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| <tabber> | | <tabber> |
| | |-|Voto Dourado= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Voto Dourado == |
| | </div> |
| | A conivência com a maldade é algo jamais tolerado pelo Cruzado Dourado. Quanto mais sua devoção aumenta, mais as bênçãos da Irmã caem sobre ele, lhe abrindo os olhos e lhe mostrando os caminhos seguros pelo vale da sombra da morte. Ai do malfeitor que cruzar o seu caminho! |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Voto Dourado |
| | |classe=Cruzado |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]'', ''[[Mãos Flamejantes|mãos flamejantes]]'' |
| | |nivel_2=5º |
| | |magias_2=''[[Esfera Flamejante|esfera flamejante]]'', ''[[Raio Ardente|raio ardente]]'' |
| | |nivel_3=9º |
| | |magias_3=''[[Luz do Dia|luz do dia]]'', ''[[Tiro Solar|tiro solar]]'' |
| | |nivel_4=13º |
| | |magias_4=''[[Égide Magmática|égide magmática]]'', ''[[Guardião da Fé|guardião da fé]]'' |
| | |nivel_5=17º |
| | |magias_5=''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Juramento do Patrono === |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Dourada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Dourada. |
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| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| | === Labareda Protetora === |
| | Além disso, no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você atingir uma criatura hostil à você com um ataque corpo a corpo, você opta por receber uma Labareda Protetora. Até o final do seu próximo turno, ao ser alvo de um ataque, a Labareda será ativada, concedendo desvantagem na jogada de ataque. Uma criatura imune à condição Cego não é afetada por essa característica. |
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| | Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para transferir sua Labareda Protetora para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Além disso, caso esse aliado seja alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para transferir essa Labareda. |
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| | Você pode conceder a si ou a um aliado os efeitos dessa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| | === Golpe Solar === |
| | No 2º nível, a centelha solar aumenta o poder de seus golpes. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um ínfero, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
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| | Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. |
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| | === Eflúvio: Amanhecer === |
| | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para invocar a luz divina da Irmã Dourada para proteger seus aliados. Utilizando uma ação, você fica envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés pelo próximo minuto. Aliados que estejam na área de luz plena quando você utilizar seu Eflúvio recebem 2d8 + seu nível de Cruzado como pontos de vida temporários. Adicionalmente, qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 2º nível ou inferior nessa área é dissipada. |
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| | === Eclipse === |
| | Começando no 7º nível, você possui a capacidade de canalizar o poder do sol através de seu corpo. Utilizando uma ação, você convoca a energia do sol em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas hostis à você nesta área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu nível de Cruzado de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. |
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| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| | === Luz Solar === |
| | No nível 11, o sol está em suas ações e ilumina o efeito delas. Ao causar dano radiante à uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura será circundada em energia solar até o final do seu próximo turno, emitindo uma tênue luz dourada. |
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| | Uma criatura envolta por essa luz fica Cega, emite penumbra num raio de 10 pés e você e seus aliados possuem vantagem em seus ataques contra essa criatura. Uma criatura afetada não recebe benefícios por estar Invisível. |
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| | === Visão do Sol === |
| | Ao alcançar o 15º nível, os raios solares revelam a você os segredos escondidos sob o seu brilho. Enquanto estiver sob a luz do dia, você pode enxergar criaturas Invisíveis que estejam a até 120 pés de você. |
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| | Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para externalizar a energia do sol que seu corpo canalizou pelo próximo minuto. Pela duração, criaturas hostis que iniciem seus respectivos turnos a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica banhada pela luz do sol pela duração dessa característica, recebendo os mesmos efeitos da característica Luz Solar. Pela duração, você imbui uma arma corpo a corpo com a energia do sol, ela passa a emitir luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30. |
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| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| | === Segundo Sol === |
| | Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Dourada, podendo se transformar em um avatar do Sol. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz do Sol pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características: |
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| | * A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma solar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. |
| | * A criatura é Enorme; |
| | * A criatura emite luz plena em um raio de 120 pés e penumbra por mais 120 pés, qualquer escuridão mágica nessa área é desfeita; |
| | * A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA; |
| | * Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias; |
| | * Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque; |
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| | No momento em que você se transforma, criaturas num raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias. |
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| | </div> |
| | |-|Voto da Guerra= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Voto da Guerra == |
| | </div> |
| | O furor da batalha, o calor do embate e a adrenalina de não saber se viverá ou morrerá. São poucos os que sabem apreciar o sabor de um bom combate. O Cruzado da Guerra, além de entender sobre batalhas, entende a importância delas. Guiado pelo celestial que abençoa cada guerreiro, quando suas armas são sacadas, ele só pára quando o inimigo é derrotado… ou quando sua vida se esvai… |
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| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Voto da Guerra |
| | |classe=Cruzado |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Auxílio|auxílio]]'', ''[[Heroísmo|heroísmo]]'' |
| | |nivel_2=5º |
| | |magias_2=''[[Arma Mágica|arma mágica]]'', ''[[Convocar Montaria|convocar montaria]]'' |
| | |nivel_3=9º |
| | |magias_3=''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'', ''[[Remover Maldição|remover maldição]]'' |
| | |nivel_4=13º |
| | |magias_4=''[[Guardião da Fé|guardião da fé]]'', ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' |
| | |nivel_5=17º |
| | |magias_5=''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Juramento do Patrono === |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Guerreiro, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Guerreiro. |
| | |
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| | === Liderar o Ataque === |
| | Também no 1º nível, você se prepara de antemão para resistir ao combate que se apresenta. Sempre que você jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você recebe seu nível de Cruzado + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários que duram até o final do combate. |
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| | === Golpe Destrutivo === |
| | No 2º nível, a força d’O Guerreiro se manifesta a cada golpe desferido. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido tenha causado dano a você na última rodada, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
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| | Além disso, a partir do 6º nível, o dano do seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] passa a ser mágico, de acordo com o tipo de dano da sua arma. |
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| | === Eflúvio: Égide Impetuosa === |
| | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para se proteger dos inimigos e atacá-los no processo. Utilizando uma ação ou reação, caso você ou um aliado adjacente à você forem alvos de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para invocar um grande escudo celestial translúcido de 5 pés de altura e 10 pés de largura até o início do seu próximo turno. Esse escudo lhe garante [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]] e aliados que estejam posicionados ao seu lado ou atrás de você, a uma distância máxima de 5 pés, recebem [[Combate#Cobertura|3/4 de Cobertura]]. Enquanto o escudo estiver ativo, você tem seu deslocamento reduzido pela metade. |
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| | Adicionalmente, pela duração do escudo, lanças se projetam para fora dele, fazendo com que, caso algum inimigo fique posicionado à até 5 pés à frente do escudo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 de dano perfurante. |
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| | === Aura de Coragem === |
| | Começando no 7º nível, sua bravura serve como um alento para os que lhe acompanham, os fazendo não temer nada! Você e seus aliados a até 10 pés de você não podem ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontados]] enquanto você estiver consciente. No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 30 pés. |
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| | === Determinação Mortal === |
| | Ao atingir o 11º nível, sua fé te mantém na batalha por mais tempo. Enquanto estiver abaixo de metade de seus pontos de vida máximos, você recebe resistência a danos físicos simples. Adicionalmente, sempre que causar dano com seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], você pode realizar um ataque com arma corpo a corpo com sua ação bônus. |
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| | === Legião Invencível === |
| | No 15º nível, seus companheiros nunca irão cair enquanto o símbolo de esperança deles estiver de pé. Sempre que uma criatura a até 30 pés de você cair a 0 pontos de vida mas não morra instantaneamente, você pode usar sua reação para que ela fique com 1 ponto de vida ao invés disso. |
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| | Você pode fazer isso um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| | === Constelação Cadente === |
| | Ao atingir o 20º nível, a energia d’O Guerreiro te impulsiona além. Escolha um ponto a até 1 milha de você. Durante 1 minuto você canaliza a força d’O Guerreiro para saltar aos céus, caindo em grande velocidade no ponto escolhido, não sofrendo dano de queda. Caso você colida com algum objeto ou estrutura que seja da sua categoria de tamanho ou menor, o objeto ou estrutura é destruído, desde que ele não seja mágico e não esteja sendo usado ou carregado por alguma criatura. Caso você colida com algum objeto ou estrutura de categoria de tamanho maior que a sua, o objeto ou estrutura sofre 20d10 de dano esmagador e você se posiciona no chão, dentro ou fora do objeto ou estrutura, de uma forma condizente com a situação. |
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| | Caso você colida com alguma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias, sofrendo 10d10 de dano esmagador em uma falha e sendo empurrada para trás, 20 pés para longe de você, ficando [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve usar todo o seu deslocamento para se levantar. Caso a criatura seja de duas categorias de tamanho acima da sua ou maior e falhe na salvaguarda, ela sofre 10d10 de dano esmagador e é empurrada para um espaço desocupado adjacente à você. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano e é empurrada para um espaço desocupado adjacente à você. |
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| | Todas as criaturas que estejam em um raio de 30 pés do ponto que você caiu devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 8d8 de dano esmagador e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Uma criatura [[Condições#Caído|Caída]] dessa forma deve utilizar todo o seu deslocamento para se levantar. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Todos os objetos e estruturas que não estejam sendo usados ou carregados por alguma criatura, sofrem o dobro do dano. |
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| | Ao utilizar esta característica mais de 1 vez por descanso longo, você recebe 1 ponto de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] cada vez que utilizá-la a partir da segunda vez. |
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| | </div> |
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| | |-|Voto da Justiça= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Voto da Justiça == |
| | </div> |
| | A verdadeira justiça deve ser implacável com aqueles que a transgridem, porém deve acolher os que mais necessitam dela. O Cruzado da Justiça valoriza a integridade acima de tudo, pregando a justiça por onde quer que passe. Quanto mais ele persegue a justiça, mais sua divindade se revela a ele, lhe agraciando com seu poder magistral. Os que cruzam o seu caminho recebem sua mão acolhedora ou sua espada implacável. |
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| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Voto da Justiça |
| | |classe=Cruzado |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Detectar o Bem e o Mal|detectar o bem e o mal]]'', ''[[Marca do Caçador|marca do caçador]]'' |
| | |nivel_2=5º |
| | |magias_2=''[[Imobilizar Pessoa|imobilizar pessoa]]'', ''[[Zona da Verdade|zona da verdade]]'' |
| | |nivel_3=9º |
| | |magias_3=''[[Espírito Ígneo|espírito ígneo]]'', ''[[Velocidade|velocidade]]'' |
| | |nivel_4=13º |
| | |magias_4=''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Localizar Criatura|localizar criatura]]'' |
| | |nivel_5=17º |
| | |magias_5=''[[Contato Extraplanar|contato extraplanar]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Juramento do Patrono === |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Fênix, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Chama Imortal. |
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| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
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| | === Ascensão Divina === |
| | Além disso, no 1º nível, a Fênix da Justiça viu valor em você, lhe abençoando com uma centelha divina. Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você recebe 1 Ponto de Ascensão. Você pode acumular uma quantidade de Pontos iguais ao seu bônus de proficiência e eles duram até o seu próximo descanso longo. |
| | |
| | Usando uma ação bônus, você canaliza o poder divino da Fênix, recebendo os benefícios abaixo por 1 minuto, baseado na quantidade de Pontos de Ascensão que você possui. Após 1 minuto, os Pontos de Ascensão retornam para 0. |
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| | * '''''0 Pontos de Ascensão''''': você consegue identificar criaturas de alinhamento Mau que estejam a até 60 pés de você. |
| | * '''''1 Ponto de Ascensão''''': seus ataques com armas corpo a corpo recebem 5 pés de alcance adicional. |
| | * '''''2 Pontos de Ascensão''''': seus ataques com armas corpo a corpo criam um cone de 10 pés a partir do alvo atingido, causando seu modificador de Carisma de dano radiante à inimigos na área do cone. |
| | * '''''3 Pontos de Ascensão''''': uma vez por rodada, seu primeiro acerto com arma corpo a corpo causa 3d10 de dano radiante adicional. |
| | * '''''4 Pontos de Ascensão''''': você recebe metade do seu deslocamento de caminhada como deslocamento de voo adicional. |
| | * '''''5 Pontos de Ascensão''''': você pode realizar um ataque adicional em seu turno utilizando uma arma corpo a corpo. |
| | * '''''6 Pontos de Ascensão''''': todo dano causado por você se torna radiante e você ignora resistências a dano radiante. Além disso, Ínferos, Mortos-Vivos e Vastinatas passam a ter vulnerabilidade aos seus ataques que causam dano radiante. |
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| | Ao receber um benefício, você automaticamente recebe todos os anteriores à ele. Além disso, ao receber ou perder novos Pontos enquanto a característica estiver ativa, você recebe os benefícios referente à nova quantidade de Pontos que você tenha. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| | === Golpe Divino === |
| | No 2º nível, os transgressores sentirão o peso da justiça. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido tenha o alinhamento Mau, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
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| | Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. |
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| | === Eflúvio: Explosão Radiante === |
| | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para prejudicar os injustos. Utilizando uma ação bônus, você pode invocar uma lâmina celestial em uma linha de 20 pés de comprimento por 3 pés de largura a partir de você. Inimigos na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 3d6 de dano radiante e, até o final do seu próximo turno, ela tem seu deslocamento reduzido em 10 pés e fica com uma Marca da Justiça. Uma criatura com uma Marca da Justiça sofre seu bônus de proficiência de dano radiante adicional cada vez que sofrer dano. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
| | |
| | O dano do seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] aumenta em 1d6 e a duração da Marca da Justiça aumenta em 1 rodada para cada 2 Pontos de Ascensão que você tenha. |
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| | === Bênção Celestial === |
| | Começando no 7º nível, a benevolência da Fênix flui através de você para salvar os dignos. Utilizando uma ação bônus, você e uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você recuperam 3d8 pontos de vida e, até o final do seu próximo turno, ambos recebem 10 pés de deslocamento adicional. |
| | |
| | Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| | |
| | === Lâmina de Fogo Estelar === |
| | No nível 11, você passa a controlar as chamas da justiça, aumentando seu próprio poder ou incinerando os indignos! Utilizando uma ação bônus, sua arma corpo a corpo é imbuída com chamas celestiais. Até o final do seu próximo turno, todos os seus ataques com essa arma causam 2d6 de dano radiante adicional e o dano da arma passa a ser mágico pela mesma duração. O dano radiante aumenta em 1d6 para cada 2 Pontos de Ascensão que você tenha. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| | |
| | Alternativamente, você pode utilizar uma ação e todos os seus Pontos de Ascensão para forçar uma criatura que você consiga ver a até 30 pés de você a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura é tomada pelas chamas divinas e sofre 2d8 de dano radiante para cada Ponto de Ascensão que você tenha gasto, além de ficar [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d8 de dano ígneo no início de cada turno dela. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
| | |
| | === Sentença Divina === |
| | Ao alcançar o 15º nível, sua fé se manifesta para proteger os dignos, ao mesmo tempo que fere os cultuadores do mal. Utilizando uma ação, você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você é envolto em uma energia celestial que o protege. Até o início do seu próximo turno, o alvo recebe imunidade a todos os tipos de dano e você fica limitado a somente se movimentar e falar pela mesma duração. |
| | |
| | No início do seu próximo turno, a energia celestial se extirpa e todas as criaturas inimigas em um raio de 20 pés do alvo protegido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 10d8 de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. |
| | |
| | Alternativamente, você pode usar sua reação para aplicar os efeitos dessa característica em você, caso você seja alvo de um ataque ou esteja na área de alguma magia ou efeito, ou então em um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, caso ele seja alvo de um ataque ou esteja na área de alguma magia ou efeito. |
| | |
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência. |
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| | === Aspecto da Justiça === |
| | Ao atingir o 20º nível, a Fênix te revela o Arauto da Justiça em Runeterra, se apresentando a você como ela realmente é, e sua mera presença te enche de poder. Se concentrando por 10 minutos, você consegue se conectar à Mihira, o Aspecto da Justiça, sendo agraciado pela revelação de sua face e recebendo parte de seu próprio poder. Durante 1 hora, você recebe imunidade a dano radiante e ígneo e um par de asas celestiais que lhe dão 60 pés de deslocamento de voo. Além disso, você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]] e consegue saber o alinhamento de todas as criaturas que você consiga ver dentro deste alcance. |
| | |
| | Adicionalmente, pela duração, todos os seus ataques com armas corpo a corpo contra criaturas de alinhamento Mau, são feitos com vantagem e essas criaturas têm desvantagem ao te atacar, além de você possuir vantagem em testes e salvaguardas contra magias e efeitos mágicos dessas criaturas. |
| | |
| | Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo. |
| | |
| | </div> |
| | |
| |-|Voto de Nagacáburos= | | |-|Voto de Nagacáburos= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| O fluxo do universo e da vida, quando seguidos corretamente, revelam a grandiosidade da Mãe Serpente. O Cruzado de Nagacáburos sabe que o movimento jamais pode ser interrompido, seja para o bem ou para o mal. Pessoas nascem, vivem, morrem. Mesmo após a morte, este Cruzado sabe que o movimento não parou, apenas mudou de forma. | | O fluxo do universo e da vida, quando seguidos corretamente, revelam a grandiosidade da Mãe Serpente. O Cruzado de Nagacáburos sabe que o movimento jamais pode ser interrompido, seja para o bem ou para o mal. Pessoas nascem, vivem, morrem. Mesmo após a morte, este Cruzado sabe que o movimento não parou, apenas mudou de forma. |
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| {| class="wikitable" | | {{MagiasSub |
| | colspan="2" |'''Magias de Voto''' | | |subclasse=Voto de Nagacáburos |
| |- | | |classe=Cruzado |
| |style="text-align:center" | '''Nível de Cruzado'''
| | |nivel_1=1º |
| |'''Magias''' | | |magias_1=''[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]'', ''[[Vitalidade Falsa|vitalidade falsa]]'' |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| | |nivel_2=5º |
| |style="text-align:center" | 1º | | |magias_2=''[[Restauração Menor|restauração menor]]'', ''[[Zona da Verdade|zona da verdade]]'' |
| |''[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]'', ''[[Vitalidade Falsa|vitalidade falsa]]''
| | |nivel_3=9º |
| |- | | |magias_3=''[[Círculo Mágico|círculo mágico]]'', ''[[Remover Maldição|remover maldição]]'' |
| |style="text-align:center" | 5º
| | |nivel_4=13º |
| |''[[Restauração Menor|restauração menor]]'', ''[[Zona da Verdade|zona da verdade]]'' | | |magias_4=''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Movimentação Livre|movimentação livre]]'' |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |nivel_5=17º |
| |style="text-align:center" | 9º | | |magias_5=''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
| |''[[Círculo Mágico|círculo mágico]]'', ''[[Remover Maldição|remover maldição]]''
| | }} |
| |- | |
| |style="text-align:center" | 13º
| |
| |''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Movimentação Livre|movimentação livre]]'' | |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | |
| |style="text-align:center" | 17º | |
| |''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]''
| |
| |}
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Juramento do Patrono === | | === Juramento do Patrono === |
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Linha 450: |
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| |
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| === Bênção do Espírito === | | === Bênção do Espírito === |
| Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia [[Imobilizar Pessoa|''imobilizar pessoa'']]. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. | | Além disso, no 1º nível, qualquer interrupção do movimento é percebida por você. Utilizando uma ação, você percebe a presença de Mortos-Vivos a até 120 pés de você por 1 minuto. Você também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito, como alvos da magia [[Imobilizar Pessoa|''imobilizar pessoa'']]. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo. |
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| Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado. | | Adicionalmente, você deve definir uma arma corpo a corpo que você possua para que ela se torne um Ídolo Espiritual da Mãe Serpente. Esse Ídolo se torna seu Símbolo Sagrado. |
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| === Eflúvio: Receptáculo Etéreo === | | === Eflúvio: Receptáculo Etéreo === |
| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 10 de CA, 10 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez. | | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para convocar o poder da Mãe Serpente para lhe auxiliar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar manifestações espirituais como Receptáculos do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo possui 10 de CA, 10 pontos de vida e são considerados como Objetos. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência por vez. |
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| Quando utilizar a característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo. | | Quando utilizar a característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo irá tentar atingir o alvo de seu ataque. Ele deve fazer uma jogada de ataque utilizando seu modificador de ataque para magias. Caso acerte, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode utilizar seus Poderes Rúnicos, Aprimoramentos ou características dessa classe através desse Receptáculo. |
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| Você pode usar essa característica duas vezes por descanso curto ou longo, e, a partir do 18º nível de Cruzado, três vezes. | | Você pode usar essa característica duas vezes por descanso curto ou longo, e, a partir do 18º nível de Cruzado, três vezes. |
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| {| class="wikitable" style="margin:auto"
| | <templatestyles src="ClassTable/styles.css" /> |
| | colspan="2" |'''Destruir Mortos-Vivos'''
| | <div class="ClassTable" style="width:40%;margin:auto"> |
| |-
| | <table> |
| |style="text-align:center" | '''Nível de Cruzado'''
| | <caption style="text-align:left;font-weight:bold">Destruir Mortos-Vivos</caption> |
| |style="text-align:center" | '''Destrói Mortos-Vivos de ND'''
| | <tr> |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| | <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível de Cruzado</td> |
| |style="text-align:center" | 7º
| | <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Destrói Mortos-Vivos de ND</td> |
| |style="text-align:center" | 1 ou menor
| | </tr> |
| |-
| | <tr> |
| |style="text-align:center" | 10º
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7º</td> |
| |style="text-align:center" | 2 ou menor
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1 ou menor</td> |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| | </tr> |
| |style="text-align:center" | 13º
| | <tr> |
| |style="text-align:center" | 3 ou menor
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10º</td> |
| |-
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">2 ou menor</td> |
| |style="text-align:center" | 16º
| | </tr> |
| |style="text-align:center" | 4 ou menor
| | <tr> |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;"
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">13º</td> |
| |style="text-align:center" | 19º
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3 ou menor</td> |
| |style="text-align:center" | 5 ou menor
| | </tr> |
| |}
| | <tr> |
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">16º</td> |
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">4 ou menor</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">19º</td> |
| | <td style="text-align:center;vertical-align:middle">5 ou menor</td> |
| | </tr> |
| | </table> |
| | </div> |
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| === Golpe de Tentáculo === | | === Golpe de Tentáculo === |
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| Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa. Caso isso aconteça, a criatura possui seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | </div> |
| | |
| | |-|Voto Prateado= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Voto Prateado == |
| | </div> |
| | Poucos são os que conseguem sobreviver à ameaça vastinata, menos ainda são aqueles que o enfrentam. O Cruzado Prateado parte, sem medo, para cima do inimigo silencioso, que vem castigando Runeterra há gerações. Ele entende que, apesar de todos os inimigos, nenhum se iguala ao Vazio. Esse sim, é um oponente que merece ser extirpado da face do planeta. |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Voto Prateado |
| | |classe=Cruzado |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Auxílio|auxílio]]'', ''[[Raio Guiador|raio guiador]]'' |
| | |nivel_2=5º |
| | |magias_2=''[[Passo Nebuloso|passo nebuloso]]'', ''[[Raio Lunar|raio lunar]]'' |
| | |nivel_3=9º |
| | |magias_3=''[[Clarividência|clarividência]]'', ''[[Indetectável|indetectável]]'' |
| | |nivel_4=13º |
| | |magias_4=''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Invisibilidade Maior|invisibilidade maior]]'' |
| | |nivel_5=17º |
| | |magias_5=''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Despistar|despistar]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Juramento do Patrono === |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Prateada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Prateada. |
| | |
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| | |
| | === Bênção Lunar === |
| | Além disso, no 1º nível, a lua te abençoa de diversas maneiras diferentes dependendo de sua fase. Dependendo da fase da lua, você recebe um dos seguintes efeitos: |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | '''Lua Nova'''. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto no período dessa fase da lua, desde que você não tenha usado seu deslocamento nessa rodada, você pode utilizar uma ação bônus para ficar Invisível pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Furtividade. |
| | |
| | '''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto no período dessa fase da lua, você adiciona metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) a sua CA e possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido no combate. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu modificador de ataque de magia. |
| | |
| | '''Lua Cheia'''. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto no período dessa fase da lua, ao ser alvo de um ataque você pode usar sua reação para forçar a criatura atacante a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o ataque falha e a criatura tem que se mover 10 pés em linha reta em uma direção à sua escolha. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você recebe resistência à dano radiante e vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado. |
| | |
| | '''Lua Minguante'''. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto no período dessa fase da lua, você recebe proficiência com Arcanismo, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Arcanismo. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, suas magias adicionam metade de seu modificador de Carisma em suas jogadas de dano e CD. |
| | </div> |
| | === Golpe Lunar === |
| | No 2º nível, a sagrada luz prateada pune as aberrações advindas de planos deturpados. Ao utilizar sua característica [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]], caso o alvo atingido seja um vastinata, o dano de seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] aumenta em 1d8. |
| | |
| | Além disso, todo o dano adicional causado por seu [[Cruzado#Golpe Punitivo|Golpe Punitivo]] se torna radiante. |
| | |
| | === Eflúvio: Manobras Lunares === |
| | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para realizar uma manobra lunar. Toda manobra utiliza uma ação bônus para ser utilizada, a não ser que ela diga o contrário. Você pode utilizar a manobra Colapso Minguante ou a manobra da fase da lua que você esteja. |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | ==== Colapso Minguante ==== |
| | Você aprende a utilizar a energia da lua para deixar seus inimigos sob seus pés. Ao utilizar essa manobra você pode criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano radiante e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 1d6 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
| | |
| | ====Lua Nova: Valsa Prateada==== |
| | Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Ao utilizar essa manobra, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Caso esteja sob a luz da Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10. |
| | |
| | ====Lua Crescente: Zênite Lunar==== |
| | Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 9º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Caso esteja sob a luz da Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado. |
| | |
| | ====Lua Cheia: Luz Perene==== |
| | Você aprende a se mover de maneira graciosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode utilizar essa manobra para receber um bônus em seu próximo ataque igual a 1d6 + seu bônus de proficiência de dano radiante. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Caso esteja sob a luz da Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração. |
| | |
| | ====Lua Minguante: Magia da Lua==== |
| | Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia que cause dano você pode utilizar essa manobra para adicionar metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Caso esteja sob a luz da Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia. |
| | </div> |
| | === Plenilúnio === |
| | Começando no 7º nível, a lua lhe mostra a forma de marcar e castigar os impuros. Ao causar dano radiante em uma criatura, você a marca pelo próximo minuto. Ao causar dano radiante novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causa seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque ou efeito causando dano radiante, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada. |
| | |
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| | === Golpe Crescente === |
| | No nível 11, a Irmã externa seu feixe argênteo através de você. Você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em uma linha de 20 pés iniciado a partir de você. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência em d6 como dano radiante e, caso a criatura já possua a marca de Plenilúnio, essa marca será detonada e uma nova se formará no lugar. Em um sucesso, a criatura é marcada pela sua característica Plenilúnio. |
| | |
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| | === Cascata Lívida === |
| | Ao alcançar o 15º nível, o astro que abençoa o céu durante à noite se manifesta ao seu redor. Você pode utilizar uma ação bônus para criar três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você. |
| | |
| | Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre 2d6 de dano radiante. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano radiante pelo próximo minuto. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa. |
| | |
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| | === Purificação de Prata === |
| | Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Prateada, podendo se transformar em um avatar da Lua. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz da lua pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características: |
| | |
| | * A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma lunar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. |
| | * A criatura é Enorme; |
| | * A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA; |
| | * Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias; |
| | * Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque; |
| | |
| | No momento em que você se transforma, você purifica uma área de 200 pés ao seu redor afetada pela corrupção do Vazio, vastinatas de ND 10 ou menor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um vastinata afetado sofre 10d6 de dano lunar. Caso o vastinata afetado esteja com menos de 250 pontos de sua vida, ele é automaticamente destruído. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias. |
| </div> | | </div> |
|
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| </div> | | </div> |
| O chamado de socorro ignorado por muitos, não é ignorado pelo Cruzado Protetor. Avançando em meio a campos de batalhas, adversidades ou flagelos, sua mão é sempre estendida para aqueles que necessitam de sua ajuda. Sua divindade reconhece nele o altruísmo ímpar e a determinação para se colocar no lugar do próximo, atuando como o escudo de sua fé. | | O chamado de socorro ignorado por muitos, não é ignorado pelo Cruzado Protetor. Avançando em meio a campos de batalhas, adversidades ou flagelos, sua mão é sempre estendida para aqueles que necessitam de sua ajuda. Sua divindade reconhece nele o altruísmo ímpar e a determinação para se colocar no lugar do próximo, atuando como o escudo de sua fé. |
| | | {{MagiasSub |
| {| class="wikitable" | | |subclasse=Voto do Protetor |
| | colspan="2" |'''Magias de Voto''' | | |classe=Cruzado |
| |-
| | |nivel_1=1º |
| |style="text-align:center" | '''Nível de Cruzado''' | | |magias_1=''[[Égide|égide]]'', ''[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]'' |
| |'''Magias'''
| | |nivel_2=5º |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |magias_2=''[[Proteção Contra Veneno|proteção contra veneno]]'', ''[[Restauração Menor|restauração menor]]'' |
| |style="text-align:center" | 1º | | |nivel_3=9º |
| |''[[Égide|égide]]'', ''[[Proteção Contra o Bem e o Mal|proteção contra o bem e o mal]]''
| | |magias_3=''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'', ''[[Símbolo de Proteção|símbolo de proteção]]'' |
| |- | | |nivel_4=13º |
| |style="text-align:center" | 5º
| | |magias_4=''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Santuário Particular|santuário particular]]'' |
| |''[[Proteção Contra Veneno|proteção contra veneno]]'', ''[[Restauração Menor|restauração menor]]'' | | |nivel_5=17º |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |magias_5=''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
| |style="text-align:center" | 9º | | }} |
| |''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'', ''[[Símbolo de Proteção|símbolo de proteção]]''
| |
| |- | |
| |style="text-align:center" | 13º
| |
| |''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Santuário Particular|santuário particular]]'' | |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | |
| |style="text-align:center" | 17º | |
| |''[[Dissipar o Bem e o Mal|dissipar o bem e o mal]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]''
| |
| |}
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Juramento do Patrono === | | === Juramento do Patrono === |
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| === Eflúvio: Proteção Inabalável === | | === Eflúvio: Proteção Inabalável === |
| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu '''Eflúvio''' para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica '''Bastião''', você pode utilizar seu '''Eflúvio''' para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica '''Bastião'''. | | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para aumentar a resiliência de seus aliados. Ao utilizar sua característica '''Bastião''', você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para conceder ao alvo resistência a danos físicos enquanto a criatura possuir pontos de vida temporários concedidos por sua característica '''Bastião'''. |
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| Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica '''Bastião''' for alvo de um ataque, você pode utilizar seu '''Eflúvio''' para concedê-lo esse benefício. | | Alternativamente, quando um aliado afetado por sua característica '''Bastião''' for alvo de um ataque, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para concedê-lo esse benefício. |
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| === Fulgor Estelar === | | === Fulgor Estelar === |
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Linha 684: |
| </div> | | </div> |
| Há mais de um milênio atrás, existia uma ordem monástica no coração das Ilhas das Bênçãos, conhecida como a Irmandade do Crepúsculo. Seus ensinamentos se perderam por muitos séculos, porém, com o passar dos anos e com os saques realizados nas Ilhas das Sombras, pergaminhos antigos passaram a circular novamente por Runeterra, ensinado o dever sagrado de conduzir as almas para que elas não se percam em suas jornadas. | | Há mais de um milênio atrás, existia uma ordem monástica no coração das Ilhas das Bênçãos, conhecida como a Irmandade do Crepúsculo. Seus ensinamentos se perderam por muitos séculos, porém, com o passar dos anos e com os saques realizados nas Ilhas das Sombras, pergaminhos antigos passaram a circular novamente por Runeterra, ensinado o dever sagrado de conduzir as almas para que elas não se percam em suas jornadas. |
| | | {{MagiasSub |
| {| class="wikitable" | | |subclasse=Voto da Sepultura |
| | colspan="2" |'''Magias de Voto''' | | |classe=Cruzado |
| |- | | |nivel_1=1º |
| |style="text-align:center" | '''Nível de Cruzado'''
| | |magias_1=''[[Infligir Ferimentos|infligir ferimentos]]'', ''[[Raio Pútrido|raio pútrido]]'' |
| |'''Magias'''
| | |nivel_2=5º |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |magias_2=''[[Augúrio|augúrio]]'', ''[[Raio do Enfraquecimento|raio do enfraquecimento]]'' |
| |style="text-align:center" | 1º | | |nivel_3=9º |
| |''[[Infligir Ferimentos|infligir ferimentos]]'', ''[[Raio Pútrido|raio pútrido]]''
| | |magias_3=''[[Animar Mortos|animar mortos]]'', ''[[Falar com Mortos|falar com mortos]]'' |
| |- | | |nivel_4=13º |
| |style="text-align:center" | 5º
| | |magias_4=''[[Assassino Fantasmagórico|assassino fantasmagórico]]'', ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' |
| |''[[Augúrio|augúrio]]'', ''[[Raio do Enfraquecimento|raio do enfraquecimento]]'' | | |nivel_5=17º |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | | |magias_5=''[[Contato Extraplanar|contato extraplanar]]'', ''[[Cúpula Antivida|cúpula antivida]]'' |
| |style="text-align:center" | 9º | | }} |
| |''[[Animar Mortos|animar mortos]]'', ''[[Falar com Mortos|falar com mortos]]''
| |
| |- | |
| |style="text-align:center" | 13º
| |
| |''[[Assassino Fantasmagórico|assassino fantasmagórico]]'', ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' | |
| |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | |
| |style="text-align:center" | 17º | |
| |''[[Contato Extraplanar|contato extraplanar]]'', ''[[Cúpula Antivida|cúpula antivida]]''
| |
| |}
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| | |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Juramento da Irmandade === | | === Juramento da Irmandade === |
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Linha 715: |
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| === Eflúvio: Pastor de Almas === | | === Eflúvio: Pastor de Almas === |
| Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual ao seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe. | | Começando no 3º nível, você pode utilizar seu [[Cruzado#Eflúvio|Eflúvio]] para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode invocar um número de Andarilhos igual ao seu bônus de proficiência em um espaço desocupado que possa ver em até 60 pés. O Andarilho age no fim de seu turno e dura por até 10 minutos ou até que ele seja reduzido a 0 pontos de vida. Após isso, o corpo se decompõe. |
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| {| class="wikitable" style="width:500px; margin:auto; border-top: solid #396BCE; border-bottom: solid #396BCE;"
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| | colspan="6" style="color:#396BCE;" |'''Andarilho'''</br>''Morto-Vivo Pequeno, imparcial''
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| | colspan="6" style="color:#396BCE;" |'''Classe de Armadura''': 10 + seu bônus de proficiência (armadura natural)</br>'''Pontos de Vida''': 5 multiplicado pelo seu nível de Cruzado</br>'''Deslocamento''': 30 pés
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| |'''FOR'''</br>14 (+2)
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| |'''DES'''</br>14 (+2)
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| |'''CON'''</br>16 (+3)
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| |'''INT'''</br>6 (-2)
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| |'''SAB'''</br>8 (-1)
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| |'''CAR'''</br>5 (-3)
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''Vulnerabilidade a Dano''': Radiante</br>'''Imunidade a Dano''': Necrótico, venenoso</br>'''Imunidade a Condição''': [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]</br>'''Sentidos''': Percepção passiva 9, [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés</br>'''Idiomas''': compreende Espiritual e um idioma que você possua</br>'''Nível de Desafio''': -</br>'''Bônus de Proficiência''': Igual ao seu bônus
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| |- style="color:#396BCE;"
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| | colspan="6" |'''''Fortitude da Morte'''''. Caso o Andarilho sofra dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o Andarilho fica com 1 ponto de vida ao invés disso.
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| | colspan="6" |'''Ações'''
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| | colspan="6" |'''Pancada'''. ''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + 2 de dano contundente.
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| |}
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| | {{CriaturaInvocada |
| | |NomeCriatura=Andarilho |
| | |Tipo=Morto-Vivo |
| | |Tamanho=Pequeno |
| | |Alinhamento=imparcial |
| | |CA=10 + seu bônus de proficiência (armadura natural) |
| | |PV=5 multiplicado pelo seu nível de Cruzado |
| | |Move=30 pés |
| | |FOR=14 (+2) |
| | |DES=14 (+2) |
| | |CON=16 (+3) |
| | |INT=6 (-2) |
| | |SAB=8 (-1) |
| | |CAR=5 (-3) |
| | |vuln=Radiante |
| | |resist=Necrótico, Venenoso |
| | |imun-cond=[[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] |
| | |PP=9 |
| | |sent1=[[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] 60 pés |
| | |idiomas=Compreende Espiritual e um idioma que você possua |
| | |ND=- |
| | |Prof=Igual ao seu bônus |
| | |traco1=Fortitude da Morte |
| | |traco1-desc=Caso o Andarilho sofra dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o Andarilho fica com 1 ponto de vida ao invés disso. |
| | |ataque1=Pancada |
| | |ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu modificador de ataque de magia para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d8 + 2 de dano contundente. |
| | }} |
| === Névoa dos Lamentos === | | === Névoa dos Lamentos === |
| Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano necrótico e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso. | | Começando no 7º nível, você aprende a marcar o espírito e corpo dos seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 + seu modificador de Carisma de dano necrótico e fica marcada pelo próximo minuto. Uma criatura marcada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso. |