De Playtest

Monasta

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Nas montanhas ocultas que se erguem entre as nuvens, o último mestre Wuju medita em meio aos escombros do que um dia ele chamou de lar. Em sua introspecção, ele busca formas de manter viva a memória de seu povo, enquanto honra os que caíram…

Entre os salões de um templo, um homem cego pratica suas técnicas marciais com precisão e leveza, como se a visão não lhe fosse necessária. Seus movimentos naturais escondem o perigo de seus golpes, abençoados pelo espírito do Dragão…

Buscando força, um shimon quebra uma rocha com apenas um movimento de seu bastão. Apesar de suas estripulias, sua habilidade marcial inata mostra o potencial desse aprendiz, reconhecida por seu mestre…

Uma dança mortal é executada no meio do Placídio de Navori. Quando a ioniana se movimenta, lâminas pairam no ar, acompanhando sua beleza, enquanto o sangue dos seus inimigos é derramado ao chão…

Existem inúmeros indivíduos com talento marcial espalhados por Runeterra. Eles podem ser facilmente encontrados nos campos de batalha, nas arenas, nas geleiras ao oeste ou no deserto ao sul. Suas técnicas são as mais variadas, indo do combate de mãos nuas até ao uso da arma de fogo. Porém, existem alguns indivíduos que buscam o aperfeiçoamento além dos limites da carne. O Monasta é alguém que compreende seus limites mortais, tentando superá-los através de técnicas que utilizam uma energia de outro plano, enquanto une filosofia de vida à sua arte marcial, resultando em algo belo, mortal e geralmente único.

Comumente encontrados na região de Ionia, onde a prática espiritual está enraizada naquele povo, os Monastas são exemplo de disciplina. Carregando o conhecimento milenar de ensinamentos filosóficos de várias gerações, eles praticam sua arte para vários fins, indo muito além de um simples soco ou chute. Suas técnicas acompanham o conhecimento de mestres lendários, criaturas mitológicas ou um segredo de família, repassado de mãe para filha. Eles podem usá-las para se defender de um inimigo que invade suas terras, para confrontar forças além de sua compreensão ou para seu próprio crescimento espiritual.

O diferencial do Monasta é a canalização da energia espiritual, conhecida como Ki, provinda do plano espiritual. Sua capacidade de entender essa energia o permite imbuir suas armas com ela, aumentando exponencialmente sua capacidade destrutiva, mesmo que sua arma seja seu próprio punho. Essa habilidade é alcançada após um extensivo treinamento espiritual, onde o Monasta estuda sobre esse outro plano, encontrando uma forma de se conectar à ele, seja pela meditação, pelo treinamento marcial ou simplesmente aprimorando uma capacidade natural que ele tenha com essa força.

Independente de como ele consegue canalizá-lo, o Ki é o que define o Monasta. É a prova de que ele está apto a dar um passo à frente para exceder os limites mundanos de seu corpo, experienciando um grau de elevação espiritual que poucos conseguem alcançar. Seja através da prática com uma arma, com os punhos ou apenas meditação, o Monasta sabe que ele é apenas parte de algo maior, usufruindo de um poder que lhe é inimaginável, enquanto busca a plenitude de seu espírito.

A Energia Espiritual

Proveniente de outro plano, o Ki é a principal arma à disposição do Monasta, independente de qual tipo de armamento ele esteja carregando. Essa poderosa energia é a resposta que eles encontraram após milênios de estudo e conhecimento, repassados de geração em geração. Diferente daqueles com o dom arcano, abençoados pelo toque da mana, qualquer ser vivo está apto a compreender e experimentar o Ki, já que todos os seres em Runeterra estão imbuídos com essa energia, ligados ao plano espiritual pelos seus próprios espíritos.

Porém, para que o Monasta possa usufruir dessa energia, é preciso compreendê-la primeiro. À medida que seu treinamento avança, sua ligação com o plano espiritual aumenta, acompanhando seu conhecimento sobre ele. Em dado momento, ele entende que seu corpo é apenas um conduíte para o Ki, deixando que ele flua através de si como um rio percorre a encosta de uma montanha.

Assim como o rio, que passa por diversos caminhos até desaguar no oceano, o Ki no corpo do Monasta deságua no fim do seus movimentos, sejam eles com uma arma ou sem. Isso lhe permite criar intensas chamas em sua espada, controlar lâminas flutuantes com movimentos precisos ou esmagar pedras com apenas um soco. Caso esse movimento termine no encontro com algo ou alguém, o resultado demonstra o poder que a energia espiritual carrega, conseguindo destruir rochas e corpos como se fossem apenas um pedaço de papel.

A Doutrina do Monasta

Com um treinamento altamente disciplinado, voltado não somente ao aprimoramento marcial mas também à plenitude espiritual, o Monasta une todo o seu conhecimento para criar um estilo de vida, refletido em diversas filosofias diferentes, que em sua grande maioria buscam um equilíbrio entre o natural e o espiritual.

Essas filosofias pautam a caminhada do Monasta, o guiando entre as mais diversas doutrinas marciais. Algumas doutrinas usam armas como espadas e bastões, enquanto outras usam apenas o corpo do indivíduo. Independente da doutrina seguida, ela utiliza o Ki.

Algumas doutrinas são conhecidas por todos, sendo ensinadas em escolas espalhadas pelos mais diversos pontos do planeta. Outras se perderam no tempo com a destruição de seus praticantes, mantendo-se viva através de uma ou outra pessoa. Algumas são repassadas dentro da própria família do Monasta, ensinada a ele por seus pais, irmãos ou qualquer outro parente.

Independente da doutrina seguida ou filosofia empregada, o Monasta compreende a energia espiritual e consegue utilizá-la em seu estilo marcial e de vida, aumentando seu poder enquanto eleva seu espírito, compreendendo mais sobre o plano espiritual e sabendo que, no fim, não existem fim, apenas um recomeço.

Criando um Monasta

Quando o Monasta entende sobre a energia espiritual e consegue canalizar o Ki para ser usado em sua doutrina marcial, ele está apto a iniciar sua jornada. Com o conhecimento e prática necessárias, ele se alinha com uma filosofia e passa a praticar sua doutrina.

Existem diversos motivos pelos quais o Monasta é direcionado ao caminho espiritual. Você quer exceder seus limites e se tornar o mais forte de sua escola? A plenitude espiritual é o que você busca? Sua doutrina depende somente de você para se manter viva? Independente do motivo, a energia espiritual encontrou uma forma de se manifestar em seu corpo e você percebeu isso. Cabe à você direcioná-la da forma que achar melhor.

Construção Rápida

Você pode construir um Monasta rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o passado Andarilho.

O Monasta
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasDado MarcialDeslocamento sem ArmaduraPontos de KiSutras
+2 Doutrina, Defesa sem Armadura, Ki, Sutra, Refinamento de Kid4-21
+2 Movimento sem Armadura-+10 pés4-
+2 Característica de Doutrina, Redirecionar Projéteis--52
+2 Aprimoramento, Queda Lenta--6-
+3 Ataque Extrad6-83
+3 Característica de Doutrina, Furto de Ki-+15 pés9-
+3 Evasão, Mente Tranquila--104
+3 Aprimoramento--11-
+4 Melhoria de Movimento sem Armadura--125
10º +4 Pureza Corporal-+20 pés13-
11º +4 Característica de Doutrinad8-146
12º +4 Aprimoramento--15-
13º +5 ---167
14º +5 Espírito de Diamante-+25 pés17-
15º +5 Característica de Doutrina, Corpo Atemporal--188
16º +5 Aprimoramento--20-
17º +6 Característica de Doutrinad10-219
18º +6 Elevação Espiritual-+30 pés22-
19º +6 Aprimoramento--2410
20º +6 Característica de Doutrinad12-26-


Características de Classe

Como um Monasta, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Monasta
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Monasta

Proficiências

Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, chicotes, espadas curtas e longas, katares
Ofício: Escolha um Ofício de Artesão ou Músico de um Instrumento Musical
Salvaguarda: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma espada curta ou (b) uma arma de Monasta
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro ou (c) um conjunto de sacerdote

Doutrina

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você se alinha com alguma filosofia Monasta que melhor lhe convém. Você deve escolher uma Doutrina entre a Arte Wuju, a Dança das Lâminas, o Espírito Dracônico, o Exortador ou o Ronin, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua Doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.

Defesa sem Armadura

Ao criar um Monasta, você descobre sobre as propriedades defensivas da energia espiritual. Você deve escolher uma das seguintes opções:

  • Reduto do Ferro. Com a manipulação do Ki, você fortifica seu corpo, o fazendo ficar mais resistente aos ataques inimigos. Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua CA será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
  • Reduto do Vento. Com a manipulação do Ki, você se mantém atento aos ataques inimigos, desviando deles com maior facilidade. Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Monasta, como mostrado na coluna Ki na tabela O Monasta. Você utiliza seu Ki para diversas características de Monasta, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Além disso, você pode utilizar as seguintes características através de seu Ki:

Leveza Essencial

Você manipula o Ki para melhorar sua movimentação por um breve momento. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Movimento Suave

Você fica mais atento aos movimentos dos seus inimigos, desviando de seus ataques com maior facilidade. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Doutrina ou mesmo seu próprio estilo Monasta. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: Sutras. Você aprende um sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Monasta. Durante um descanso longo, você pode trocar um sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Refinamento de Ki

Também no 1º nível, você aprende o básico do controle da energia espiritual para usar ofensivamente. Sua prática de artes marciais lhe dá maestria de estilos de combate que usam ataques ataques desarmados e armas de Monasta. São consideradas armas de Monasta quaisquer armas simples corpo a corpo, chicotes, espada curtas, espadas longas, katares e lâminas navori.

Enquanto não estiver utilizando nenhuma armadura ou utilizando escudo, você recebe os seguintes benefícios ao atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta:

  • Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas de Monasta.
  • Você pode jogar um d4 ao invés do dano normal de seus ataques desarmados e armas de Monastas. Esse dado muda à medida que você sobe de nível como Monasta, como mostrado na coluna Dado Marcial na tabela O Monasta. Várias características desta classe conferem bônus baseados no seu Dado Marcial.
  • Quando você usa uma ação de Ataque para realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus. Por exemplo, ao realizar uma ação de Ataque para atacar com um Bastão, você também poderá realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus, assumindo que você ainda não utilizou uma ação bônus nesse turno.

Movimento sem Armadura

A partir do 2º nível, a sua movimentação melhora devido ao seu treinamento. Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na coluna Movimento sem Armadura na tabela O Monasta.

No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento. Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou vertical, você afundará ou cairá normalmente.

Redirecionar Projéteis

Começando no 3º nível, você reveste partes do seu corpo com Ki, amenizando e anulando um ataque contra você. Você pode usar sua reação para defletir ou segurar um projétil quando for atingido por um ataque com arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofre do ataque é reduzido em seu Dado Marcial + seu nível de Monasta + seu modificador de Destreza.

Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar o projétil se ele for pequeno o suficiente para caber em uma mão e se você tiver ao menos uma mão livre. Se pegar um projétil desta forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer um ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza este ataque com proficiência, independentemente das suas proficiências com armas, e o projétil conta como uma arma de Monasta para o ataque, que possui distância normal de 20 pés e distância longa de 60 pés.

Alternativamente, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para utilizar essa característica para tentar defletir ou segurar um projétil que atinja um aliado a até 5 pés de você.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Queda Lenta

Começando no 4º nível, você aprende a cair, amenizando a queda. Você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Monasta.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Furto de Ki

No nível 6, você consegue roubar parte da energia espiritual de uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você imbui seus próximos ataques com sua própria energia para furtar o Ki de seus inimigos. Ao atingir um ataque durante essa rodada, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de Ki. Uma vez que você tenha recuperado pontos de Ki dessa maneira, essa característica é encerrada até que você a ative novamente.

Construtos e Mortos-Vivos são imunes a esta característica.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Tranquila

Também no nível 7, você pode usar o Ki para interromper o controle de alguém sobre si. Você pode usar sua ação para terminar um efeito que esteja te causando as condições Amedrontado ou Enfeitiçado.

Pureza Corporal

No 10º nível, o Ki presente em seu corpo te fortifica, o protegendo de ameaças naturais. Você se torna imune a doenças e venenos, incluindo dano venenoso.

Espírito de Diamante

Começando no 14º nível, sua maestria de Ki aprimora suas habilidades básicas. Você recebe proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 2 pontos de Ki para refazer a salvaguarda e ficar com o novo resultado.

Corpo Atemporal

No 15º nível, seu espírito atinge um grau elevado, refletindo em seu corpo físico. Seu Ki lhe sustenta de tal forma que você não sofre mais os sintomas da velhice e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avançada. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

Elevação Espiritual

No nível 18, sua interação com o Ki lhe permite aumentar suas defesas e até mesmo ultrapassar as barreiras entre o plano material e espiritual. Você recebe resistência a danos espirituais.

Adicionalmente, você pode gastar 6 pontos de Ki para conjurar a magia projeção astral, sem gasto de mana ou necessidade de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

Doutrinas de Monasta

Quando o Monasta aprende o básico sobre a energia espiritual, ele escolhe uma Doutrina a seguir. Cada Doutrina é pautada em uma filosofia diferente, mudando seu treinamento marcial de acordo com a sua escolha. A escolha da Doutrina define o caminho do Monasta, despertando habilidades únicas em suas técnicas marciais.

Doutrina da Arte Wuju

Uma doutrina quase exterminada de Runeterra, o Wuju se mantém hoje pelas mãos de algumas poucas pessoas, sendo os mais conhecidos o mestre Yi e seu discípulo Wukong. Seus praticantes buscam o aperfeiçoamento da doutrina tendo a maior sintonia possível com o reino espiritual, através da canalização do Ki para suas armas. Suas técnicas refletem a busca espiritual, aprimorando esse lado para se tornarem mais fortes.

Estilo Wuju

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você recebe proficiência em Armaduras Leves e Médias. Além disso, você aprende o básico de como canalizar a energia espiritual através de seu corpo para fortalecer a sua arma de Monasta.

Durante seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para que, pelo próximo minuto, você possa atacar com sua arma de Monasta em sua ação bônus no lugar do seu ataque desarmado ao utilizar a característica Refinamento de Ki. Além disso, você pode escolher um ou mais dos seguintes benefícios, de acordo com cada ponto de Ki adicional gasto ao ativar essa característica, porém os benefícios não se acumulam com eles mesmos:

  • 1 ponto de Ki. Seus ataques com suas armas de Monasta ignoram resistências a dano necrótico pela duração.
  • 1 ponto de Ki. Seus ataques com suas armas de Monasta causam seu Dado Marcial de dano adicional pela duração.
  • 1 ponto de Ki. Pela duração, uma vez por turno, ao atacar com sua arma de Monasta, você pode alterar o tipo de dano causado por ela para necrótico.

Meditação

No 3º nível, você aprende como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Utilizando uma ação ou reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki para entrar em um estado meditativo até o início de seu próximo turno, podendo encerrar esse estado a qualquer momento. Ao utilizar essa característica ou no início de seu turno enquanto ela estiver ativa, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 rodada.

Pela duração, você recebe resistência a todos os danos físicos simples e elementais e, no início de cada um de seus turnos enquanto estiver meditando, você recupera pontos de vida iguais a metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais. Enquanto estiver meditando dessa maneira, você não pode executar nenhuma ação, ação bônus, reação ou deslocamento.

Alternativamente, caso você esteja fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo por 5 minutos para cada ponto de Ki gasto. Ao fazer isso, você se torna mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, tendo uma noção básica do seu arredor no reino espiritual, podendo enxergar nesse reino e podendo interagir com espíritos no local, caso eles estejam dispostos a isso. Enquanto estiver meditando dessa maneira você pode se mover e agir normalmente. Caso sofra dano, esse estado meditativo é encerrado prematuramente.

Ao atingir o 17º nível, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) ao utilizar essa característica.

Irrefreável

No nível 6, nada consegue te deter! Você passa a ignorar qualquer efeito que reduziria seu deslocamento, exceto caso seu deslocamento seja reduzido para 0. Assim, você ignora o efeito sobre seu deslocamento, porém mantendo outros efeitos. Por exemplo, você ignora a falta de deslocamento da letargia causada pela magia velocidade, mas ainda não poderá executar nenhuma ação até que o efeito passe.

Highlander

No 11º nível, você consegue direcionar seu Ki para aumentar suas capacidades físicas, melhorando seus ataques. Com o uso de uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você recebe deslocamento adicional igual ao seu Movimento sem Armadura, vantagem em todos os seus ataques com armas de Monasta e salvaguardas feitas com Destreza pelo próximo minuto. Você deve manter Concentração nesta característica.

Além disso, caso esteja usando alguma armadura leve ou média, você pode usufruir dos benefícios da característica Movimento sem Armadura pela duração.

Ataque Alpha

Começando no nível 15, você se move pelo campo de batalha com enorme velocidade e precisão, atacando seus alvos como se fosse o vento. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você deve fazer uma jogada de ataque contra uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você, utilizando uma arma de Monasta. Caso atinja o alvo, você se teleporta para um espaço adjacente a ele que não esteja sendo ocupado, e o alvo sofre 6d12 de dano necrótico. Você não adiciona bônus concedidos por Runas, Sutras, magias ou qualquer outro efeito na jogada de ataque ou dano dessa característica.

Adicionalmente, caso atinja o alvo, você pode realizar um novo ataque contra outro alvo que você possa ver a até 10 pés de você ou no mesmo alvo atingido. Ataques adicionais podem ser feitos dessa forma até o máximo de 2, porém, ao atacar a mesma criatura, ela sofre seu Dado Marcial de dano ao invés dos 6d12.

Olhar Espiritual

No 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres. Você recebe 10 pés de Visão Verdadeira. Além disso,, enquanto estiver sob efeito de suas características Meditação ou Highlander, o alcance desta visão se estende para 30 pés.

Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma de Monasta, você pode re-jogar o ataque e ficar com o novo resultado.

Verdadeiro Mestre

Ao atingir o 20º nível, você eleva seu espírito em plena sintonia com o plano espiritual. Ao utilizar seus Sutras ou suas outras características dessa classe, você gasta 1 ponto de Ki a menos. Uma característica ou Sutra não pode ter seu custo de Ki reduzido a 0 dessa maneira.

Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia transição planar, sem o gasto de pontos de mana ou necessidade de componentes. Você utiliza sua Sabedoria como atributo de conjuração para essa magia.

Doutrina da Dança das Lâminas

A beleza dessa Doutrina esconde a sua letalidade, onde o Monasta controla suas lâminas com movimentos que se assemelham a uma típica dança navoriana. Seus praticantes conseguem se sintonizar com lâminas especiais, usando seu Ki. Dessa forma, essas lâminas o acompanham enquanto flutuam em torno de si, seguindo cada passo que ele dá.

Dança Navori

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você passa a entender e dominar uma lâmina incomum, capaz de conduzir sua energia espiritual com maior facilidade. Você recebe proficiência com Lâminas Navori, as considerando como armas de Monasta e podendo controlá-las através de seu Ki. Você só pode controlar 1 Lâmina Navori através de seu Ki, podendo utilizar lâminas adicionais conforme sobe de nível nessa classe.

Ao controlar Lâminas Navori através de seu Ki, você pode utilizar sua Sabedoria em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao controlar as lâminas dessa maneira, elas recebem a propriedade Extensão para você e ficam flutuando a até 5 pés ao seu redor, se mantendo ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você arremesse uma Lâmina Navori, você não pode controlá-la através de seu Ki até que você fique a 5 pés da lâmina. Caso você queira ou caso fique Inconsciente, suas lâminas caem no chão.

Adicionalmente, ao entrar em combate, você pode gastar 1 ponto de Ki para escolher um estilo de Dança Navori abaixo. Você pode utilizar uma ação bônus para trocar seu estilo de dança, sem gastos de pontos de Ki. Cada dança dura até o final do combate ou até você encerrá-la. Fazer isso não requer nenhuma ação.

  • Dança Suave. Sua movimentação singela te faz deslizar graciosamente pelo campo de batalha. Você não provoca ataques de oportunidade ao se mover.
  • Dança Fervorosa. O furor de seus movimentos surpreendem os inimigos, os atingindo inesperadamente. Você pode utilizar sua característica Refinamento de Ki para realizar um ataque com uma Lâmina Navori em sua ação bônus.
  • Dança Tenaz. Ao diminuir seus movimentos, você se mantém mais atento aos movimentos do inimigo. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para comandar que uma Lâmina o defenda. Ao fazer isso, você recebe metade de seu bônus de proficiência na sua CA até o final deste turno.

Surto da Lâmina

No 3º nível, você aprende a se aproximar dos seus inimigos com rapidez. Utilizando uma ação de Ataque ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para avançar 10 pés em uma direção à sua escolha. Quando fizer isso, você pode realizar um ataque contra um alvo dentro de seu alcance. Caso reduza o alvo a 0 pontos de vida dessa maneira, você recupera os pontos de Ki gastos por essa característica.

Alternativamente, ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que você possa ver, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki adicionais para ativar essa habilidade, possibilitando que o ataque falhe caso saia do alcance do mesmo.

Controle das Lâminas

No nível 6, sua habilidade com o Ki melhora, aumentando as lâminas sob o seu controle. Você pode controlar até 2 Lâminas Navori por vez ao invés de uma. Você passa a poder controlar mais Lâminas Navori ao subir de níveis nesta classe, podendo controlar 4 lâminas no 11º nível, 6 lâminas no 17º nível e 8 lâminas no 20º nível.

Ao controlar a 2ª Lâmina, você deve possuir ao menos 1 ponto de Ki disponível e, para cada duas lâminas além da segunda, você deve gastar 1 ponto de Ki adicional. Quando você deixar de possuir esse ponto de Ki, a segunda lâmina adicional irá cair no chão. Ou seja, ao controlar 6 lâminas e possuir apenas 1 ponto de Ki, você perde controle da 4ª, 5ª e 6ª lâmina.

Ki por Lâmina
Pontos de Ki Lâminas Controladas
1 De 2 a 3
2 De 4 a 5
3 De 6 a 7
4 8 Lâminas

Ao atacar com mais de 1 Lâmina Navori, você não realiza um ataque para cada lâmina que você controla.

Além disso, no início de cada um de seus turnos, você pode utilizar suas lâminas em postura de ataque ou defesa. Para cada 2 lâminas utilizadas em postura de ataque, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de dano feitas com suas Lâminas Navori. Já para cada 2 utilizadas em postura de defesa, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Para ambos os casos, o máximo de bônus conseguido dessa forma não pode ultrapassar +3.

Ao atingir o 11º nível, o alcance de suas Lâminas Navori passam a ser de 10 pés ao invés de 5 pés.

Por exemplo, ao atingir o nível 17, você passa a controlar 6 lâminas de uma vez, podendo declarar no início de seu turno para utilizar 4 lâminas em postura de ataque, recebendo um bônus de +2 em sua jogadas de dano, e as outras 2 lâminas em postura de defesa, recebendo um bônus de +1 em sua CA.

Dança Mortal

Também no nível 6, você aprende a manusear suas lâminas de forma mais letal. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você direciona todas as suas Lâminas Navori contra um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre a quantidade de lâminas controladas por você em Dados Marciais como dano perfurante e fica Sangrando, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano no início de cada turno dele. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano. Após isso, as lâminas retornam para você.

Adicionalmente, caso o alvo falhe, você pode manter uma Lâmina Navori presa no corpo do alvo. Caso faça isso, o alvo sofre seu Dado Marcial de dano adicional no Sangramento. Um alvo sangrando dessa maneira pode utilizar sua ação para extrair a lâmina, encerrando o dano adicional no Sangramento. Enquanto a lâmina permanecer presa ao corpo do alvo ou caso o alvo a extraia fora do alcance de suas lâminas, você não poderá controlá-la, sendo necessário estar no alcance dela novamente para que retome o seu controle.

Parceiros de Dança

No 11º nível, você consegue definir companheiros para te acompanharem em suas danças, comandando suas lâminas para auxiliá-los. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você pode comandar uma quantidade de lâminas para circundar um aliado seu que esteja no alcance de suas lâminas e que você possa ver. Esse aliado passa a usufruir da característica Controle das Lâminas, baseado na quantidade de lâminas em ataque ou defesa que você definir para ele. As lâminas retornam para você caso você encerre essa característica com uma ação livre ou caso o aliado saia do alcance de suas lâminas.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de defesa da característica Controle das Lâminas até o início do seu próximo turno. Também, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas realize um ataque, você pode comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de ataque da característica Controle das Lâminas até o início do seu próximo turno. Em ambos os casos, as lâminas retornam para você no início do seu próximo turno.

Dança Impetuosa

Começando no nível 15, sua precisão e controle sobre as lâminas aumenta. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você faz com que suas lâminas foquem uma quantidade de alvos igual à quantidade de lâminas que você controla. Os alvos que você escolheu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano lacerante.

Conduzir e Seguir

No 17º nível, você descobre que as lâminas são muito mais do que apenas armas. Você pode designar 2 lâminas para pairarem sob seus pés, lhe permitindo Planar a até 5 pés do chão. Com isso, essas duas lâminas ficam inativadas, não sendo possível utilizá-las. Ao fazer isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando suas Lâminas Navori.

Graça Navori

Ao atingir o 20º nível, as lâminas passam a ser uma extensão do seu corpo, refletindo na mortalidade de sua dança. Você pode usufruir de até 2 Danças Navori ao mesmo tempo, gastando 1 ponto de Ki para ativar a dança adicional. Ao trocar a dança adicional, você também deve gastar 1 ponto de Ki. Além disso, ao entrar em combate, você não precisa mais gastar 1 ponto de Ki para ativar uma dança.

Adicionalmente, ao atingir um ataque com suas Lâminas Navori, você pode gastar 3 pontos de Ki para designar uma de suas lâminas para debilitar o inimigo no processo do ataque, perdendo o controle sobre essa lâmina temporariamente. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras ou ficará Sangrando, sofrendo 2 Dados Marciais como dano no início de cada turno dele, e sua lâmina ficará presa ao corpo do alvo. Enquanto a lâmina permanecer presa à ele, você não poderá usá-la até que ela seja removida, o alvo recebe desvantagem nas jogadas de ataque e suas jogadas de ataque contra o alvo são feitas com vantagem.

O alvo pode retirar uma lâmina presa ao corpo dele com um teste bem-sucedido de Atletismo ou Prestidigitação CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo seu Dado Marcial como dano cortante caso consiga retirar. Você pode utilizar uma ação livre para retirar a lâmina do corpo do alvo, desde que você esteja no alcance de controle dela.

Doutrina do Espírito Dracônico

Diferente das outras Doutrinas, esse Monasta foca seu treinamento no combate de mãos nuas. Com a execução perfeita de cada movimento, o praticante do Espírito Dracônico treina para que seu corpo seja sua principal arma, canalizando o Ki para seus braços e pernas. Ele desenvolve técnicas marciais devastadoras, muito além da capacidade corporal comum. Isso graças à sintonia espiritual com um ser místico conhecido como Dragão.

Discípulo do Dragão

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão, veja o Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Ensinamentos do Dragão

No 1º nível, você aprende a canalizar os principais ensinamentos do Dragão! Você aprende o idioma Dracônico e deve escolher um dos seguintes ensinamentos:

  • Cauda do Dragão. Discípulos devem se mover com graciosidade, pois o sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. Enquanto estiver sem armadura, você recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA.
  • Chifres do Dragão. Discípulos devem lutar com todo o seu poder, pois o Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar a potência de seu golpe, causando seu Dado Marcial como dano energético adicional. Adicionalmente, seus ataques desarmados passam a causar o dobro de dano a objetos e estruturas.
  • Escamas do Dragão. Discípulos devem agir com compaixão, pois o Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode proteger uma criatura com seu toque. O alvo recebe seu nível de Monasta + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporária que duram por 1 minuto.
  • Garras do Dragão. Discípulos devem escutar com atenção, pois o Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. Você aprende o truque golpe certeiro.
  • Olhos do Dragão. Discípulos devem pensar com clareza, pois o Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca. Você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria às suas jogadas de iniciativa e recebe proficiência com uma das seguintes perícias: Investigação, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.

Você pode aprender um novo Ensinamento do Dragão nos níveis 9 e 17 dessa classe.

Experiência Marcial

No 3º nível, o Dragão lhe ensinou que seus golpes não causam somente dor. Sempre que você atingir um ataque desarmado em uma criatura, você pode gastar 1 ponto de Ki para impor um dos seguintes efeitos ao alvo:

  • Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras ou ficará Caído.
  • Ele deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em caso de falha, ele será empurrado a 15 pés de você, em uma direção à sua escolha (exceto para cima).
  • Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Alternativamente, caso o ataque atingido seja crítico, você pode escolher um dos efeitos sem o gasto de Ki.

Resistência Dracônica

No nível 6, o Dragão lhe ensina a proteger aqueles que lutam ao seu lado. Ao ficar adjacente a um aliado que você possa ver, você pode gastar 2 pontos de Ki para proteger a ambos com sua energia espiritual. Você e seu aliado protegido recebem metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) como bônus na CA de cada um de vocês, até o final do seu próximo turno.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para avançar em sua direção, ficando adjacente a ele e fazendo com que ambos recebam os benefícios desta característica.

Golpes de Ki

Também no 6º nível, seus golpes são sempre imbuídos com energia espiritual. O dano de seus ataques desarmados passam a ser mágicos, causando dano esmagador ao invés de contundente.

Vontade de Ferro

No nível 11, a resiliência do Dragão aflora em seu corpo. Usando uma ação e 4 pontos de Ki, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto verdadeiros) por 1 minuto. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de Monasta.

Rajada de Ki

Começando no 15º nível, o Dragão lhe mostra formas de diminuir a distância entre você e seu inimigo. Utilizando uma ação de Ataque e 3 pontos de Ki, você pode canalizar sua energia espiritual como um ataque à distância no lugar de um ataque desarmado, em um alvo que você possa ver a até 60 pés de você. Você é proficiente nesse ataque, o dano dele é igual ao seu Dado Marcial de dano energético e você pode adicionar seu modificador de Sabedoria no acerto e dano dele.

Caso atinja, você pode avançar em direção ao alvo como parte da mesma ação de Ataque, sem causar ataques de oportunidade. Você fica adjacente a ele, em um espaço desocupado, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo metade de seu bônus de proficiência em Dados Marciais como dano energético em uma falha. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano.

Fúria do Dragão

No nível 17, você sabe que o Dragão deve ser liberado ou te consumirá por dentro. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você desfere um poderoso golpe em um alvo adjacente à você, o arremessando para trás. Caso seja uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo é arremessado a até 25 pés para trás, sofrendo 10d8 de dano esmagador ou metade do dano em um sucesso. Caso haja alguma criatura hostil à você na área da linha, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras ou então será lançada 10 pés para o alto, sofrendo 5d8 de dano contundente e ficando Caída. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Alternativamente, caso você tenha ficado adjacente a uma criatura utilizando a característica Rajada de Ki, você pode abdicar de utilizar ações, ações bônus e reações pelo restante da rodada para executar esta característica.

Aspecto do Dragão

Ao atingir o 20º nível, o Dragão viu em você o discípulo perfeito, lhe abençoando com parte de seu próprio poder. Utilizando uma ação bônus e 8 pontos de Ki, você cria uma aura dracônica em um raio de 20 pés em torno de si. Essa aura o acompanha, dura por até 1 minuto e, pela duração, você recebe os seguintes benefícios:

  • Escolha um tipo de dano elemental ao ativar essa aura. Você e criaturas à sua escolha dentro da aura recebem resistência a esse dano enquanto permanecerem dentro da área da aura.
  • Criaturas à sua escolha nessa aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 3d10 de dano do tipo de dano elemental escolhido em uma falha.

Doutrina do Exortador

Os Azakanas existem por toda Runeterra. Criaturas espirituais demoníacas que predam os vivos, se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. O Monasta Exortador se dedica de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua própria essência…

Perseguidor de Azakanas

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você recebe a capacidade de selar demônios em talismãs, caso eles estejam fracos o suficiente. Para que você possa selar um Ínfero, você deve saber o nome dele. Sempre que atingir um Ínfero com sua arma de Monasta e que ele esteja com 1/10 ou menos de pontos de vida máximos, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o nome da criatura é sussurrado em sua mente e você pode selar o Ínfero em um Talismã Azakana. Caso você reduza um Ínfero a 0 pontos de vida utilizando uma arma de Monasta, você também pode selá-lo ao invés de matá-lo.

O tipo de Ínfero selado é definido pelo Mestre, de acordo com a tabela Talismã Azakana. Deve ser registrado também o ND do Ínfero selado. Nesta forma, o Ínfero não é capaz de executar qualquer ação, porém mantém sua individualidade e consciência, embora não seja possível se manifestar.

Talismã Azakana
d8 Tipo de Ínfero Tipo de Dano d8 Tipo de Ínfero Tipo de Dano
1 Auto Dúvida Psíquico 5 Obsessão Transformada em Malícia Sombrio
2 Ciúme Mesquinho Venenoso 6 Raiva Fulminante Ígneo
3 Medo de Mudança Necrótico 7 Remorso Corrosivo Ácido
4 Medo de Ser Esquecido Gélido 8 Tristeza Implacável Elétrico

Adicionalmente, você recebe resistência à dano necrótico e aprende o idioma Demoníaco.

Sensibilidade Corrupta

No 3º nível, você aprendeu a distinguir a energia emanada pelos seres demoníacos, bem como a singela diferença entre eles e um espírito comum. Você consegue detectar imediatamente qualquer criatura que seja um Espírito ou Ínfero, desde que elas estejam em um raio de 30 pés de você. Você sabe a localização exata destas criaturas. Além disso, dentro do mesmo alcance, você consegue detectar objetos que tenham sido amaldiçoados, desde que a procedência da maldição tenha sido ínfera.

Adicionalmente, você consegue enxergar Ínferos normalmente, mesmo que estes estejam Invisíveis ou no Reino Espiritual.

Desatar da Alma

No nível 6, você passa a conhecer mais os espíritos demoníacos que mata e, usando parte desse conhecimento, você aprendeu a projetar seu próprio espírito para fora de seu corpo. Você pode utilizar uma ação bônus e 5 pontos de Ki para desprender seu espírito para fora de seu corpo pelo próximo minuto. Nessa forma, seu espírito fica visível a todos, como uma aura em torno de seu corpo.

Enquanto estiver nesta forma, você recebe resistência a dano sombrio, todo o dano causado por você é tratado como dano necrótico e você ignora resistência à dano necrótico.

Adicionalmente, pela duração, ao atingir uma criatura com sua arma de Monasta, ela recebe uma Marca Corrupta. Ao encerrar esta característica, as criaturas marcadas sofrem metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano necrótico.

Exaurir Talismã

No 11º nível, você consegue usufruir temporariamente do poder de um dos demônios selados por você. Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Ki, você consome um Talismã Azakana que você possua, o desabilitando no processo. Você pode ativar o Talismã Azakana novamente após um ritual de 8 horas. Ao consumir o Talismã Azakana, pelo próximo minuto, todos os seus ataques com sua arma de Monasta causam seu Dado Marcial de dano adicional do tipo baseado no Ínfero, de acordo com a tabela Talismã Azakana, e você recebe um dos seguintes benefícios baseados no Talismã consumido. Caso alguma característica exija salvaguarda, a CD será a mesma que a CD de seus Sutras.

  • Auto Dúvida. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua arma de Monasta contra uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, no próximo turno da criatura, ela fica limitada a realizar somente um ataque, utilizar uma ação ou ação bônus.
  • Ciúme Mesquinho. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua arma de Monasta contra uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Amedrontada até o final do seu próximo turno.
  • Medo de Mudança. Sempre que um ataque ou efeito o forçar a realizar uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para realizar a salvaguarda com vantagem.
  • Medo de Ser Esquecido. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua arma de Monasta contra uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno.
  • Obsessão Transformada em Malícia. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua arma de Monasta contra uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, até o final do próximo turno dela, a criatura fica obcecada com uma outra criatura a sua escolha a até 60 pés de você. No turno dela, a criatura deve utilizar o que estiver ao seu dispor, da melhor maneira possível, para eliminar a criatura escolhida. Ao final do turno da criatura afetada, o efeito desta característica se encerra.
  • Raiva Fulminante. Você causa um Dado Marcial de dano ígneo adicional em seus ataques com sua arma de Monasta. Além disso, uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua arma de Monasta contra uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, devendo utilizar todo o deslocamento dela para se levantar. Adicionalmente, você passa a possuir desvantagem em salvaguardas contra magias do Mistério de Encantamento e vulnerabilidade a dano psíquico.
  • Remorso Corrosivo. Metade dos danos causados por esta característica são transformados em pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos desta maneira em uma única rodada podem ser acumulados.
  • Tristeza Implacável. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua arma de Monasta contra uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, até o início do seu próximo turno, a criatura começa a chorar, recebendo desvantagem nas jogadas de ataques, testes de percepção relacionados à visão e salvaguardas de Destreza dela.

Contato Perigoso

Começando no nível 15, encontrar demônios já não é mais suficiente… você sabe invocá-los diretamente do Reino Espiritual. Você pode iniciar um ritual que dura 1 hora para invocar um Ínfero qualquer de, no máximo, ND 10. Para realizar o ritual, é preciso 5 litros de sangue fresco e ele deve ser feito durante a noite. Após a conclusão do ritual, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em um sucesso, a criatura é invocada em um espaço desocupado a até 10 pés de você. Em uma falha, a criatura não é invocada e você sofre 1 ponto de Exaustão.

Ao invocar o Ínfero, vocês dois selam um pacto momentâneo, onde ele o servirá da melhor maneira que puder, seguindo todas as suas ordens, e você não o matará ou fará mal algum à ele. Ao aceitar, ambos são compelidos a seguir o pacto, sendo impossível para você causar algum mal ao Ínfero e à ele é impossível não seguir suas ordens, à menos que as ordens vão contra o pacto selado entre vocês dois.

Porém, tenha cuidado: a criatura é um Ínfero e por isso é de sua natureza enganar em benefício próprio, portanto, ela pode se esforçar para distorcer suas palavras de modo a atingir seus próprios objetivos.

Após 24h, o pacto entre vocês dois é encerrado e ambos estão livres para agirem normalmente. O Ínfero pode ou não retornar para o Reino Espiritual.

Essência Primordial

No 17º nível, isso parece… bom? Você consegue usufruir do resquício da energia espiritual das emoções primordiais dos mortais, que lhe garantem benefícios, mas com um certo preço a se pagar. Após se concentrar por 10 minutos e gastar 6 pontos de Ki, escolha uma das habilidades abaixo, que duram por 1 hora.

  • Agonia. Seu alinhamento se torna Caótico Mau e você consegue enfeitiçar as criaturas, as sucumbindo utilizando das piores torturas e dores que você possa imaginar. Além disso, você se torna imune à condição Enfeitiçado, recebe um bônus de +10 em testes de Atuação, Enganação e Persuasão e, uma vez por turno, uma criatura atingida por seus ataques com sua arma de Monasta deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura fica Enfeitiçada por você até o final do próximo turno dela. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira te implora para que você a cause dor. Adicionalmente, após o fim da duração, você sente necessidade de se auto-flagelar. Durante uma hora, você causa dores a si mesmo, sejam físicas ou psicológicas, perdendo 1d4 pontos de vida atuais a cada 20 minutos.
  • Alegria. Seu alinhamento se torna Caótico Mau e você não consegue sentir nenhum outro sentimento ou emoção que não seja alegria. Além disso, você se torna imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado e a dano psíquico, e você também se torna imune a qualquer efeito ou magia que controle sua mente, como das magias enfeitiçar pessoa ou missão. Adicionalmente, após o fim da duração, você é acometido com um sentimento melancólico, como se uma tristeza gigantesca tomasse conta de você. Dessa forma, durante uma hora, você se torna vulnerável a danos psíquicos e tem desvantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontado e Enfeitiçado.
  • Medo. Seu alinhamento se torna Caótico Mau e você passa a sentir o medo das pessoas ao seu redor e isso se torna saboroso, como uma gostosa refeição. Além disso, você recebe vantagem e um bônus de +10 em testes de Intimidação, se torna imune à condição Amedrontado, recebe 120 pés de Visão no Escuro, Escuridão Mágica não impede essa visão e você consegue enxergar criaturas Invisíveis no alcance da sua Visão no Escuro. Adicionalmente, após o fim da duração, você passa a ter medo de tudo e todos ao seu redor, até mesmo de sua própria sombra. Durante uma hora, você possui desvantagem contra ficar Amedrontado e vulnerabilidade à dano sombrio.
  • Segredo. Seu alinhamento se torna Neutro Mau e você consegue saber os segredos mais íntimos das criaturas que tocar, como um sussurro em sua mente. Além disso, você passa a emanar uma aura de 15 pés centrada em você, que te acompanha. Toda essa área está sob efeito da magia zona da verdade (exceto para você). Você também recebe um bônus de +10 em testes de Intuição e ao desconfiar que uma criatura está mentindo, você pode realizar um teste de Intuição contra um teste de Enganação da criatura. Em caso de sucesso, a verdade é sussurrada em sua mente. Adicionalmente, após o fim da duração, você acredita que tudo que lhe dizem ou mesmo qualquer informação que chegue até você, é uma mentira. Durante uma hora, você recebe desvantagem em testes de Intuição.

Ascensão Azakana

Ao atingir o 20º nível, após tanto tempo usufruindo de poderes demoníacos, você conseguiu entender os demônios em toda a sua complexidade, transformando seu próprio espírito e corpo, sendo um reflexo deles. Utilizando uma ação bônus e 8 pontos de Ki, você consome um Talismã Azakana que contenha um Ínfero de, no mínimo, ND 1. Ao consumir, você se transforma em um ser que se assemelha a um Ínfero por até 1 minuto, destruindo o Talismã no processo. A transformação pode ser revertida com uma ação livre. Pela duração da transformação, você recebe os seguintes benefícios de acordo com a tabela Ascensão Azakana:

Ascensão Azakana
ND 1 à 15 ND 16 à 25 ND 26 à 30
Bônus de Dano por Ataque* 1 Dado Marcial 2 Dados Marciais 3 Dados Marciais
Deslocamento Bônus 15 pés Caminhada 30 pés Caminhada e Voo 60 pés Caminhada e Voo
Imunidade à Condição - Amedrontado Amedrontado e Enfeitiçado
Resistência à Dano - Elemental Elemental e Imunidade Espiritual
Telepatia 30 pés 60 pés 120 pés
Vantagem em Ataques - Primeiro Ataque do Turno Todos os Ataques
Visão 30 pés Visão no Escuro 60 pés Visão no Escuro 120 pés Visão Verdadeira

*O tipo de dano é definido pelo tipo de Ínfero, de acordo com a tabela Talismã Azakana.

Além disso, você recebe uma habilidade de acordo com o tipo de Ínfero consumido, segundo as opções abaixo. Caso alguma característica exija salvaguarda, a CD será a mesma que a CD de seus Sutras.

  • Auto Dúvida. Utilizando uma ação, você emite um pulso psíquico em um raio de 30 pés de você. Criaturas à sua escolha nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura recebe desvantagem nas jogadas de ataque, testes ou salvaguardas que ela realizar até o início do seu próximo turno. Caso uma criatura tenha falhado na salvaguarda por 5 ou menos, ela também ficará sob efeito da magia confusão pela mesma duração.
  • Ciúme Mesquinho. Ao ser alvo de um ataque que você possa ver a até 30 pés de você, você pode usar sua reação para tentar controlar a criatura que o atacou. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será possuído por uma fração do seu poder demoníaco e ficará sob o seu controle, pela duração da sua Ascensão Azakana. Você pode emitir comandos telepáticos para a criatura possuída, que tentará cumprir suas ordens da melhor forma possível. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, além de poder repetir a salvaguarda caso sofra dano ou uma ordem que coloque a vida dela em risco, como se atacar ou pular de um precipício, encerrando o efeito em um sucesso. Você pode possuir somente uma criatura por vez. Caso possua uma segunda, o efeito sobre a primeira é encerrado.
  • Medo de Mudança. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura, você pode utilizar sua reação para suprimir a energia espiritual dela, diminuindo assim sua expectativa de vida. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano necrótico + metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano psíquico. Adicionalmente, os pontos de vida máximos da criatura são diminuídos em uma quantidade igual à metade do dano sofrido por esta característica. Essa redução dura até a criatura finalizar um descanso longo. A criatura morrerá se os pontos de vida máximos dela chegarem a 0.
  • Medo de Ser Esquecido. Você recupera seu Dado Marcial + seu modificador de Sabedoria como pontos de vida atuais no início de cada um dos seus turnos. Caso você sofra dano radiante, esta característica para de funcionar até o final do seu próximo turno. Você morre somente se começar seu turno com 0 pontos de vida e não conseguir utilizar esta característica. Salvaguardas Contra Morte são feitas normalmente caso você não se regenere.
  • Obsessão Transformada em Malícia. Utilizando uma ação, você conjura um feixe de energia demoníaca em uma linha de 60 pés de comprimento por 10 pés de largura a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um alvo afetado sofre seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano sombrio + metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano necrótico e fica Incapacitado até o final do próximo turno dele. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
  • Raiva Fulminante. Você pode realizar uma reação em cada turno do combate.
  • Remorso Corrosivo. Utilizando uma ação, você pode exaurir a vida das criaturas, se curando no processo. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano ácido e você recuperará todo o dano causado em pontos de vida atuais.
  • Tristeza Implacável. Utilizando uma ação, você emite um pulso em um raio de 30 pés a partir de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Paralisada até o final do próximo turno dela.

Doutrina do Ronin

Buscando o aperfeiçoamento em uma só arma, o Monasta da Doutrina do Ronin faz seu caminho solitário, com sua arma sendo sua única companheira verdadeira. Ele aprende a converter sua energia espiritual em um elemento, aumentando as capacidades espirituais de sua arma alada. Geralmente sem um mestre ou uma escola, o praticante da Doutrina do Ronin se aperfeiçoa sozinho, seguindo sua jornada solitária em busca de algo que só ele acredita existir: sua honra.

Arma Elemental

Ao escolher esta Doutrina, você começa sua jornada com a arma que irá te acompanhar até o fim. Escolha uma Arma Simples ou Marcial corpo a corpo qualquer, porém essa arma não pode ter a propriedade Especial. Você ganha proficiência com a arma escolhida, caso não tenha, e ela passa a ser a sua Arma Elemental. Todas as armas do tipo escolhido serão consideradas suas Armas Elementais. Por exemplo, caso escolha Rapieiras, todas as rapieiras em sua mão serão consideradas uma Arma Elemental para você. Armas Elementais são consideradas armas de Monasta.

Técnica Perdida

Também no 1º nível, você aprendeu a seguir o chamado elemental de seu espírito. Escolha um dentre os Caminhos da tabela Caminho do Ronin. Esse Caminho não poderá ser alterado e ele lhe confere habilidades únicas ao avançar nesta classe.

Além disso, ao utilizar Sutras elementais com o elemento do Caminho escolhido, você pode ignorar componentes materiais referentes a ele. Cada Caminho está ligada a um elemento, explorado ao subir de nível nesta classe.

Caminhos do Ronin
Caminho Elemento Dano Caminho Elemento Dano
Caminho da Algidez Gelo Gélido Caminho do Inerte Terra Contundente
Caminho do Ardor Fogo Ígneo Caminho do Relâmpago Raio Elétrico
Caminho da Centelha Luz Radiante Caminho da Serpente Veneno Venenoso
Caminho do Estridente Som Trovejante Caminho das Trevas Sombra Sombrio
Caminho da Fluidez Água Perfurante Caminho do Zéfiro Vento Cortante

Você também recebe uma habilidade abaixo, baseada no caminho escolhido:

Caminho da Algidez
O gelo é um elemento transformado, carregando características ofensivas que buscam desestabilizar o oponente. Escolhendo este caminho, você imbuí sua Arma Elemental com a frieza do gelo, causando seu modificador de Sabedoria como dano gélido adicional em cada um dos seus ataques utilizando ela. Adicionalmente, uma vez por rodada, ao atingir uma criatura com um ataque usando sua Arma Elemental, você diminui o deslocamento dela em 5 pés até o final do próximo turno da criatura.

Caminho do Ardor
O fogo é selvagem e incontrolável, consumindo tudo aquilo que toca. Aprendendo sobre esse caminho, uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua Arma Elemental, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo seu modificador de Sabedoria como dano ígneo no início de cada turno dele. Adicionalmente, todos os seus ataques com sua Arma Elemental causam seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional.

Caminho da Centelha
Nada supera a luz, que ilumina tudo em seu caminho. Ao aprender este caminho, quando você saca sua Arma Elemental, ela passa a emitir 10 pés de luz plena e mais 10 pés de penumbra, até que você a embainhe novamente. Você pode optar por não emitir essa luz ou encerrá-la a qualquer momento. Adicionalmente, você recebe 30 pés de Visão no Escuro.

Caminho do Estridente
O som consegue passar por qualquer obstáculo, afetando mesmo aqueles que pensam estarem protegidos dele. Estudando este caminho, cada ataque bem-sucedido com sua Arma Elemental causa metade do seu modificador de Sabedoria como dano trovejante em criaturas que estejam a até 5 pés do alvo (exceto você). Adicionalmente, você recebe proficiência em Percepção e vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.

Caminho da Fluidez
A água é maleável, se adaptando a qualquer situação e curando aqueles que a tocam. Neste caminho, uma vez por rodada, ao causar dano com sua Arma Elemental, você se cura em uma quantidade de pontos de vida atuais igual a metade do seu modificador de Sabedoria. Adicionalmente, você não sofre penalidades em seu deslocamento em um Combate Submerso.

Caminho do Inerte
A terra é bruta e resistente, repelindo aqueles que vão contra ela. Com este caminho, enquanto estiver empunhando sua Arma Elemental, você recebe metade do seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA. Além disso, no início de cada um dos seus turnos, você recebe seu Dado Marcial como vida temporária.

Caminho do Relâmpago
A velocidade do raio é quase insuperável, deixando um rastro de destruição por onde passa. Ao escolher este caminho, seus ataques com sua Arma Elemental passam a ser mais rápidos, te permitindo atacar com ela em sua ação bônus no lugar do seu ataque desarmado ao utilizar a característica Refinamento de Ki, porém esse ataque causa somente seu Dado Marcial como dano elétrico. Adicionalmente, você dobra o bônus de deslocamento recebido pela característica Movimento sem Armadura.

Caminho da Serpente
O veneno é traiçoeiro, sendo responsável pela morte dos mais fortes e debilitando os mais habilidosos. Ao explorar este caminho, uma vez por rodada, ao atingir um ataque com sua Arma Elemental, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Envenenado e sofre seu modificador de Sabedoria como dano venenoso no início de cada turno dele. Adicionalmente, gastando 1 ponto de Ki e uma ação bônus, você consegue replicar os efeitos do Veneno de Serpente em sua Arma Elemental.

Caminho das Trevas
As sombras escondem perigos, desnorteiam aqueles que adentram em seus domínios e surpreendem os que a subestimam. Conhecendo este caminho, sua Arma Elemental passa a emanar uma escuridão sinistra, fazendo com que não seja possível identificar que tipo de arma ela é. Visão Verdadeira, magias ou efeitos mágicos como da magia identificar conseguem identificar o tipo da sua Arma Elemental. Adicionalmente, você recebe 120 pés de Visão no Escuro e você pode usar a ação de Esconder estando somente em Penumbra, não necessitando de qualquer tipo de cobertura.

Caminho do Zéfiro
Suave, porém frio e implacável, o vento segue transpassando os obstáculos à sua frente, ou apenas desviando daqueles grandes demais para serem enfrentados. Trilhando este caminho, sua Arma Elemental se torna mais precisa, recebendo metade do seu modificador de Sabedoria como bônus em suas jogadas de ataque utilizando ela. Além disso, no início de cada um dos seus turnos, o vento te rodeia, te protegendo e aumentando sua CA em 1. Esse bônus não é cumulativo e caso você seja alvo de algum ataque, ao fim desse ataque o bônus é desfeito.

Adicionalmente, você recebe o Sutra Infusão Elemental, podendo utilizá-lo gastando 1 ponto de Ki a menos ao escolher o elemento do seu Caminho do Ronin. Este Sutra não conta para o máximo de Sutras que você pode ter.

Ritmo de Combate

No nível 3, você aprende a controlar sua respiração, aumentando seu foco ou a convertendo em um poder explosivo. Durante o combate, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições Agarrado, Atordoado, Caído, Contido e Paralisado.

Além disso, utilizando uma reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, você pode atacar a criatura que o atacou, usando sua Arma Elemental, caso a criatura esteja em seu alcance. Esse ataque causa seu Dado Marcial de dano adicional baseado no seu Caminho do Ronin. Você pode atacar dessa forma uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Adicionalmente, você recebe o Sutra Devastação Elemental. Este Sutra não conta para o máximo de Sutras que você pode ter.

Aprendizado Aprofundado

No 6º nível, seu estilo se intensifica e você descobre novas formas de usá-lo a partir do seu caminho. Você recebe uma habilidade baseada no Caminho do Ronin que você segue:

Caminho da Algidez
Sua Arma Elemental passa a ficar sempre coberta com uma fina, porém afiada, camada de gelo. Uma vez por turno, ao atingir um ataque com sua Arma Elemental contra uma criatura, você pode gastar 1 ponto de Ki para causar Sangramento a ela, a fazendo sofrer seu Dado Marcial de dano no início de cada turno dela.

Caminho do Ardor
Quando uma criatura falhar na salvaguarda contra ficar Chamuscada por você através da característica Técnica Perdida, você pode gastar 2 pontos de Ki para que a criatura também fique Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada. Nesse caso, ela pode repetir a salvaguarda de Constituição no fim de cada turno dela, encerrando a condição Enfraquecido em um sucesso.

Caminho da Centelha
Sua Arma Elemental passa a causar seu modificador de Sabedoria como dano radiante adicional. Além disso, Escuridão Mágica não afeta sua Visão no Escuro. Adicionalmente, uma vez por rodada, ao causar dano radiante a uma criatura usando sua Arma Elemental, você pode gastar 2 pontos de Ki para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final do próximo turno dele.

Caminho do Estridente
Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico. Além disso, uma vez por turno, ao acertar um ataque com sua Arma Elemental, você pode gastar 2 pontos de Ki para forçar as criaturas que estejam em um raio de 15 pés do alvo atingido (exceto você) a realizarem uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu Dado Marcial de dano trovejante e fica Surda até o final do próximo turno dela.

Caminho da Fluidez
Caso lhe seja imposto desvantagem ao atacar com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para ignorar a desvantagem, atacando normalmente. Além disso, você passa a não sofrer Asfixia caso esteja submerso em água ou algum outro tipo de líquido.

Caminho do Inerte
Utilizando sua reação, ao ser alvo de um ataque enquanto estiver empunhando sua Arma Elemental, você pode gastar 3 pontos de Ki para aumentar sua CA em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria até o início do seu próximo turno, além de ganhar vida temporária igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado para cima em Dados Marciais, pela mesma duração.

Caminho do Relâmpago
Você pode gastar 2 pontos de Ki para atacar duas vezes ao invés de uma vez com sua Arma Elemental na sua ação bônus ao utilizar a característica Refinamento de Ki.

Caminho da Serpente
Você consegue materializar um animal peçonhento para lhe acompanhar em sua jornada, a tornando menos solitária. Você consegue manifestar uma Serpente Espiritual que fica visível a todos. Essa Serpente fica sempre em você, seja enrolada em seu corpo, saindo de suas roupas ou de alguma outra forma que você queira.
Uma vez por rodada, ao ser atacado por alguma criatura a até 10 pés de você, você pode gastar 2 pontos de Ki para que a Serpente avance no atacante. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, ficando Intoxicado até o final do próximo turno dele em uma falha.

Caminho das Trevas
Uma vez por rodada, ao acertar um ataque utilizando sua Arma Elemental em uma criatura Surpresa, caso você esteja furtivo ou caso ela não esteja te vendo, você pode gastar 1 ponto de Ki para que o alvo sofra metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano sombrio adicional.

Caminho do Zéfiro
O vento passa a correr livre ao seu redor, fazendo com que as criaturas que te atacarem a até 5 pés de você enquanto você estiver empunhando sua Arma Elemental, sofram seu modificador de Sabedoria de dano cortante. Esse dano só pode ser aplicado uma vez por rodada a cada criatura.

Formas de Combate

No nível 11, sua habilidade marcial começa a se firmar como um estilo próprio, executando movimentos para a fixação do seu caminho. Ao jogar sua Iniciativa, você pode assumir uma postura baseada em uma forma marcial abaixo. As posturas podem ser utilizadas somente enquanto o combate estiver ativo. Após finalizado o combate, você encerra sua Forma de Combate. Somente uma Forma pode ser utilizada por combate e uma vez escolhida, ela não pode ser trocada até que o combate seja finalizado.

Forma Ágil
Ao usar a ação de Disparar, você não provoca Ataques de Oportunidade.
Forma Defensiva
Durante seu turno, você pode gastar 2 pontos de Ki para se manter atento aos movimentos dos inimigos, adicionando seu modificador de Sabedoria à sua CA até o final do seu próximo turno. Esse bônus não se acumula com ele mesmo.
Forma Ofensiva
No início de cada um dos seus turnos, você pode gastar 3 pontos de Ki para adicionar seu Dado Marcial como dano elemental adicional baseado no seu Caminho do Ronin em seus ataques feitos com sua Arma Elemental até o início do seu próximo turno.
Forma Reativa
No final do seu turno, você pode gastar 3 pontos de Ki para preparar uma ação. Caso seja uma ação de Ataque, ela deve ser feita utilizando sua Arma Elemental.

Transformação Elemental

Ao atingir o 15º nível, o poder emanado de sua Arma Elemental passa a ser avassalador. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você externa o poder elemental dentro de si, através da sua Arma Elemental, baseada no Caminho do Ronin que você segue:

Caminho da Algidez
Você libera uma energia gélida condensada em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 6d8 de dano gélido e ficando Contidas por 1 minuto em uma falha. Em caso de sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Uma criatura Contida desta forma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras no final de cada turno dela, encerrando a condição Contido em um sucesso.

Caminho do Ardor
Todas as chamas em um raio de 300 pés de você são absorvidas pela sua Arma Elemental e ela passa a exibir uma aparência queimada durante 1 minuto. Pela duração, sua Arma Elemental passa a emitir Luz Plena em um raio de 60 pés e toda a área afetada fica sob efeito de Calor Extremo para seus inimigos, fazendo com que eles realizem uma salvaguarda contra Calor Extremo CD igual a CD de seus Sutras no início de cada turno deles, caso estejam na área afetada. Além disso, toda e qualquer chama gerada nesta área é absorvida por sua Arma Elemental. Todos os danos físicos com sua Arma Elemental passam a ser mágicos e ignoram resistência a danos físicos mágicos e ígneos.
Adicionalmente, uma vez por turno, qualquer criatura atingida pela sua Arma Elemental deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 5d8 de dano ígneo em uma falha. Qualquer objeto não-mágico que não esteja sendo carregado ou usado por alguém é incinerado ao ser tocado por sua Arma Elemental.

Caminho da Centelha
Você cria uma Réplica de luz idêntica à você, como uma ilusão, durante 1 minuto. Essa Réplica surge em um espaço desocupado a até 10 pés de você, age imediatamente após o término do seu turno na contagem de Iniciativa e copia todos os seus equipamentos e sua aparência, sendo idêntica à você. Itens mágicos são copiados de forma simples, mantendo somente a aparência, não replicando suas propriedades mágicas. A Réplica possui as seguintes características:
  • Uma quantidade de pontos de vida atuais e máximos iguais aos que você tem no momento que usou esta característica;
  • Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Sabedoria;
  • Resistência a danos físicos simples e imunidade a dano radiante, vulnerabilidade a dano sombrio e imunidade a todas as condições, exceto Amedrontado, Enfeitiçado, Inconsciente e Invisível;
  • Possui o dobro de deslocamento que você;
  • Pode atacar uma vez no turno dela, com um modificador de ataque igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, causando seu Dado Marcial como dano radiante. Um alvo atingido por esse ataque fica Cego até o final do próximo turno dele.

Caminho do Estridente
Durante 1 minuto, você consegue ouvir qualquer som que seja emitido a até 120 pés de você, por menor que ele seja. Você consegue ouvir os batimentos cardíacos dos seres vivos, o barulho do sangue correndo em suas veias, o som do atrito do vento com as folhas de uma árvore, etc. Com isso, nenhum ataque feito contra você pode ser feito com vantagem, sendo tratado como ataques normais, exceto caso você esteja Inconsciente, Paralisado ou Petrificado. Você também consegue perceber qualquer criatura dentro dessa área, sendo impossível se esconder de você, e você sempre sabe a localização exata delas.
Além disso, você emite um ruído, deixando Surda qualquer criatura que esteja em um raio de até 20 pés de você que falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Uma criatura afetada fica Surda desta forma até que saia da área.

Caminho da Fluidez
Você consegue extrair água do seu alvo, o deixando em um estado avançado de desidratação. Você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, ficando Enfraquecido por 1 minuto em uma falha. Enquanto estiver Enfraquecida desta forma, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade e ela recebe uma penalidade de -4 em sua CA.
Um alvo Enfraquecido desta forma pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando a condição Enfraquecido em um sucesso.

Caminho do Inerte
Você solidifica seu Ki, criando uma grandiosa carapaça de terra e pedra ao seu redor. Por 1 minuto, você recebe os seguintes benefícios:
  • Sua categoria de tamanho aumenta em 1;
  • Seu peso é triplicado;
  • Resistência a danos físicos e elementais;
  • Você não pode ser movido de maneira forçada e recebe imunidade às condições Caído, Envenenado, Intoxicado, Invisível, Petrificado e Sangramento;
  • Vida temporária recebida por Sutras ou características desta classe podem se acumular ao máximo de 5 vezes seu modificador de Sabedoria, porém todo ponto de vida temporário que você conseguir desta forma, se encerra ao fim da duração desta característica;
  • Os ataques que você atingir com sua Arma Elemental deixam o alvo Atordoado até o fim do próximo turno dele, caso ele falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras;
  • Usando uma ação, você pode provocar todas as criaturas que possam te ver ou ouvir. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada deve atacar somente a você no início do próximo turno dela, caso use sua ação, ação bônus ou reação para Atacar;
  • Seu deslocamento é reduzido pela metade.

Caminho do Relâmpago
A eletricidade percorre livremente pelo seu corpo, aumentando exponencialmente sua movimentação. Durante 1 minuto, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza. Adicionalmente, você passa a ter duas reações por rodada para Ataques de Oportunidade com sua Arma Elemental e criaturas que saírem ou entrarem em seu alcance provocam Ataques de Oportunidade para você, caso você ataque com sua Arma Elemental, mesmo que elas usem a ação de Desengajar.

Caminho da Serpente
Sua energia espiritual é convertida em toxicidade, fazendo com que, uma vez por rodada pelo próximo minuto, as criaturas atingidas pela sua Arma Elemental devam realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, ficando Envenenadas em uma falha.
Uma criatura Envenenadas desta forma sofre metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano venenoso no início de cada turno dela, além de também ficar Intoxicada e não poder recuperar pontos de vida.

Caminho das Trevas
Seu corpo se transforma em pura sombra, te permitindo atravessar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até mesmo meras rachaduras durante um minuto. Pela duração, você está sempre furtivo caso esteja em alguma área de sombra, você só pode atacar usando sua Arma Elemental e ela causa seu Dado Marcial de dano sombrio adicional.
Além disso, você passa a ter imunidade a dano sombrio e resistência a dano radiante pela duração.

Caminho do Zéfiro
O vento liberado pela sua arma é terrível. Você libera uma rajada fatal de vento em um cone de 30 pés a partir de você, usando sua Arma Elemental. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano lacerante, é empurrada 20 pés para trás, fica Caída e Sangrando, sofrendo seu Dado Marcial de dano no início do turno dela. Em caso de sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Precisão Fatal

No nível 17, você treinou tanto com sua arma que aprendeu as melhores e mais efetivas formas de se usar ela. Sua margem de crítico utilizando sua Arma Elemental passa a ser 19-20. Adicionalmente, seus acertos críticos com sua Arma Elemental causam seu Dado Marcial de dano elemental adicional, que não é afetado pelo crítico, baseado no seu Caminho do Ronin.

Forma Verdadeira

Ao atingir o 20º nível, você libera a capacidade real de sua arma, demonstrando o tamanho do seu poder! Utilizando uma ação e uma quantidade de pontos de Ki descrito na característica, você aprende a técnica suprema do seu Caminho do Ronin:

Caminho da Algidez
O frio emanado de sua arma faz até mesmo com que os glacinatas fiquem impressionados. Você congela o ar em um raio de 30 pés de você por 1 minuto, apagando qualquer fonte de fogo nesta área. Essa área te acompanha e, além disso, toda a área afetada fica sob efeito de Frio Extremo para seus inimigos, fazendo com que eles realizem uma salvaguarda contra Frio Extremo CD igual a CD de seus Sutras no início de cada turno deles, caso estejam na área afetada. Também, uma criatura atingida pela sua Arma Elemental realiza a salvaguarda contra Frio Extremo com desvantagem.
Adicionalmente, criaturas atingidas por sua Arma Elemental devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, tendo seus deslocamentos reduzidos para 0 até o final do próximo turno delas em uma falha. Qualquer objeto não-mágico que não esteja sendo carregado ou usado por alguém é congelado ao ser tocado por sua Arma Elemental.

Caminho do Ardor
Com a quantidade certa de energia espiritual inserida no seu inimigo, você pode fazer com que ele simplesmente vire pó. Você pode gastar uma quantidade qualquer de pontos de Ki para iniciar uma combustão espontânea dentro de uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo a quantidade de pontos de Ki que você gastou em Dados Marciais como dano ígneo. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Uma criatura que falhe na salvaguarda e caia a 0 pontos de vida, morre instantaneamente, sendo totalmente consumida pelo fogo, restando apenas suas cinzas.

Caminho da Centelha
Você se torna a própria luz! Você pode gastar 12 pontos de Ki para fazer seu corpo ficar intangível como a luz por até 1 minuto. Com isso, pela duração, você recebe os seguintes benefícios:
  • Imunidade a danos físicos simples e elementais;
  • Imunidade a todas as condições, exceto Amedrontado, Enfeitiçado e Inconsciente. Caso esteja sendo afetado por alguma condição, você a encerra ao se transformar;
  • Você pode ocupar espaços ocupados e até terminar seu turno nesses espaços, sem nenhum tipo de penalidade. Caso termine no espaço de alguma criatura, essa criatura ficará Cega enquanto você estiver no mesmo espaço que ela;
  • Criaturas à sua escolha que estejam adjacentes à você e/ou a criatura que esteja em um espaço ocupado por você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em caso de falha, uma criatura sofre seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais como dano radiante;
  • Você passa a ignorar qualquer tipo de terreno difícil, penalidade em seu deslocamento e recebe deslocamento de voo igual ao de caminhada;
  • Você emite Luz Plena em um raio de 60 pés a partir de você e Penumbra por mais 60 pés;
  • Uma vez por rodada, você pode escolher um alvo que você possa ver que esteja a até 60 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 3 Dados Marciais de dano radiante em uma falha, ou metade disso em um sucesso;
  • Você não consegue atacar ou causar qualquer tipo de dano ou efeito (exceto os causados por esta característica), podendo apenas se movimentar e usar a ação de Disparar no seu turno. Quando Disparar dessa forma, você não provoca Ataques de Oportunidade.

Caminho do Estridente
Você sabe que tudo no universo emite um timbre e que esse timbre pode ser alterado para causar estragos enormes. Você pode gastar 12 pontos de Ki para desnortear uma criatura que você possa perceber a até 60 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 6d10 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Ainda em caso de falha, a criatura fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, e também tem seus tímpanos estourados, ficando permanentemente Surda. Magias de 4º nível ou inferior não restauram a audição da criatura afetada.

Caminho da Fluidez
Por um instante, você diminui sua movimentação para se concentrar profundamente na batalha que se segue, se tornando extremamente reativo aos seus arredores. Você pode gastar 12 pontos de Ki para entrar em um estado de calmaria extrema durante 1 minuto. Pela duração, seu deslocamento é reduzido pela metade, porém você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA.
Pela duração, cada criatura que te atacar sofre seu Dado Marcial de dano incisivo e todos seus ataques com sua Arma Elemental causam 2 Dados Marciais de dano incisivo adicional. Além disso, sua margem de crítico com sua Arma Elemental é reduzida para 18-20 pela duração desta característica.

Caminho do Inerte
A própria terra se curva à você! Você pode gastar 12 pontos de Ki para conjurar a magia devastação planetária, sem necessidade de gasto de mana e sem precisar manter Concentração.

Caminho do Relâmpago
A eletricidade que percorre o seu corpo escapa. Você pode gastar 12 pontos de Ki para extravasar eletricidade do seu corpo em um raio de 30 pés a partir de você. Criaturas hostis nesta área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao seu CD de seus Sutras, sofrendo 6d8 de dano elétrico e ficando Paralisadas até o final do seu próximo turno em uma falha. Em caso de sucesso, uma criatura hostil sofre apenas metade do dano.
Uma criatura aliada que esteja na área causa seu Dado Marcial como dano elétrico adicional nos ataques dela até o final do próximo turno dela, além de receber um bônus de deslocamento igual ao seu Movimento sem Armadura pela mesma duração.

Caminho da Serpente
Sua companhia age juntamente com você, espalhando seu veneno em seus alvos. Você pode gastar 12 pontos de Ki para que sua Serpente Espiritual ataque juntamente com você, ou reaja a qualquer criatura que tente te atacar. Com isso, durante 1 minuto, a cada ataque que você realizar utilizando sua Arma Elemental, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais de dano venenoso adicional e a criatura deve usar a ação dela, no próximo turno dela, vomitando e cambaleando. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Além disso, pela duração, caso uma criatura seja atacada pela Serpente Espiritual através da característica Aprendizado Aprofundado e falhe na salvaguarda, ela sofre os mesmos efeitos desta característica.

Caminho das Trevas
A luz é uma fraqueza e deve ser eliminada! Você pode gastar 12 pontos de Ki para criar uma área de Escuridão Mágica em um raio de 60 pés a partir de você. Essa área dura 1 minuto, você está ciente da localização de todas as criaturas nela e pode enxergar normalmente dentro e através dela.
Enquanto você permanecer dentro dessa área, você pode utilizar sua ação bônus para se teletransportar até um espaço desocupado que esteja dentro da área, atacando com sua Arma Elemental algum alvo que esteja no alcance dela. Luz gerada através de magias de 4º nível ou inferior são apagadas pela escuridão.

Caminho do Zéfiro
O vento é totalmente incorporado à sua Arma Elemental. Você pode gastar 12 pontos de Ki para aumentar o alcance dela em 10 pés por 1 minuto. Além disso, pela duração, seus acertos com sua Arma Elemental causam seu Dado Marcial como dano lacerante adicional e também causam Sangramento, fazendo a criatura atingida sofrer seu Dado Marcial como dano no início de cada turno dela.
Adicionalmente, uma vez por turno, ao causar um acerto crítico, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao seu CD de Sutras, caindo a 0 pontos de vida em uma falha. Caso seja bem sucedida, a criatura sofre seu modificador de Destreza em Dados Marciais de dano lacerante adicional (que não são afetados pelo acerto crítico).