Guilda do Assassino
Dizem que a lâmina que não se vê é a mais mortífera. Essa é uma verdade para o Assassino, que busca a execução perfeita de todos os seus alvos. Esperando sempre o melhor momento para atacar, ficando oculto até o último segundo, suas intenções só se revelam no último suspiro de sua vítima.
Assassinato
Ao escolher essa Guilda no 1º nível, sua letalidade se apresenta na desatenção inimiga. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não agiram em combate. Adicionalmente, sempre que você realizar um acerto contra um criatura que esteja Surpresa, o acerto é considerado um crítico.
Olhos da Noite
No nível 3, a escuridão passa a ser uma de suas melhores aliadas. Você passa a enxergar na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, criaturas possuem desvantagem em ataques contra você caso esteja na penumbra ou em escuridão total.
Emboscador
Também no 3º nível, você sabe que o primeiro ataque deve ser o último. Você adiciona seu bônus de proficiência em jogadas de iniciativa e, enquanto em seu primeiro turno no combate, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seu primeiro ataque causa metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional.
Produção de Toxinas
A partir do 5º nível, caso seu ataque não seja fatal, ele ainda deixa sequelas. Você recebe proficiência no Ofício de Veneficista. Caso já possua, você recebe especialidade ao invés disso. Adicionalmente, você pode gastar 25 PO em materiais e 10 minutos de trabalho para criar uma das seguintes toxinas:
- Toxina Ensurdecedora. Um alvo que não te ouve, não sabe de onde o próximo ataque virá. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Uma criatura Intoxicada dessa maneira também está Surda.
- Toxina Letárgica. Quanto mais lento, mais fácil um alvo se torna. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Uma criatura Intoxicada dessa maneira também possui seu deslocamento reduzido pela metade.
- Toxina Ofuscante. Se o alvo não consegue te ver, sua vitória é garantida. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Uma criatura Intoxicada dessa maneira também está Cega.
- Toxina Peçonhenta. Seu ataque pode não matar instantaneamente, mas com certeza irá matar. Caso atinja uma criatura com essa toxina, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está Envenenada pelo próximo minuto, sofrendo seu modificador de Inteligência como dano venenoso no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
A CD da salvaguarda de suas toxinas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Gastando 1 minuto, você pode aplicar uma dessas toxinas em até 20 peças de munição, em uma arma corpo a corpo ou em uma Armadilha. Alternativamente, enquanto estiver em combate você pode utilizar sua ação bônus para aplicar uma dessas toxinas em uma arma corpo a corpo ou em até 5 peças de munição. Uma toxina aplicada tem seus efeitos dissipados após atingir um ataque.
Pronto Para Fuga
No 7º nível, algumas vezes você acaba subestimando o inimigo, mas sempre está preparado para escapar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Escalar não custa deslocamento adicional para você;
- Quanto realizar um salto a distância, você cobre uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza;
- Você recebe resistência contra dano de queda.
Silenciosamente Mortal
A partir do 9º nível, o silêncio se torna uma aliada mortal. Você possui vantagem em testes de Furtividade que envolvam som e não pode ser detectado por criaturas que possuam sentido sísmico enquanto estiver furtivo.
Preparação do Emboscador
No nível 11, os que tentam te emboscar, falham miseravelmente. Enquanto estiver consciente, você não pode ser Surpreso.
Adicionalmente, quando for alvo de um ataque que você possa ver, você pode utilizar sua reação para realizar a ação de Esquivar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Camuflar Rastros
Começando no nível 13, sua especialidade furtiva é compartilhada com seu grupo. Ao passar pelo menos 1 minuto se preparando, você e até 4 aliados à sua escolha recebem um bônus de +10 em testes de Furtividade e não podem ser rastreados, a não ser por meios mágicos, pela próxima hora. Você e seus aliados perdem os bônus concedidos por essa característica caso entrem em combate. Enquanto estiverem sob o efeito dessa característica, você e seus aliados não podem receber quaisquer bônus em sua Furtividade.
Emboscada Perfeita
No 17º nível, o cenário perfeito de execução passa a ser comum para você. Durante o seu primeiro turno de combate, caso você possua vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura que não esteja te vendo e você atingi-la, você pode fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico.
Adicionalmente, a primeira vez que você atingir uma criatura faz com que seja mais fácil atingi-la posteriormente. Você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra a criatura até o início do próximo turno dela.
Execução
Ao atingir o 20º nível, a maioria dos seus alvos morrem sem ao menos perceber os que o atingiram. Quando atingir um acerto crítico contra uma criatura que esteja com 100 pontos de vida ou menos, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida.