Voto Dourado
A conivência com a maldade é algo jamais tolerado pelo Cruzado Dourado. Quanto mais sua devoção aumenta, mais as bênçãos da Irmã caem sobre ele, lhe abrindo os olhos e lhe mostrando os caminhos seguros pelo vale da sombra da morte. Ai do malfeitor que cruzar o seu caminho!
Nível de Cruzado | Magias |
1º | fogo das fadas, mãos flamejantes |
5º | esfera flamejante, raio ardente |
9º | luz do dia, tiro solar |
13º | égide magmática, guardião da fé |
17º | dissipar o bem e o mal, restauração maior |
Juramento do Patrono
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Irmã Dourada, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Irmã Dourada.
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
Labareda Protetora
Além disso, no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você atingir uma criatura hostil à você com um ataque corpo a corpo, você opta por receber uma Labareda Protetora. Até o final do seu próximo turno, ao ser alvo de um ataque, a Labareda será ativada, concedendo desvantagem na jogada de ataque. Uma criatura imune à condição Cego não é afetada por essa característica.
Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para transferir sua Labareda Protetora para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Além disso, caso esse aliado seja alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para transferir essa Labareda.
Você pode conceder a si ou a um aliado os efeitos dessa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Golpe Solar
No 2º nível, a centelha solar aumenta o poder de seus golpes. Ao utilizar sua característica Golpe Punitivo, caso o alvo atingido seja um ínfero, o dano de seu Golpe Punitivo aumenta em 1d8.
Além disso, todo o dano adicional causado por seu Golpe Punitivo se torna radiante.
Eflúvio: Amanhecer
Começando no 3º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para invocar a luz divina da Irmã Dourada para proteger seus aliados. Utilizando uma ação, você fica envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés pelo próximo minuto. Aliados que estejam na área de luz plena quando você utilizar seu Eflúvio recebem 2d8 + seu nível de Cruzado como pontos de vida temporários. Adicionalmente, qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 2º nível ou inferior nessa área é dissipada.
Eclipse
Começando no 7º nível, você possui a capacidade de canalizar o poder do sol através de seu corpo. Utilizando uma ação, você convoca a energia do sol em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas hostis à você nesta área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu nível de Cruzado de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Luz Solar
No nível 11, o sol está em suas ações e ilumina o efeito delas. Ao causar dano radiante à uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura será circundada em energia solar até o final do seu próximo turno, emitindo uma tênue luz dourada.
Uma criatura envolta por essa luz fica Cega, emite penumbra num raio de 10 pés e você e seus aliados possuem vantagem em seus ataques contra essa criatura. Uma criatura afetada não recebe benefícios por estar Invisível.
Visão do Sol
Ao alcançar o 15º nível, os raios solares revelam a você os segredos escondidos sob o seu brilho. Enquanto estiver sob a luz do dia, você pode enxergar criaturas Invisíveis que estejam a até 120 pés de você.
Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para externalizar a energia do sol que seu corpo canalizou pelo próximo minuto. Pela duração, criaturas hostis que iniciem seus respectivos turnos a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica banhada pela luz do sol pela duração dessa característica, recebendo os mesmos efeitos da característica Luz Solar. Pela duração, você imbui uma arma corpo a corpo com a energia do sol, ela passa a emitir luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Segundo Sol
Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Dourada, podendo se transformar em um avatar do Sol. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz do Sol pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:
- A criatura possui 30d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma solar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
- A criatura é Enorme;
- A criatura emite luz plena em um raio de 120 pés e penumbra por mais 120 pés, qualquer escuridão mágica nessa área é desfeita;
- A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;
- Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;
- Ao se transformar, você cria uma réplica luminescente de uma arma corpo a corpo que você possua, a réplica possui 20 pés de alcance, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano da arma e todo o dano causado por ela é considerado dano radiante. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 4d8 de dano radiante e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;
No momento em que você se transforma, criaturas num raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.