho
Pré-requisito: Invólucro Pétreo
“Olha a pedra!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação, você pode desprender uma parte de seu próprio corpo para lançá-la em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano contundente e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Sangue Vastaya
Pré-requisito: Humano ou Vastaya
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
- Você possui vantagem em testes de Medicina.
- Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Selvageria Felina
Pré-requisito: Tribo Kiilash
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Sentidos Aguçados
Pré-requisito: Humano
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Percepção.
- Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.
Sociabilidade Anormal
Pré-requisito: Casta da Clareira
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.
- Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.
Sombra da Folha
Pré-requisito: Invólucro Floral
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Sonar Yordle
Pré-requisito: Casta dos Mares
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe 30 pés de Percepção às Cegas enquanto estiver embaixo d’água.
- Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.
Sorte Dramática
Pré-requisito: Casta do Bandobosque
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Teleporte das Fadas
Pré-requisito: Yordle
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia passo nebuloso, sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Terreno Dracônico
Pré-requisito: Elemental da Montanha
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Terra.
- Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter Concentração para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Truque da Maré
Pré-requisito: Casta dos Mares
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Você recebe acesso à magia jato d’água, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Vento Protetor
Pré-requisito: Inatidade Auran
Você sabe comandar os ventos com um simples gesto de suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia recuo acelerado, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Visão da Escuridão
Pré-requisito: Alden
Devido ao seu costume de viver em florestas e sob o céu noturno, você possui uma visão superior em condições de penumbra e escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.
Voz dos Ventos
Pré-requisito: Elemental das Nuvens
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Vento.
- Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.
Zona Gélida
Pré-requisito: Elemental Glacial
Nada como uma sensação de estar em casa. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Gelo.
- Ao utilizar sua característica Era do Gelo, você pode escolher algumas criaturas que você possa ver dentro da área de seu traço para realizarem uma salvaguarda de Destreza CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada tem suas pernas presas no gelo, ficando Contida até o início de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Heranças por Região
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:
Adepto Elemental
Pré-requisito: Região Ixtal
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Arcanismo.
- Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.
Autoridade Alfa
Pré-requisito: Região Noxus
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
- Você ganha proficiência em Intimidação.
- Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Autoridade Justa
Pré-requisito: Região Piltover
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
- Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.
- Você aprende o truque taumaturgia.
Bênção da Fortuna
Pré-requisito: Região Águas de Sentina
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
- Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Bênção Rakkor
Pré-requisito: Região Targon
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arama adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Caçador de Magos
Pré-requisito: Região Demacia
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
- Quando atingir uma criatura que esteja se Concentrando em uma magia, a criatura faz a jogada de Concentração com desvantagem.
- Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.
Centelha Mágica Ioniana
Pré-requisito: Região Ionia
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
- Você aprende os truques druidismo e orientação.
Comunicar-se com Espíritos
Pré-requisito: Região Bandópolis
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe o idioma Espiritual.
- Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.
Criogenia
Pré-requisitos: Região Freljord e capacidade de conjurar ao menos uma magia
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Gelo.
- Sempre que você conjurar uma magia elemental, ela passa a causar dano gélido. Por exemplo, ao conjurar a magia mãos flamejantes, o dano causado pela magia se torna gélido.
- Sempre que você causar dano gélido com uma magia, você reduz o deslocamento de cada criatura afetada em 5 pés até o final do seu próximo turno. Caso a magia já reduza o deslocamento da criatura, ela tem seu deslocamento reduzido em 5 pés adicionais.
Experimento Zaunita
Pré-requisito: Região Zaun
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.
- Escolha uma das Vantagens da Variante Tecnológica.
Explorar Fraquezas
Pré-requisito: Região Noxus
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja Invisível, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.
Fortitude Targonense
Pré-requisito: Região Targon
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sempre que você realizar a ação de Esquivar, você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
Inventor Renomado
Pré-requisito: Região Piltover
“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Tecnologia.
- Escolha uma das Vantagens da Variante Tecnológica.
Jeitinho Especial
Pré-requisito: Região Bandópolis
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Ladrão de Segredos
Pré-requisito: Região Zaun
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essas magias.
Medicina Natural
Pré-requisito: Região Ionia
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência em Medicina.
- Você aprende a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Privilégios Dracônicos
Pré-requisito: Região Ixtal
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende o idioma Dracônico.
- Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.
- Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.
- Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.
Resistência ao Sai
Pré-requisito: Região Shurima
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente Desértico. Adicionalmente, sua movimentação na Areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a Areia ou por Vento seja ignorado.
Resistência Gélida
Pré-requisito: Região Freljord
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente Ártico. Adicionalmente, sua movimentação na Neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a Neve seja ignorado.
Resistência Mágica
Pré-requisito: Região Demacia
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
- Você é incapaz de conjurar magias.
Sangue Buhru
Pré-requisito: Região Buhru
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.
- Você recebe o truque chama sagrada. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia.
Sol e Lua
Pré-requisito: Região Targon
O Sol e a Lua compartilham da mesma luz, e você compreende sua bênção. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por turno, ao sofrer dano radiante ou de um ataque surpresa, você pode reduzir o dano recebido em um valor igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Táticas de Guerrilha
Pré-requisito: Região Shurima
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
- Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.
Treinamento Demaciano
Pré-requisito: Região Demacia
“Demacia marcha como uma só.” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo, escudos, armaduras leves e médias.
Tribos Ocultas
Pré-requisito: Região Kumungu
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Furtividade.
- Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente Florestal.
Vida Marinha
Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
- Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.
Vida na Floresta
Pré-requisito: Região Kumungu
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.
- Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente Florestal.
Heranças Variantes
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu personagem.
Variante Colosso
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
- Força Elevada. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.
- Estatura Gigantesca. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
- Vitalidade Colossal. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.
Variante Chaveirinho
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
- Estatura Diminuta. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
- Fúria do Pequeno. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Essência Elusiva. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.
Variante Glacinata
Pré-requisito: Alden, Construto, Humano, Minotauro, Troll ou Yordle
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Nascido na Tundra. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de Frio Extremo e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes Árticos. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.
- Guerreiro Glacial. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o Gelo Verdadeiro sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de Gelo Verdadeiro sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o Gelo Verdadeiro no Capítulo 17: Recompensas - Materiais Raros.
Variante Ignata
Pré-requisito: Freljordiano
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sangue Quente. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes Árticos e para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.
- Guerreiro Ígneo. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.
Variante Maldição Animalesca
Pré-requisito: Humano
O dom arcano pode ser usado para diversos fins. Alguns conseguem criar maravilhas, outros criam aberrações. Você pode ser considerado uma dessas aberrações, sendo amaldiçoado com uma magia tão poderosa que mudou seu corpo para se assemelhar ao de um animal. Diferente dos Vastayas, que têm sua conexão animal de forma amigável, você a tem de forma forçada e não-natural, geralmente se manifestando de forma mais selvagem e fora do seu controle. Você deve escolher uma das seguintes maldições:
Maldição Aracnídea
Através da maldição, a essência aracnídea aflorou em você. Seu corpo foi coberto por um fino exoesqueleto, seus olhos começaram a se adaptar ao escuro e membros adicionais surgiram em seu tronco. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Arma Natural. Um par de Patas aracnídeas saem de suas costas, podendo ser usadas como armas naturais. Elas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você é considerado proficiente com essa arma, pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Patas possuem a propriedade Acuidade causam 1d6 de dano perfurante.
- Visão no Escuro. Seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de Visão no Escuro adicional.
- Similaridade Aracnídea. Suas Patas são robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Maldição Ofídia
Sua maldição alterou seu corpo, o fazendo se parecer com uma cobra. Algumas escamas podem ser vistas sob sua pele e a tonalidade dela mudou. Seus olhos não são mais o mesmo e presas são facilmente visíveis em sua boca. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Arma Natural. Claramente você se parece com uma serpente, possuindo Presas como arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Suas Presas causam 1d6 de dano venenoso.
- Visão do Predador. Seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de Percepção às Cegas.
- Similaridade Ofídia. Suas pernas não existem. No lugar delas, uma longa Cauda é visível, te ajudando a se movimentar em certos ambientes e até mesmo a restringir seus inimigos. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e possui vantagem para Agarrar alvos com sua Cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.
Variante Progressão Tecnológica
Carne e sangue são fraquezas que você sabe exatamente como extirpar. O aço, junto da tecnologia e magia é algo único que trás uma melhoria ao seu corpo… ou às vezes trás uma melhoria acompanhada de algo terrível que você é obrigado a aprender a conviver.
Seja em algum laboratório clandestino, na mesa enferrujada de um louco zaunita, em uma clínica especializada em piltover, com tecnologia hextec ou mesmo em sua própria casa, utilizando as ferramentas que estão ao seu dispôr, seu corpo é alterado para que ele dê lugar à gloriosa evolução! Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre possuir uma fonte de energia, um Núcleo Hex ou uma Fonte Química, sua escolha definirá os benefícios que você possui:
- Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20
- Variedade de Aprimoramentos. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica.
- Fonte Quimtec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.
- Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Variedade de Aprimoramentos. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica.
Você pode escolher essa Variante mais de uma vez para escolher uma nova fonte de energia, lhe garantindo todas as características da mesma.
Vantagens da Variante Tecnológica
- Adaptação de Escalada. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância que esteja em seu equipamento inicial, você utiliza essa arma normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez.
- Armas Naturais. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante
- Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
- Gancho de Manobras. Você possui um gancho atrelado a uma linha metálica com 60 pés de comprimento. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
- Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal.
- Membro Robótico. Você possui 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para membros adicionais. Esse membro só pode ser utilizado para segurar e manusear objetos. Você não pode utilizá-lo para manusear uma arma ou escudo.
- Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
- Pele Intoxicante. Qualquer criatura que Agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em caso de sucesso.
- Proteção Metálica. Você revestiu sua pele com um liga metálica que concede à você uma proteção natural. Desde que não esteja utilizando nenhuma armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
- Puxão Biônico. Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés de comprimento por 2 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
- Sentido Superior. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à um dos seguintes sentidos: audição, olfato ou visão.
- Visão no Escuro. Seus olhos foram substituídos por câmeras com a capacidade de se adaptar à escuridão. Você enxerga na penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Desvantagens da Variante Tecnológica
- Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo a necessidade de um dispositivo que te ajude nesse processo vital. Caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele, você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d'água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando Ferramentas de Inventor para arrumá-lo.
- Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
- Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
- Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um efeito de loucura da tabela de Loucura Permanente. Adicionalmente, junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
- Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
- Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
- Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer outro PNJ por até 10 minutos
Quantidade de Sangue | CD |
---|---|
10ml a 100ml | 5 |
101 ml a 1L | 10 |
1,1L a 10L | 15 |
10,1L ou mais | 20 |
- Sobrecarga. Ao rolar 1 natural em um d20, você deve jogar mais um d20. Caso role 1 natural novamente, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
Variante Ressurgido
A morte é o fim? Não para você. É comum que algumas pessoas consigam ludibriar os Mascarados, retornando ao Plano Material mesmo após morrerem. Isso pode causar problemas, sendo que várias dessas formas são abominadas pelas pessoas pois carregam a essência de seres profanos. Você deve escolher uma das opções abaixo:
Espectral
Você ressurgiu de seu próprio túmulo, vencendo a morte na marra. Seu corpo permanece frio como o de um defunto, a cor pálida é visível por qualquer um que olhe para você e sua aparência é claramente diferente para aqueles que o conheciam. A experiência desse retorno pode ter sido tranquila ou traumática, mas de qualquer forma, é bastante incomum. Você recebe as seguintes habilidades:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode falar o idioma Ochnum.
- Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais, Envenenamento e Sangramento. Você também recebe resistência a dano necrótico e venenoso, porém, possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
- Tipo de Criatura. Você é considerado um Morto-Vivo, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa, mas não podendo ser afetados por magias como palavra curativa. Além disso, características como Expulsar e Destruir Mortos-Vivos do Cruzado do Voto de Nagacáburos possuem suas regras modificadas para você, como mostrado na tabela abaixo.
Tabela de Dano por Destruir Mortos-Vivos | |
Destrói Mortos-vivos de ND | Dano Sofrido |
1/2 ou menor | 1d10 de dano radiante |
1 ou menor | 2d10 de dano radiante |
2 ou menor | 3d10 de dano radiante |
3 ou menor | 4d10 de dano radiante |
4 ou menor | 5d10 de dano radiante |
Meio-Azakana
Enquanto você era encaminhado para a eternidade pela Guia, algo aconteceu. Seu espírito se desvirtuou do caminho colocado diante de si, buscando por outras coisas. Talvez você ainda tivesse um assunto pendente na vida, uma ponta de emoção negativa ou qualquer outra coisa ruim. E isso não passou despercebido pelos seres que habitam o lado obscuro do Reino Espiritual. Você foi amaldiçoado por um azakana, uma espécie de demônio que busca tomar o controle do seu corpo. Cabe a você decidir quem será o vencedor dessa disputa interna. Você recebe as seguintes habilidades:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode ler, escrever e falar o idioma Demoníaco.
- Resiliência Ínfera. Você possui resistência à dano ígneo e necrótico. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro e de prata.
- Tipo de Criatura. Você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.
Meio-Kanmei
O retorno da morte nem sempre é traumático ou feito de forma ruim. Algumas pessoas são abençoadas por divindades ou mesmo espíritos grandiosos com poderes imensuráveis. Essas entidades podem trazer a pessoa de volta à vida para cumprir algum propósito, por mero capricho ou mesmo para que elas tenham uma segunda chance. Você é uma dessas pessoas. Você pode não saber exatamente como voltou à vida, mas talvez a resposta seja exatamente o motivo de você ter voltado. Você recebe as seguintes habilidades:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual.
- Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a condição Enfeitiçado. Além disso, você possui vulnerabilidade a dano necrótico.
- Tipo de Criatura. Você é considerado um Espírito, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa.
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