|
|
(87 revisões intermediárias por 4 usuários não estão sendo mostradas) |
Linha 1: |
Linha 1: |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;" | | {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Acólito.png|link=}} |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Arcanista|anterior=Classes}} |
| ! colspan="5" | O Acólito
| | [[Arquivo:Acólito - Maokai.png|miniaturadaimagem|direita]] |
| |- style="font-weight:bold;" | | <blockquote> |
| | style="text-align:left;" | Nível | | Observando dos céus, a celestial percebe a beleza de Runeterra e a particularidade daqueles mortais que nela habitam. Suas vidas são tão frágeis e eles parecem tão perdidos, sem rumo ou direcionamento. Cansada de observar, a celestial decide abdicar de sua natureza divina para andar na terra como eles. Seu amor pelos pequeninos é algo que transcende até mesmo as estrelas… |
| | style="text-align:left;" | Características | |
| | Truques Conhecidos
| |
| | Pontos de Mana
| |
| | Nível Máximo de Magia
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | Conjuração, Rito
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 3
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 4
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| |- | |
| | 2º
| |
| | style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso)
| |
| | 3
| |
| | 6
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 3º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | -
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 3
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 10
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 2º
| |
| |-
| |
| | 4º
| |
| | style="text-align:left;" | Aprimoramento
| |
| | 4
| |
| | 12
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" |Característica de Rito
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 4
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 16
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 3º
| |
| |-
| |
| | 6º
| |
| | style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (2/ descanso)
| |
| | 4
| |
| | 18
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 7º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | -
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 4
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 22
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 4º
| |
| |-
| |
| | 8º
| |
| | style="text-align:left;" | Característica de Rito, Aprimoramento
| |
| | 4
| |
| | 24
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | -
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 4
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 28
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| |-
| |
| | 10º
| |
| | style="text-align:left;" | Intervenção Quintessencial
| |
| | 5
| |
| | 30
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 11º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | Característica de Rito
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 34
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 6º
| |
| |-
| |
| | 12º
| |
| | style="text-align:left;" | Aprimoramento
| |
| | 5
| |
| | 36
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 13º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | -
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 40
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 7º
| |
| |-
| |
| | 14º
| |
| | style="text-align:left;" | Característica de Rito
| |
| | 5
| |
| | 42
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 15º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | -
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 46
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 8º
| |
| |-
| |
| | 16º
| |
| | style="text-align:left;" | Aprimoramento
| |
| | 5
| |
| | 48
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 17º
| |
| |style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | Característica de Rito
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 52
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| |-
| |
| | 18º
| |
| | style="text-align:left;" | Eflúvio (3/ descanso)
| |
| | 5
| |
| | 54
| |
| | -
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 19º
| |
| | style="text-align:left;background-color:#396bce;color:#dddddd;" | Aprimoramento
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 56
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | -
| |
| |-
| |
| | 20º
| |
| | style="text-align:left;" | Característica de Rito
| |
| | 5
| |
| | 60
| |
| | -
| |
| |}
| |
|
| |
|
| =Características de Classe=
| | Enquanto a chuva cai do lado de fora do barracão, a zaunita faz uma prece para que o vento leve embora o gás tóxico que adoece seus filhos. A chuva traz consigo uma grande ventania, que se espalha pelos becos e vielas, levando embora grande parte da toxicidade daquele local, enquanto o ar puro enche os pulmões de suas crianças uma vez mais… |
| Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe.
| | |
| | Novamente, como nos milhares de anos anteriores, um espírito ancestral reencarna em uma jovem. Com o propósito de trazer o equilíbrio nas Primeiras Terras, a ioniana segue aprendendo sobre seu destino. Porém, sua determinação é testada ao encontrar o massacre que assola seu povo, enquanto ela mesma luta para conciliar o equilíbrio entre paz e guerra… |
| | |
| | Machados, facões e serras elétricas cortam árvores em um local longínquo mata adentro. Temendo por sua moradia, a criança se ajoelha e pede pelo auxílio daquele que ouviu nos contos de seus pais. Suas palavras inocentes chegam aos ouvidos d’O Espinhoso, que ordena o solo a crescer um matagal ao redor da casa, a protegendo dos invasores… |
| | </blockquote> |
| | |
| | Quando os problemas e situações do cotidiano da vida mortal se tornam insuportáveis, a maioria das pessoas recorrem aos céus para que seus fardos sejam um pouco menos pesados. O Acólito não só recorre à sua divindade nos momentos mais difíceis, mas consegue manter uma relação de intimidade com seu deus, algo que poucos conseguem de verdade. |
| | |
| | Geralmente pautando sua vida com altruísmo, ele coloca a necessidade do outro à frente da sua própria, ajudando os que precisam, guiando os perdidos e revelando as bênçãos de seu deus para os que tiverem ouvidos para ouvir e olhos para verem. O Acólito não é alguém que prega algo vazio, que não vive. Pelo contrário, sua experiência com sua divindade gera frutos palpáveis, sendo a prova viva de que a vida é mais fácil com a ajuda do alto. |
| | |
| | Essa conexão com o divino se dá por meio de seu Rito, que nada mais é do que uma série de diretrizes voltadas para a vivência segundo o ensinamento do deus que o Acólito cultua. Alguns seguem o chamado vindo das profundezas dos mares, outros encontram equilíbrio em um espírito ancestral e também há os que seguem o chamado das estrelas. |
| | |
| | Independente de qual divindade o Acólito siga, ele percebe que é apenas um simples mortal, uma ferramenta nas mãos de seu deus, para executar em Runeterra a sua vontade. |
| | |
| | == Encontro com o Divino == |
| | De alguma forma, o Acólito iniciou sua jornada religiosa em uma busca cada vez maior para o encontro com seu deus. Alguns viveram toda a sua vida cultuando alguma divindade, aprendendo desde cedo a como se conectar a ela. Outros descobriram seu chamado por acaso, sendo agraciados com a presença divina por alguma intempérie do destino. Seja qual for o caso, esse encontro o marcou o suficiente para que ele decidisse voltar toda a sua vida para o celeste. |
| | |
| | À medida que o Acólito foi aprendendo mais sobre quem ele cultua, seu deus retribui sua fé com poder, com direcionamento, com paz ou mesmo com propósito. Não é incomum encontrar os que servem a um deus somente por poder, já que seu deus pode ser impassível com aqueles que não seguem seus preceitos. Já outros deuses são misericordiosos com os mortais, abraçando e acolhendo aqueles que mais necessitam, mesmo que não sigam de acordo com seus ensinamentos. |
|
| |
|
| ==Pontos de Vida== | | == Caminhada de Fé == |
| '''''Dado de Vida''''': 1d8 por nível de Acólito
| | O Acólito sabe que nunca está sozinho. Não importa o quão difícil seja a jornada, o quão penoso seja o fardo ou o quão solitária seja sua vida: seus deus está a uma oração de distância. Quando o Acólito roga, algo diferente acontece. Não é como uma pessoa qualquer que busca ajuda de forma desesperada para solucionar um problema, mas sim de alguém que sabe seu lugar no mundo, que compreende a quem ele serve e que se regozija com a presença de seu deus. |
|
| |
|
| '''''Pontos de Vida no 1° Nível''''': 8 + seu modificador de Constituição
| | Essa jornada, embora tenha um destino geralmente feliz, não é nada fácil. O que o Acólito sacrifica para manter essa intimidade celeste não é um preço que todos estão dispostos a pagar. Entrega total, autoconhecimento, busca incessante e, acima de tudo, fé. Essas são características encontradas em todos os Acólitos. Ainda que ele siga por um caminho diferente do que seu deus planejou ou que ele se afaste da luz de sua bênção, o Acólito sabe que se ele retornar para a face divina, seu deus o acolherá novamente de braços abertos! |
|
| |
|
| '''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito
| | = Criando um Acólito = |
| | Quando você estiver criando um Acólito imagine qual a sua relação com uma divindade. Ela te ajudou de alguma maneira? A tribo que você nasceu foi criada sob os ensinamentos dela? Ou você a conheceu ao viajar pelos confins do mundo? Ao responder uma dessas perguntas, você entenderá melhor seu personagem e sua interação com a divindade. |
|
| |
|
| ==Proficiências== | | Todo Acólito é movido por sua fé e tem seus poderes concedidos através de um Patrono. E agraciado por ele você recebe uma fração de seus poderes, mas isso não quer dizer que eles sejam infinitos. Seu patrono pode tirar seus poderes a qualquer momento, faça sua jornada com cautela. |
| '''''Armadura''''': Armaduras leves, armaduras médias, broquéis e escudos leves e pesados
| | <div class="tabulado"> |
| | == Construção Rápida == |
| | Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Religioso|Religioso]]. |
| | </div> |
|
| |
|
| '''''Armas''''': Armas simples
| | {{ClassTable |
| | |classe=O Acólito |
| | |1st-skills=Rito, Conjuração |
| | |2nd-skills=Eflúvio (1/Descanso), Característica de Rito |
| | |3rd-skills=- |
| | |4th-skills=Aprimoramento |
| | |5th-skills=Essência Purificadora |
| | |6th-skills=Característica de Rito |
| | |7th-skills=Eflúvio (2/Descanso) |
| | |8th-skills=Aprimoramento, Característica de Rito |
| | |9th-skills=- |
| | |10th-skills=Intervenção Divina, Característica de Rito |
| | |11th-skills=- |
| | |12th-skills=Aprimoramento |
| | |13th-skills=- |
| | |14th-skills=Característica de Rito |
| | |15th-skills=- |
| | |16th-skills=Aprimoramento |
| | |17th-skills=Característica de Rito |
| | |18th-skills=Eflúvio (3/Descanso) |
| | |19th-skills=Aprimoramento |
| | |20th-skills=Característica de Rito |
| | |skill2=Truques Conhecidos |
| | |1st-skill2=3 |
| | |2nd-skill2=- |
| | |3rd-skill2=- |
| | |4th-skill2=4 |
| | |5th-skill2=- |
| | |6th-skill2=- |
| | |7th-skill2=- |
| | |8th-skill2=- |
| | |9th-skill2=- |
| | |10th-skill2=5 |
| | |11th-skill2=- |
| | |12th-skill2=- |
| | |13th-skill2=- |
| | |14th-skill2=- |
| | |15th-skill2=- |
| | |16th-skill2=- |
| | |17th-skill2=- |
| | |18th-skill2=- |
| | |19th-skill2=- |
| | |20th-skill2=- |
| | |skill4=Pontos de Mana |
| | |1st-skill4=4 |
| | |2nd-skill4=6 |
| | |3rd-skill4=10 |
| | |4th-skill4=12 |
| | |5th-skill4=18 |
| | |6th-skill4=20 |
| | |7th-skill4=- |
| | |8th-skill4=22 |
| | |9th-skill4=26 |
| | |10th-skill4=30 |
| | |11th-skill4=34 |
| | |12th-skill4=38 |
| | |13th-skill4=40 |
| | |14th-skill4=- |
| | |15th-skill4=42 |
| | |16th-skill4=48 |
| | |17th-skill4=50 |
| | |18th-skill4=54 |
| | |19th-skill4=56 |
| | |20th-skill4=60 |
| | |skill5=Nível Máximo de Magia |
| | |1st-skill5=1º |
| | |2nd-skill5=- |
| | |3rd-skill5=2º |
| | |4th-skill5=- |
| | |5th-skill5=3º |
| | |6th-skill5=- |
| | |7th-skill5=4º |
| | |8th-skill5=- |
| | |9th-skill5=5º |
| | |10th-skill5=- |
| | |11th-skill5=6º |
| | |12th-skill5=- |
| | |13th-skill5=7º |
| | |14th-skill5=- |
| | |15th-skill5=8º |
| | |16th-skill5=- |
| | |17th-skill5=9º |
| | |18th-skill5=- |
| | |19th-skill5=- |
| | |20th-skill5=- |
| | }} |
|
| |
|
| '''''Ofícios''''': Nenhum
| | =Características de Classe= |
|
| |
|
| '''''Salvaguardas''''': Sabedoria e Carisma | | Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe: |
| | <div class="tabulado"> |
| | ==Pontos de Vida== |
| | '''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Acólito</br> |
| | '''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição</br> |
| | '''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito |
|
| |
|
| '''''Perícias''''': Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião | | ==Proficiências== |
| | '''Armadura''': Armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves</br> |
| | '''Armas''': Armas simples</br> |
| | '''Ofícios''': Nenhum</br> |
| | '''Salvaguardas''': Sabedoria e Carisma</br> |
| | '''Perícias''': Escolha duas entre: História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião |
|
| |
|
| ==Equipamento== | | ==Equipamento== |
Linha 155: |
Linha 146: |
|
| |
|
| * ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um martelo leve | | * ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um martelo leve |
| * ''(a)'' lórica de escamas, ''(b)'' armadura de couro ou ''(c)'' cota de malha (se for proficiente) | | * ''(a)'' uma lórica de escamas ou ''(b)'' uma armadura de couro |
| * ''(a)'' uma besta leve e 20 virotes ou ''(b)'' qualquer arma simples | | * ''(a)'' uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou ''(b)'' qualquer arma simples |
| * ''(a)'' conjunto de sacerdote ou ''(b)'' conjunto de aventureiro | | * ''(a)'' um conjunto de sacerdote ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro |
| * Um escudo leve e um símbolo sagrado | | * Um escudo leve e um símbolo sagrado |
| | </div> |
| | |
| | ==Rito== |
| | No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito do Iluminado, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis. |
| | |
| | :'''Magias de Rito''' |
| | :Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você. |
|
| |
|
| ==Conjuração== | | ==Conjuração== |
| Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. | | Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. |
| | | <div class="tabulado"> |
| ====Listas de Magias====
| | '''Listas de Magias'''<br> |
| Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. | | Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. |
|
| |
|
| Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | | Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. |
|
| |
|
| ====Truques====
| | '''Truques'''<br> |
| Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito. | | Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''O Acólito'''. |
|
| |
|
| ====Mana====
| | '''Mana'''<br> |
| A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. | | A tabela '''O Acólito''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. |
|
| |
|
| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. | | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. |
|
| |
|
| ====Preparando e Conjurando Magias====
| | '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> |
| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia. | | Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. |
|
| |
|
| Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. | | Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. |
Linha 183: |
Linha 181: |
| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. | | Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. |
|
| |
|
| ====Atributo de Conjuração====
| | '''Atributo de Conjuração'''<br> |
| Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito. | | Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito. |
|
| |
|
| <div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style="text-align: center;">'''CD para suas magias''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style="text-align: center;">'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
|
| |
|
| ====Conjuração de Ritual====
| | '''Conjuração de Ritual'''<br> |
| Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual. | | Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual. |
|
| |
|
| ====Foco de Conjuração====
| | '''Foco de Conjuração'''<br> |
| Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito. | | Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Acólito. |
| | | </div> |
| ==Rito==
| |
| No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito Espiritual, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito das Marés, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura ou o Rito da Tempestade, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.
| |
| | |
| :'''Magias de Rito'''
| |
| :Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.
| |
|
| |
|
| ==Eflúvio== | | ==Eflúvio== |
| No 2º nível, você começa com dois efeitos de seu Eflúvio: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias. | | No 2º nível, a fagulha celestial dentro de você se manifesta como bênçãos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias. |
| | |
| A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.
| |
|
| |
|
| | A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. |
| | <div class="tabulado"> |
| ===Eflúvio: Preservar a Vida=== | | ===Eflúvio: Preservar a Vida=== |
| A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto. | | A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade dos pontos de vida máximos delas. Construtos e Mortos-Vivos são imunes à essa característica. |
| | </div> |
|
| |
|
| ==Aprimoramento== | | ==Aprimoramento== |
| Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos. | | Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]]. |
|
| |
|
| ==Intervenção Quintessencial== | | == Essência Purificadora == |
| | Começando no 5º nível, sua divindade estende sua benevolência para outros. Ao recuperar pontos de vida de uma única criatura, você pode também remover uma doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| | ==Intervenção Divina== |
| A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo. | | A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo. |
|
| |
|
| No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado. | | No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado. |
|
| |
|
| =Ritos= | | =Ritos de Acólito= |
| | | Seguindo uma série de ensinamentos, o Acólito anda por Runeterra aumentando sua conexão celeste. Para cada divindade, existe uma forma diferente de se portar. O segredo para uma boa relação divina está no formato do Rito, que nada mais é do que os ensinamentos voltados para o conhecimento e entrega para um determinado ser divino. |
| ==Rito Espiritual==
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
| |
| |-
| |
| | 3º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | restauração menor, zona da verdade
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | círculo mágico, remover maldição
| |
| |-
| |
| | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | banimento, movimentação livre
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | consagrar, restauração maior
| |
| |}
| |
| | |
| ===Ídolo Espiritual===
| |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:
| |
| | |
| * '''''Culto dos Ancestrais'''''. Por toda Runeterra existem cultos aos Ancestrais, em Ionia são simbolizados pela Lótus, que representa a espiritualidade e a elevação dos espíritos, em outras regiões as manifestações seguem preceitos locais. O Ídolo Espiritual do Culto dos Ancestrais é uma lança longa, feita de madeira, metal e pelos.
| |
| * '''''Culto das Máscaras'''''. A morte é parte da existência, o Culto das Máscaras se espalha por toda Runeterra ligada a um par de máscaras dos ceifeiros normalmente cultuados na região. O Ídolo Espiritual do Culto das Máscaras é um arco curto, feito de madeira, penas e ossos.
| |
| * '''''Culto de Nagacáburos'''''. Nas Ilhas da Chama Azul os Buhru manifestaram o Rito Espiritual através de uma divindade espiritual chamada Nagacáburos, uma entidade que preza pelo fluxo natural da vida e de tudo que existe. O Ídolo Espiritual do Culto de Nagacáburos é um ídolo do deus ancião, feito de bronze, madeira e pedra.
| |
| | |
| ===Bênção do Espírito===
| |
| Também no nível 1, utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Acólito + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
| | |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
| |
| | |
| ===Eflúvio: Expulsar Mortos-Vivos===
| |
| No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
| |
| | |
| ===Propagar a Fé===
| |
| Ao alcançar o 2º nível, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
| |
| | |
| * '''''Culto dos Ancestrais'''''. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
| |
| * '''''Culto das Máscaras'''''. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
| |
| * '''''Culto de Nagacáburos'''''. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
| |
| | |
| ===Destruir Mortos-Vivos===
| |
| A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Destruir Mortos-Vivos
| |
| |- style="font-weight:bold;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | style="text-align:left;" | Destrói Mortos-Vivos de ND
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ½ ou menor
| |
| |-
| |
| | 8º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 11º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 2 ou menor
| |
| |-
| |
| | 14º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 17º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 4 ou menor
| |
| |}
| |
| | |
| ===Golpe Etéreo===
| |
| No 6º nível, utilizando uma ação, você conjurar uma representação de sua fé em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando resistências caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
| |
| | |
| No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
| |
| | |
| ===Lição Dura===
| |
| Ao atingir o nível 8, você pode usar uma ação de Ataque para saltar até 10 pés em direção a uma criatura hostil e realizar um ataque com seu Ídolo Espiritual, causando 1d8 de dano adicional.
| |
| | |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.
| |
| | |
| ===Receptáculo Etéreo===
| |
| A partir do 11° nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
| |
| | |
| Quando utilizar a característica Lição Dura, caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo causará dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao seu alvo.
| |
| | |
| ===Teste de Espírito===
| |
| No nível 14, você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.
| |
| | |
| Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
| | |
| ===Salto de Fé===
| |
| No 17° nível, você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
| |
| | |
| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
| |
| | |
| ===Restaurar o Fluxo===
| |
| Ao atingir o 20º nível, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
| |
| Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
| |
|
| |
|
| | <tabber> |
| | |-|Rito das Estrelas= |
| | <div class="sublinhado"> |
| ==Rito das Estrelas== | | ==Rito das Estrelas== |
| | </div> |
| | A imensidão celeste é sempre bela quando vista de baixo, pelos mortais. Em sua infinitude, há uma deusa que dizem ter rejeitado sua divindade em prol do amor que sente pelos que a servem. Essa deusa decidiu descer de seu pedestal para andar no meio dos mortais. Conhecida como Soraka, ela é o farol que brilha intensamente entre as estrelas, indicando que o altruísmo e a misericórdia são os valores que fazem os mortais serem dignos de salvação. |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Rito |
| | |classe=Acólito |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'', ''[[Palavra Curativa|palavra curativa]]'' |
| | |nivel_2=3º |
| | |magias_2=''[[Ajuda|ajuda]]'', ''[[Oração de Cura|oração de cura]]'' |
| | |nivel_3=5º |
| | |magias_3=''[[Palavra Curativa em Massa|palavra curativa em massa]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' |
| | |nivel_4=7º |
| | |magias_4=''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Pulso Imunizador|pulso imunizador]]'' |
| | |nivel_5=9º |
| | |magias_5=''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Devoto das Estrelas=== |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Filha das Estrelas. Veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Filha das Estrelas. |
|
| |
|
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | curar ferimentos, palavra curativa
| |
| |-
| |
| | 3º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ajuda, oração de cura
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | palavra curativa em massa, revivificar
| |
| |-
| |
| | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| |
| |}
| |
|
| |
|
| ===Proficiência Adicional=== | | ===Proficiência Adicional=== |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
| | Também no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
|
| |
|
| ===Discípulo da Vida=== | | ===Eflúvio: Equinócio=== |
| Também no nível 1, sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de outra criatura, você utiliza da energia curativa remanescente para que você recupere 2 + o nível da magia em pontos de vida.
| | A partir do 2º nível, a energia celeste se manifesta no plano material a partir de você. Utilizando uma ação ou sua reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a um ponto que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas hostis que estejam em um raio de 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Incapacitado|Incapacitada]] até o final de seu próximo turno. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
| | ===Cura Excessiva=== |
| | Também no 2º nível, sua preocupação com o bem estar do outro não para quando você o cura. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa maneira não podem ser superiores ao seu nível de Acólito. |
|
| |
|
| ===Eflúvio: Imbuir Mana=== | | ===Dádiva Celeste=== |
| A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).
| | No nível 6, as magias de cura que você conjura em outros também o curam. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupera pontos de vida de uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia. |
| | |
| ===Cura Verdadeira===
| |
| Também no nível 2, ao utilizar características de Classe, traços de Origem, magias ou Runas que recuperem pontos de vida de uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura.
| |
| | |
| Adicionalmente, sempre que você jogar um dado para recuperar pontos de vida de uma criatura, caso tire 1 ou 2, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. Você também pode recuperar pontos de vida de um construto normalmente.
| |
| | |
| Além disso, você pode utilizar seu Eflúvio para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar seu Eflúvio: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.
| |
|
| |
|
| ===Chamado Estelar=== | | ===Chamado Estelar=== |
| No nível 5, utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | | No 10º nível, você consegue invocar o poder das estrelas para punir os que insistem em machucar. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 60 pés de você. Cada criatura em um raio de 10 pés do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. |
|
| |
|
| O dano desta característica aumenta conforme você alcança novos níveis nessa classe, em 1d8 quando você alcança o 9º nível de Acólito (4d8), o 13º nível (5d8) e o 17º nível (6d8). Ao alcançar o 11º nível, o dano desta característica se torna luminar.
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| ===Cura Excessiva===
| |
| A partir do 6º nível, toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários.
| |
| | |
| ===Curandeiro Abençoado===
| |
| No 8º nível, ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
| | |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.
| |
| | |
| ===Infusão Astral===
| |
| No nível 11, utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida recuperados de dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado.
| |
|
| |
|
| ===Equinócio=== | | ===Purificar=== |
| No 14º nível, você sempre tem a magia ''silêncio'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.
| | Começando no nível 14, você aprende a interromper os caminhos arcanos. Utilizando uma ação, você pode encerrar uma magia que seja de nível igual ou inferior ao seu '''Nível Máximo de Magia''', sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você tocar. |
|
| |
|
| Além disso, você pode conjurar a magia ''silêncio'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.
| | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. |
|
| |
|
| ===Cura Suprema=== | | ===Cura Suprema=== |
| A partir do 17º nível, ao invés de jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você sempre recupera 12 pontos de vida.
| | No nível 18, você sempre sabe como curar da forma mais efetiva. Quando você poderia normalmente jogar um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia ou outros efeitos (exceto por itens), você pode, em vez disso, usar o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você restaura 12 pontos de vida. |
|
| |
|
| ===Restaurar a Vida=== | | ===Restaurar a Vida=== |
| Ao atingir o 20º nível, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida. | | Ao atingir o 20º nível, a Filha das Estrelas te ajuda a realizar um verdadeiro milagre. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um Morto-Vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida. |
|
| |
|
| Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas. | | Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas. |
|
| |
|
| Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem. | | Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem. |
|
| |
|
| Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. | | Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias. |
| | |
| Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia ''regeneração'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
|
| |
|
| ==Rito da Forja== | | </div> |
| | |-|Rito do Iluminado= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Rito do Iluminado== |
| | </div> |
| | Em Ionia existe um espírito tão antigo quanto as Primeiras Terras. Dizem que ele é o próprio espírito daquele local, reencarnando para sempre em algumas pessoas para que possa proteger e guiar os que lá vivem. Guiado por esse princípio, o espírito ancestral Karma, reencarnado na jovem Darha, passa adiante seus ensinamentos aprendidos com suas encarnações prévias, enquanto modela seu jeito à uma nova Ionia. O Acólito Iluminado busca a total sintonia com o Reino Espiritual, usando a energia daquele local em suas habilidades mágicas, enquanto trabalha formas para unir o velho ao novo, sempre se adequando às mudanças em seu caminho. |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Rito |
| | |classe=Acólito |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]'', ''[[Passos Longos|passos longos]]'' |
| | |nivel_2=3º |
| | |magias_2=''[[Ágil/ Lento|ágil/lento]]'', ''[[Vínculo de Proteção|vínculo de proteção]]'' |
| | |nivel_3=5º |
| | |magias_3=''[[Decisão Absorta|decisão absorta]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' |
| | |nivel_4=7º |
| | |magias_4=''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' |
| | |nivel_5=9º |
| | |magias_5=''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Devoto da Iluminação=== |
| | Ao escolher esse Rito no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Espírito de Ionia, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Espírito de Ionia. |
|
| |
|
| <!--T:443-->
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | devastação ígnea, identificar
| |
| |-
| |
| | 3º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | érebo, modificar armas
| |
| |-
| |
| | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | animar objetos, dobrar armaduras
| |
| |}
| |
|
| |
|
| ===Proficiência Adicional=== | | ===Proficiência Adicional=== |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com o Ofício de Ferreiro.
| | Também no 1º nível, você aprende a falar o idioma Espiritual. |
|
| |
|
| ===Bênção da Forja=== | | ===Eflúvio: Mantra=== |
| Também no nível 1, utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso longo ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).
| | A partir do 2º nível, você consegue usar seu Eflúvio para ter plena sintonia com o Reino Espiritual, canalizando sua energia para fortalecer suas habilidades. Ao utilizar uma característica deste Rito, você pode utilizar seu Eflúvio para aumentar o poder de suas habilidades, criando interações únicas com seu Mantra. Essas interações são descritas em cada uma dessas características. |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.
| | ===Inspiração Espiritual=== |
| | Também no 2º nível, você molda a energia espiritual como um escudo para proteger e aumentar a celeridade. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando você ou aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, você concede a si mesmo ou a um aliado metade de seu bônus de proficiência em d10 como pontos de vida temporários. Uma criatura que receba esses pontos de vida temporários recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento até o final de seu respectivo turno. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
|
| |
|
| ===Eflúvio: Dádiva do Artesão===
| | :'''Efeito de Mantra''': Você irradia energia espiritual, protegendo todos os companheiros ao seu redor. Aliados num raio de 30 pés da criatura beneficiada por sua Inspiração Espiritual, recebem os mesmos benefícios. |
| No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.
| |
|
| |
|
| O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente se transforma na sua criação ao final do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o item original durante o ritual.
| | ===Chama Interior=== |
| | No nível 6, você externa sua energia espiritual, queimando a alma daqueles que forem tocados por ela. Utilizando uma ação, você condensa e arremessa uma massa de energia flamejante em uma linha reta de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu respectivo turno. Em um sucesso, a massa de energia continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. |
|
| |
|
| ===A Voz da Fornalha===
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| Também no nível 2, conforme você sobe de nível como Acólito do Rito da Forja, A Voz da Fornalha lhe concede as seguintes características:
| |
|
| |
|
| * '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe proficiência com o Ofício de Curtidor e o Ofício de Funileiro.
| | :'''Efeito de Mantra''': Quando uma criatura falhar na salvaguarda de Destreza ou a massa de energia chegar ao fim do seu comprimento máximo, ela explode em um raio de 15 pés. Uma criatura que tenha falhado na salvaguarda de Destreza sofre 6d8 ao invés de 3d8. Criaturas na área de explosão que ainda não tenham falhado na salvaguarda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre a mesma quantidade de dano e também tem seu deslocamento reduzido. Caso uma criatura obtenha um sucesso em qualquer uma das salvaguardas, ela sofre apenas metade do dano. |
| * '''''Forjador'''''. No 5º nível, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura ou arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando estes itens, você pode criar outro desses itens com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
| |
| * '''''Diversificador'''''. Ao alcançar o nível 9, você aprende a utilizar os mais diversos materiais para suas armas e armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas e armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todos os itens que você cria utilizando a característica Diversificador possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano para armas e +1 de CA para armaduras.
| |
| * '''''Forja Aprimorada'''''. A partir do 14º nível, todas as armas que você cria através da característica Diversificador possuem +2 em suas jogadas de ataque e dano ao invés de +1 e as armaduras possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas e armaduras de até 15 PO utilizando a característica Forjador.
| |
| * '''''Caldeador Perito'''''. No nível 17, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma e armadura utilizando a característica Forjador. Adicionalmente, uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto, ao fazer isso o usuário recebe um bônus em seu valor de Força ou Destreza (à escolha do usuário e até o limite de 20) igual ao seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
| |
| * '''''Mestre da Forja'''''. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano ao invés de +2 de todas as armas que você cria e todas as armaduras criadas por você possuem resistência à danos físicos simples e podem adicionar seu modificador de Sabedoria à CA ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas e armaduras.
| |
|
| |
|
| ===Forja Viva=== | | ===Perspicácia das Eras=== |
| Começando no nível 5, você recebe as seguintes características:
| | No 10º nível, você passa a ser um canal fluido entre os reinos espiritual e material, fazendo mais do que normalmente conseguiria. Uma vez por rodada, ao conjurar um truque da lista de magias de Acólito, você pode conjurá-lo uma segunda vez como uma ação bônus. |
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
|
| |
|
| * Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
| | :'''Efeito de Mantra''': Por um breve momento, os caminhos mágicos são totalmente entendidos por você. Ao conjurar uma magia de Acólito de até 5º nível, você pode conjurá-la uma segunda vez como uma ação bônus. |
| * Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
| |
| * Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
| |
| * Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
| |
|
| |
|
| ===Alma da Forja=== | | ===Comunicação Ancestral=== |
| No 6º nível, utilizando uma ação bônus, você pode emanar uma aura de chamas num raio de 20 pés ao seu redor pelo próximo minuto. No início de cada um de seus turnos, cada criatura hostil dentro dessa aura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso. Cada criatura hostil que realizar um ataque corpo a corpo contra você também deve realizar essa salvaguarda.
| | Começando no nível 14, você consegue se comunicar com espíritos tão antigos quanto as Primeiras Terras, aprendendo com eles e aplicando seus ensinamentos para melhorar suas habilidades. Se concentrando por 1 minuto, você pode se conectar com algum espírito ou criatura disposta que você tenha conhecimento, não importando o reino de existência em que ela se encontre. Caso consiga, você consegue vê-la e ela à você, além de vocês dois conseguirem se comunicar, independente dos idiomas que possuírem. |
|
| |
|
| Adicionalmente, enquanto essa aura estiver ativa, ataques à distância feitos contra você recebem uma penalidade em seu dano igual à metade do seu nível de Acólito + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você pode dissipar essa aura a qualquer momento com uma ação livre.
| | Pelo próximo minuto você pode interagir com esse espírito, apesar de não poder tocá-lo. Vocês não conseguem se afetar com nenhuma magia ou efeito mágico, ataque, característica ou habilidade. Caso você seja alvejado por algum efeito ou efeito mágico ou sofra algum tipo de dano, essa característica se encerra. |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
| | Adicionalmente, você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia ''[[Ver o Invisível|ver o invisível]]'', porém você não pode ver criaturas [[Condições#Invisível|Invisíveis]]. |
|
| |
|
| O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 10º nível (3d6), o 14º nível (4d6) e o 18º nível (5d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incinerante.
| | :'''Efeito de Mantra''': Sua conexão espiritual gerou frutos além do esperado. Você recebe os seguintes benefícios: |
| | :*Durante 1 hora, a primeira magia de até 5º nível que você conjurar, tem seu custo de mana reduzido para 0. |
| | :*Até o final do seu próximo descanso longo, você adiciona seu bônus de proficiência ao recuperar pontos de vida ou conceder pontos de vida temporários através de suas características ou magias de Acólito. |
| | :*Durante 1 hora, você possui vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma. |
| | :*Você fica sob efeito da magia ''[[Momento de Presciência|momento de presciência]]''. |
|
| |
|
| ===Impacto de Fogo=== | | ===Restrição Espiritual=== |
| No nível 8, uma vez por turno, você pode imbuir energia em um ataque com uma arma feita de metal. Ao fazer isso, seu próximo ataque feito com essa arma causa 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano incinerante adicional. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Metal. | | No nível 18, sua influência sobre os espíritos passa a ser gigantesca. Utilizando uma ação, você escolhe uma criatura que você possa perceber a até 120 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o espírito da criatura é restringido e a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] por até 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dela. |
|
| |
|
| O dano desta característica aumenta em 1d8 quando você alcança o 12º nível (3d8), o 16º nível (4d8) e o 20º nível (5d8). | | Alternativamente, você pode escolher até 3 criaturas dispostas que você possa perceber a até 120 pés de você. O espírito dessas criaturas é fortificado, encerrando uma das seguintes condições nessas criaturas: [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]] ou [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, pelo próximo minuto, essas criaturas têm vantagem em salvaguardas de Sabedoria, recebem imunidade a dano necrótico e às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] e [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], caso esteja sob efeito dessas condições, o efeito é suprimido pela duração dessa característica. |
|
| |
|
| ===Fôlego do Fole===
| | Esta característica não tem efeito em Construtos ou Mortos-Vivos. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
| Começando no 11º nível, utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
|
| |
|
| O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente, no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.
| | :'''Efeito de Mantra''': Sua própria energia espiritual inunda a pessoa escolhida, para o bem… ou para o mal. O primeiro ataque de cada criatura contra um alvo Atordoado por essa característica, é considerado um acerto crítico caso atinja. Caso uma criatura tenha seu espírito fortificado por essa característica, ela também recebe vantagem em salvaguardas de Inteligência e Carisma, resistência a danos espirituais e imunidade à condição Intoxicado. Caso ela esteja sendo afetada por essa condição, ela é suprimida pela duração dessa característica. |
|
| |
|
| ===Bênção do Deus da Forja=== | | ===Perturbação do Espírito=== |
| No nível 14, ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para imbuir uma arma ou armadura com um Poder Rúnico à sua escolha. Você ignora qualquer pré-requisito para esse Poder, exceto se ele necessitar de outra runa ou necessitar de nível 12 ou maior. Você não pode escolher Poderes Rúnicos de uma Runessência. A Runa escolhida também recebe 2 melhorias, à sua escolha, e a maestria.
| | Ao atingir o 20º nível, o Espírito de Ionia lhe ensina a dominar outros espíritos. Utilizando uma ação, escolha uma criatura que você possa perceber a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você toma o controle do espírito dessa criatura. Uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. |
|
| |
|
| Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades, podendo utilizar essa Runa normalmente enquanto ela se manter ativa no item. Enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.
| | Durante 1 minuto você assume controle total e preciso do alvo. Você passa a controlá-lo todo início de turno dele, emitindo comandos telepáticos, podendo usar quaisquer recursos, habilidades, características, magias, runas ou qualquer outra coisa que o alvo possua, consumindo os recursos dele próprio. Durante este estado, o alvo somente executa aquilo que você o comanda a fazer. Caso não emita nenhum comando, ele fica parado. |
|
| |
|
| ===Discípulo do Fogo===
| | Ao final de cada turno do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito desta característica em um sucesso. Caso o alvo sofra dano antes do início do turno dele, ele faz a salvaguarda com vantagem. Esta característica não tem efeito em construtos ou mortos-vivos. |
| No 17° nível, sua alma deixa uma marca em tudo que você empenha sua vontade. Todas as armas que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua aumentam a categoria de dano em 1, tem a margem de crítico reduzida em 1 e o multiplicador de dados em um acerto crítico aumenta em 1. Quando uma dessas armas realiza um acerto crítico ela exala uma explosão de chamas brancas, causando seu nível de Acólito como dano disruptivo adicional.
| |
| Adicionalmente, todas as armaduras que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua oferece resistência a dano incinerante para seu usuário, além de vantagem em salvaguardas contra Frio Extremo.
| |
|
| |
|
| ===Chamado do Deus da Forja===
| | Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo. |
| Ao atingir o 20º nível, utilizando uma ação, você convoca um carneiro elemental feito completamente de fogo. Esse elemental age no final de seu turno, possui 18 de Força, 12 de Destreza e 22 de Constituição, além de possuir os mesmos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma que você. O elemental possui o dobro de seus pontos de vida, possui tamanho Grande, tem 40 pés de deslocamento, possui 15 de CA, é imune a todas as condições (exceto Enfraquecido e Exaustão), possui resistência a danos físicos e imunidade a dano incinerante, porém possui vulnerabilidade à dano glacial.
| |
|
| |
|
| O elemental desaparece após 1 hora, quando cai a 0 pontos de vida, quando você morre ou até que você utilize sua ação bônus para dissipá-lo. Ele obedece a todos os seus comandos, caso você seja incapaz de fazê-los, ele fará o melhor para lhe proteger. | | :'''Efeito de Mantra''': Seu domínio sobre os espíritos é avassalador. Um alvo que tenha falhado na salvaguarda, sempre irá repetir a salvaguarda para encerrar esse efeito com desvantagem, independente de ter sofrido dano ou não. |
| | </div> |
| | |-|Rito das Marés= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Rito das Marés== |
| | </div> |
| | O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei. |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Rito |
| | |classe=Acólito |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Criar ou Destruir Água|criar ou destruir água]]'', ''[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]'' |
| | |nivel_2=3º |
| | |magias_2=''[[Jato D'Água|jato d’água]]'', ''[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]'' |
| | |nivel_3=5º |
| | |magias_3=''[[Andar Sobre as Águas|andar sobre as águas]]'', ''[[Respirar na Água|respirar na água]]'' |
| | |nivel_4=7º |
| | |magias_4=''[[Controlar Água|controlar água]]'', ''[[Lâmina de Cristal de Gelo|lâmina de cristal de gelo]]'' |
| | |nivel_5=9º |
| | |magias_5=''[[Cone de Frio|cone de frio]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Devoto das Marés=== |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Avatar das Marés, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Avatar das Marés. |
|
| |
|
| O elemental pode atacar duas vezes em seu turno, uma com seus chifres e uma com seus cascos, ambos os ataques utilizam o modificador de Força do elemental nas jogadas de ataque e dano. Seus chifres causam 3d8 + 4 de dano esmagador mais 1d8 de dano incinerante, enquanto seus cascos causam 1d8 + 4 de dano esmagador e 3d8 de dano incinerante. Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de ataque do elemental.
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
|
| |
|
| Cada criatura hostil que inicie seu turno a até 10 pés do elemental sofre 2d8 de dano incinerante, enquanto aliados recuperam 2d8 pontos de vida.
| | ===Proficiência Adicional=== |
| | | Também no 1º nível, você recebe você recebe um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Caso já possua esse deslocamento, seu deslocamento de natação aumenta em 15 pés. |
| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
| |
| | |
| ==Rito das Marés== | |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; color:#000000;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
| |
| |-
| |
| | 3º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | andar sobre as águas, respirar na água
| |
| |-
| |
| | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| |
| |}
| |
|
| |
|
| ===Aptidão Marinha=== | | ===Eflúvio: Bênção da Maré=== |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe um deslocamento de natação de 30 pés, caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Além disso, você pode segurar seu fôlego por 1 hora adicional enquanto estiver embaixo da água, antes que precise realizar qualquer teste.
| | A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir a força do oceano nos golpes. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar seu Eflúvio para conceder a bênção de Lao’lei a uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a criatura escolhida recebe um bônus de 1d6 + seu bônus de proficiência como dano adicional nas jogadas de dano dela, até o final do próximo turno dela. |
|
| |
|
| ===Maré Oscilante=== | | ===Maré Oscilante=== |
| Também no nível 1, ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | | Também no 2º nível, seus aliados são agraciados com uma pequena parcela da bênção das águas. Caso qualquer aliado seu seja afetado por uma de suas magias ou características de Acólito, esse aliado recebe um bônus de deslocamento em pés igual a 5 vezes seu bônus de proficiência, até o final do próximo turno dele. Deslocamento adicional concedido dessa forma não se acumula. |
|
| |
|
| <!--T:474-->
| | ===Comunicação dos Mares=== |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
| | No 6º nível, a sua benção te auxilia a falar com criaturas marítimas. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o vejam, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. |
|
| |
|
| ===Eflúvio: Bênção das Marés===
| | Adicionalmente, você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você. A quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre. |
| A partir do 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques dessa criatura causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.
| |
|
| |
|
| O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque se torna mágico.
| | ===Prisão Aquática=== |
| | No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocando]]. |
|
| |
|
| ===Domar o Fluxo===
| | No início do seu próximo turno, você pode utilizar sua ação para prolongar a duração da '''Prisão Aquática''' até o final do seu próximo turno. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de magias no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica [[Condições#Caído|Caída]] e não está mais [[Condições#Contido|Contida]] pela redoma. |
| Também no nível 2, sempre que você sofrer dano contundente, esmagador, ígneo ou incinerante, você reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.
| |
|
| |
|
| Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| | Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita. |
|
| |
|
| Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para reduzir dano é dobrado para essa característica. Você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que exijam água mágica.
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
|
| |
|
| ===Vazante e Fluxo=== | | ===Véu D’Água=== |
| No nível 5, utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes. | | No 14º nível, as águas te protegem e estendem suas defesas para aqueles escolhidos por você. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção das marés no alvo do ataque. Ao fazer isso, o ataque contra a criatura protegida possui desvantagem e, caso atinja, possui seu dano reduzido em um valor igual ao seu nível de Acólito. |
| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
|
| |
|
| O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incisivo.
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
|
| |
|
| ===Conjurador das Marés=== | | ===Carga da Profundeza=== |
| No 6° nível, você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras: | | No nível 18, a violência das profundezas é manifestada por você! Utilizando uma ação, você libera um gêiser d’água a partir de você em uma superfície sólida. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 5 pés de altura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano esmagador e é arremessada a 20 pés para o alto. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela. |
|
| |
|
| * '''''Arco D’água'''''. Você pode utilizar a água para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano contundente e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
| | Você pode usar esta característica 3 vezes por descanso longo. |
| * '''''Armadura Aquática'''''. Você se envolve completamente em água, recebendo resistência à dano ígneo. Ataques corpo a corpo contra você possuem desvantagem e ataques à distância feitos contra você que estejam além do alcance normal da arma falham automaticamente. Você pode respirar normalmente enquanto envolto dessa maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto ou até que fique Incapacitado. Ao final da duração, a água cai no chão.
| |
| * '''''Grilhões de Água'''''. Você envia uma pequena porção de água para prender uma criatura a até 15 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a água retorna para você. Uma criatura Contida por esses grilhões pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Ao final da duração, a água cai no chão.
| |
| * '''''Piscina Particular'''''. Você cria uma área coberta de água aos seus pés num raio de 10 pés ao seu redor com 3 pés de altura, essa água se move com você. Essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação. Essa área dura até que você fique Incapacitado.
| |
| * '''''Tentáculos Aquáticos'''''. Você utiliza sua água para criar tentáculos de água que servem como extensão para seus próprios braços. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 de dano contundente e possuem um alcance de 15 pés. Esses tentáculos duram por 1 minuto ou até que você os desfaça com uma ação livre.
| |
|
| |
|
| Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você, a quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.
| | ===Fúria das Marés=== |
| | Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto. |
|
| |
|
| Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso curto.
| | Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano gélido e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]]. |
|
| |
|
| ===Aura Protetora===
| | Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área. |
| A partir do 8° nível, utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
|
| |
|
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
| | Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo. |
| | </div> |
|
| |
|
| Ao atingir o 16º nível, cada criatura dentro dessa aura passa a receber resistência a todos os danos mágicos e o raio da aura se torna 30 pés.
| | |-|Rito da Natureza= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Rito da Natureza== |
| | </div> |
| | Existem os que amam estar próximos à natureza. O cheiro do orvalho pela manhã, o canto dos pássaros anunciando o início de um novo dia ou o uivo dos lobos ao cair da noite é algo que nem todos sabem apreciar. São poucos os que conseguem se conectar verdadeiramente com a natureza, e menos ainda são aqueles que ousam defendê-la. O Acólito da Natureza entende a importância do ecossistema para o mundo, saindo em sua defesa quando precisa. Porém, a natureza sempre retribui ao Acólito, que conseguem encontrar suas bênçãos em todo lugar. Afinal, até mesmo em Zaun nascem flores. |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Rito |
| | |classe=Acólito |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Bom Fruto|bom fruto]]'', ''[[Purificar Alimentos e Bebidas|purificar alimentos e bebidas]]'' |
| | |nivel_2=3º |
| | |magias_2=''[[Crescer Espinhos|crescer espinhos]]'', ''[[Localizar Animais ou Plantas|localizar animais ou plantas]]'' |
| | |nivel_3=5º |
| | |magias_3=''[[Ampliar Plantas|ampliar plantas]]'', ''[[Falar com Plantas|falar com plantas]]'' |
| | |nivel_4=7º |
| | |magias_4=''[[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]]'', ''[[Pântano de Raízes|pântano de raízes]]'' |
| | |nivel_5=9º |
| | |magias_5=''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'', ''[[Despertar|despertar]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Devoto da Natureza=== |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Pai do Verde, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Pai do Verde. |
|
| |
|
| ===Prisão Aquática===
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| No 11º nível, utilizando uma ação, você utiliza a água do mar que você possui em forma de uma bolha de água em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura num raio de 10 pés desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano contundente e fica presa na bolha. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
| |
| A bolha pode prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 5 pés do chão. Uma criatura presa na bolha pode ser vista normalmente, porém possui cobertura total, além de não poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, a criatura é libertada.
| |
|
| |
|
| Uma criatura a até 5 pés da bolha pode utilizar sua ação para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias.
| | ===Proficiência Adicional=== |
| | Também no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| | ===Eflúvio: Ajuda da Natureza=== |
| | | A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para fortalecer a defesa de aliados e surpreender seus inimigos de uma forma explosiva. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder um escudo de energia ao redor de uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura recebe 2d6 + seu nível de Acólito como pontos de vida temporários até o final de seu próximo turno. |
| ===Cria do Mar=== | |
| No nível 14, utilizando uma ação, cada criatura hostil em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura a partir de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano esmagador, fica Caída e Enfraquecida por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
| |
| | |
| Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida temporários.
| |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| | No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 15 pés ao redor da criatura protegida. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o valor concedido em pontos de vida temporários como dano energético e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela. |
| | |
| ===Maré Violenta===
| |
| No 17° nível, você sempre tem a magia ''tsunami'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.
| |
| | |
| ===Grande Onda===
| |
| Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar a magia ''jato d’água'' como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
| | |
| Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura hostil utilizando uma característica de Classe ou uma magia do Mistério da Água ou da Hemomancia, você recupera 2d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de vida temporários, podendo se acumular.
| |
| | |
| ==Rito da Natureza==
| |
| | |
| <!--T:499-->
| |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | [[Bom Fruto|bom fruto]], [[Purificar Alimentos e Bebidas|purificar alimentos e bebidas]]
| |
| |-
| |
| | 3º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | [[Crescer Espinhos|crescer espinhos]], [[Localizar Animais ou Plantas|localizar animais ou plantas]]
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | [[Ampliar Plantas|ampliar plantas]], [[Falar com Plantas|falar com plantas]]
| |
| |-
| |
| | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | [[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]], [[Pântano de Raízes|pântano de raízes]]
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | [[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]], [[Despertar|despertar]]
| |
| |}
| |
| | |
| ===Proficiência Adicional===
| |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Herbalista.
| |
|
| |
|
| ===Voz da Natureza=== | | ===Voz da Natureza=== |
| Também no nível 1, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima. | | Também no 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima. |
|
| |
|
| A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre. | | A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre. |
Linha 630: |
Linha 472: |
| Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ. | | Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora. | | ===Adepto Natural=== |
| | No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por conta de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas do tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como ''[[Constrição|constrição]]'' ou ''[[Muralha de Espinhos|muralha de espinhos]]''. |
|
| |
|
| ===Eflúvio: Ajuda da Natureza=== | | ===Formação de Arbustos=== |
| No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida. | | No 10º nível, você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. |
|
| |
|
| ===Toque de Mogno===
| | Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. |
| Também no nível 2, sua energia mágica é inerentemente ligada à natureza, dando a você e a todas as suas invocações um aspecto similar ao das árvores, ou como se fossem feitos de madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estão sempre sob o efeito da magia pele de árvore.
| |
|
| |
|
| A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (17), o 11º nível (18) e o 17º nível (19).
| | Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Contido|Contida]] pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. |
|
| |
|
| ===Encantador de Raízes===
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| No nível 5, escolha entre as seguintes magias: ''conjurar espinhos'', ''[[Criar Muda|criar muda]]'' ou ''vinha constritora''. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:
| |
|
| |
|
| * '''''Conjurar Espinhos'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
| | ===Charme da Natureza=== |
| * '''''Criar Muda'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
| | Começando no nível 14, você imbui a si mesmo com a magia da natureza ao seu redor. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios: |
| * '''''Vinha Constritora'''''. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.
| |
|
| |
|
| Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pela magia escolhida se torna mágico. Adicionalmente, você pode escolher uma nova magia ao alcançar os 11º e 17º níveis.
| | * Seu deslocamento aumenta em 10 pés; |
| | * Você possui resistência a dano venenoso; |
| | * Você está sob os efeitos da magia ''[[Santuário|santuário]]'' e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia; |
| | * Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. |
|
| |
|
| ===Invocador Poderoso===
| | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| Começando no 6° nível, ao invocar um elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:
| |
|
| |
|
| * A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado.
| | ===Espinhos Sufocantes=== |
| * A criatura invocada recebe resistência a danos físicos simples, caso já possua, recebe resistência a danos físicos mágicos. No 17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os danos simples.
| | No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano incisivo, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus. |
| * A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Acólito e invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela adiciona 24 pontos de vida.
| |
| * Todo o dano causado pela criatura invocada se torna mágico.
| |
|
| |
|
| ===Crescimento Virente===
| | Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área. |
| No nível 8, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:
| |
|
| |
|
| * '''''Formação de Arbustos'''''. Você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. Cada criatura hostil que estiver nessa área ou começar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
| | Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
| * '''''Jardim de Espinhos'''''. Você aprende a utilizar a magia floral para criar uma semente especial, controlando o tipo de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma semente em um ponto a até 15 pés de você, no início do seu próximo turno a semente floresce, se transformando em uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Áspera, à sua escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os seus comandos.
| |
| * '''''Garras da Natureza'''''. Você aprende a convocar as raízes incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Utilizando uma ação, você conjura 3 raízes em três linhas de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você em uma direção à sua escolha, essas raízes avançam paralelas umas às outras, parando na primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano esmagador e fica Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
| |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso longo.
| | ===Despertar da Natureza=== |
| | Ao atingir o 20º nível, você aprende a despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] duram por 1 hora ou caso sejam reduzidos à 0 pontos de vida e caso você utilize essa característica novamente antes que ambos os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] tenham morrido, eles desaparecem e dois novos [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] são convocados. |
|
| |
|
| ===Sementes de Poder=== | | Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
| No 11º nível, através de um ritual de 1 hora de duração, você pode encantar uma semente com uma das seguintes opções:
| | </div> |
| | |-|Rito da Ventania= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Rito da Ventania== |
| | </div> |
| | O vento é suave, mas também frio e implacável. Ele alcança grandes distâncias rapidamente sem muito esforço e consegue trazer consigo o alento para aqueles que precisam. Em Zaun há uma lenda sobre uma dama da tormenta que vem no auxílio dos que mais precisam. Sua chegada é anunciada pelo vento e chuva que gentilmente caem do céu. O Acólito da Ventania entende que essa lenda não é só uma lenda, mas uma forma mais simples de fazer com que todos entendam a divindade por trás de cada brisa. |
| | {{MagiasSub |
| | |subclasse=Rito |
| | |classe=Acólito |
| | |nivel_1=1º |
| | |magias_1=''[[Onda de Choque|onda de choque]]'', ''[[Raio Crepitante|raio crepitante]]'' |
| | |nivel_2=3º |
| | |magias_2=''[[Lufada de Vento|lufada de vento]]'', ''[[Levitação|levitação]]'' |
| | |nivel_3=5º |
| | |magias_3=''[[Velocidade|velocidade]]'', ''[[Voo|voo]]'' |
| | |nivel_4=7º |
| | |magias_4=''[[Divisor de Céus|divisor de céus]]'', ''[[Movimentação Livre|movimentação livre]]'' |
| | |nivel_5=9º |
| | |magias_5=''[[Controlar os Ventos|controlar os ventos]]'', ''[[Vibração Dissonante|vibração dissonante]]'' |
| | }} |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Devoto dos Ventos=== |
| | Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Guardiã dos Ventos, veja no Capítulo 8: [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Guardiã dos Ventos. |
|
| |
|
| * '''''Cura'''''. Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| * '''''Explosão'''''. Ao invés de consumir essa semente, você pode utilizar sua ação bônus para lançá-la aos pés de uma criatura a até 20 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de Sabedoria de dano esmagador.
| |
| * '''''Fortalecimento'''''. Ao consumir essa semente, seu corpo é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno.
| |
| * '''''Raízes'''''. Ao consumir essa semente, você recebe a capacidade de controlar raízes. Escolha uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.
| |
|
| |
|
| Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso longo.
| | ===Proficiência Adicional=== |
| | Também no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
|
| |
|
| ===Proteção da Natureza=== | | ===Eflúvio: Olho da Tormenta=== |
| A partir do 14° nível, ao sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar Incapacitado, você pode usar sua reação para conjurar a magia ''conjurar animais'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana e ignorando quaisquer componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos para protegê-lo da melhor forma possível. Quando a magia é conjurada dessa maneira, ela tem duração de 1 hora, ou até que você morra, e não requer concentração, você pode dissipá-la a qualquer momento com uma ação livre. | | A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para condensar o ar ao redor de uma criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. |
|
| |
|
| Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
| | ===Companheiro Elemental=== |
| | Também no 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia [[Convocar Familiar|''convocar familiar'']] sem gastar pontos de mana, com a criatura conjurada sendo considerada um Elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, você deve definir o tipo de Elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo: |
|
| |
|
| ===Retribuir Bênção===
| | *'''Elemental Elétrico'''. Uma vez por turno, quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original. |
| No nível 17, você sempre tem a magia ''proteção do golem de madeira'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.
| | *'''Elemental do Som'''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques feitos contra você têm seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. |
| | | *'''Elemental de Vento'''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés. |
| Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia ''terreno alucinatório''.
| |
| | |
| ===Mestre das Raízes===
| |
| Ao alcançar o 20º nível, você sempre tem a magia ''florescimento primitivo'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Os efeitos da magia acontecem assim que você conjurar ela, ao invés do ínicio de seu próximo turno. Além disso o dano causado aumenta para 15d6, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.
| |
| | |
| Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso curto ou longo.
| |
| | |
| ==Rito da Sepultura==
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | infligir ferimentos, raio pútrido
| |
| |-
| |
| | 3°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | animar mortos, toque vampírico
| |
| |-
| |
| | 7°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | contato extraplanar, cúpula antivida
| |
| |}
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="width:30%;margin:auto;"
| |
| |-
| |
| '''Ochnun'''
| |
| <br>Os mortos possuem um idioma próprio chamado de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.</br>
| |
| <br>Esse idioma só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos. </br>
| |
| <br>Um lado ruim disso é que os que falam esse idioma são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.</br>
| |
| |}
| |
| | |
| ===Conhecimento Oculto===
| |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque ''poupar os moribundos'', esse truque não conta como um de seus truques conhecidos e funciona em construtos normalmente.
| |
| | |
| A partir do 2º nível, a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você pode compreender o idioma Ochnun. No 7º nível, você pode falar esse idioma.
| |
| | |
| ===Visão Desvelada===
| |
| Também no 1º nível, você consegue obter informações do mundo dos mortos. Desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.
| |
| | |
| Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura, as respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.
| |
| | |
| Uma alma não pode ser convocada dessa maneira pelo próximo mês. Além disso, a partir do 3º nível quando você é capaz de conjurar a magia ''falar com mortos'', você pode contatar um cadáver a cada 5 dias ao invés de 10 e você é capaz de saber se o morto está mentindo ou omitindo informações.
| |
| | |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
| |
| | |
| ===Eflúvio: Pastor de Almas===
| |
| A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
| |
| | |
| <!--T:536-->
| |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Convoca Mortos-Vivos de ND
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 2º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ¼ ou menor
| |
| |-
| |
| | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 8º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1 ou menor
| |
| |-
| |
| | 11º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 14º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 3 ou menor
| |
| |-
| |
| | 17º
| |
| | style="text-align:left;" | 4 ou menor
| |
| |}
| |
| | |
| ===Sudário Sombrio===
| |
| Também no 2º nível, você recebe resistência a dano necrótico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter imunidade a esse dano.
| |
| | |
| ===Descanse em Paz===
| |
| No nível 5, você sempre tem a magia ''repouso tranquilo'' preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.
| |
| | |
| Além disso, você pode conjurar a magia ''repouso tranquilo'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
| | |
| Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar seu Eflúvio: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.
| |
| | |
| ===Extrema-Unção===
| |
| Começando no nível 6, você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
| |
| | |
| O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o 10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).
| |
| | |
| ===Procissão Sombria===
| |
| No nível 8, utilizando uma ação, você conjurar os corpos moribundos e distorcidos das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede em um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, ela é uma parede circular de 20 pés de diâmetro, 10 pés de altura e 3 pés de espessura. Essa parede possui a mesma CA que você e 2d6 multiplicado pelo seu nível de Acólito em pontos de vida.
| |
| | |
| Criaturas hostis que estiverem a 5 pés da parede ou iniciem seus turnos nessa distância, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os corpos moribundos esticam seus braços e prendem uma criatura afetada, a deixando Contida. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Caso a parede seja destruída, todas as criaturas Contidas são liberadas.
| |
| | |
| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.
| |
| | |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.
| |
| | |
| ===Névoa dos Lamentos===
| |
| No 11° nível, você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso longo e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
| |
| | |
| Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas num cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador de Sabedoria de dano necrótico, tem seu deslocamento reduzido em 15 pés e ficam marcadas pelo próximo minuto.
| |
| | |
| Criaturas que você conjurou possuem vantagem em jogadas de ataque contra alvos marcados por essa característica.
| |
| | |
| ===Donzela das Lamentações===
| |
| No 14º nível, utilizando uma ação, você convoca uma entidade espectral em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, ela é considerada um morto-vivo de tamanho Grande. Ela age no final de seus turnos e obedece a todos os seus comandos. Essa entidade se mantém ativa por 10 minutos, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dissipe com uma ação livre.
| |
| | |
| A donzela possui metade dos seus pontos de vida, a mesma CA, 30 pés de deslocamento, Atributos, resistências e vulnerabilidades que você. Ela pode realizar dois ataques à distância por turno, cada ataque possui a forma de disparos de energia que causam 5d6 de dano necrótico contra um alvo a até 30 pés da donzela.
| |
| | |
| Caso a donzela atinja uma criatura marcada pela sua característica Névoa dos Lamentos, a cada 10 pontos de dano que ela causar, você recupera 1d10 pontos de vida ou metade disso em pontos de mana (mínimo de 2).
| |
| | |
| Adicionalmente, como uma ação bônus, a donzela pode fazer com que todas as criaturas hostis num raio de 30 pés dela realizem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pela Donzela pelo próximo minuto.
| |
| | |
| Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.
| |
| | |
| ===Investidura dos Mortos===
| |
| A partir do 17° nível, utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
| |
| | |
| * Você recebe absorção a dano necrótico; | |
| * Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
| |
| * Você está sob efeito de sua característica Extrema-Unção pela duração;
| |
| * Criaturas que falharem na salvaguarda de seus Glóbulos Sombrios ficam Paralisadas até o final de seu próximo turno;
| |
| * Você está sob o efeito da magia '''amedrontar''' para todas as criaturas hostis a até 100 pés de você pela duração;
| |
| Adicionalmente, para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
| |
| | |
| ===Proteção Necromântica===
| |
| Ao atingir o 20º nível, as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' estão sempre preparadas para você e não contam para o máximo de magias que você pode preparar por dia.
| |
| | |
| Adicionalmente, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
| |
| | |
| Além disso, você e todos os mortos-vivos que você invocar recebem imunidade a dano necrótico, resistência a dano radiante, não podem ser afetadas por magias de controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá-las.
| |
| | |
| ==Rito da Tempestade==
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| ! colspan="2" | Magias de Rito
| |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| |
| | Nível de Acólito
| |
| | Magias
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | onda de choque, raio crepitante
| |
| |-
| |
| | 3° | |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 5°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | relâmpago, voo
| |
| |-
| |
| | 7°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 9°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
| |
| |}
| |
| | |
| ===Brisa de Impulso===
| |
| Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe um bônus de 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência em seu deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua direção recebem metade desse bônus em seus respectivos deslocamentos.
| |
| | |
| ===Proteção da Tempestade===
| |
| Também no 1º nível, quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.
| |
| | |
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.
| |
| | |
| ===Eflúvio: Ira Tempestuosa===
| |
| No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você jogar um dado para causar dano elétrico ou trovejante, simples ou mágico, você pode utilizar seu Eflúvio para causar o valor máximo de dano. Por exemplo, ao invés de causar 2d6 de dano elétrico, você irá causar 12 de dano elétrico.
| |
| | |
| ===Pés Descalços===
| |
| Também no 2º nível, você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra empurrões.
| |
|
| |
|
| ===Ventania Uivante=== | | ===Ventania Uivante=== |
| No nível 5, utilizando uma ação, você cria num ponto a até 5 pés de você uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a "semente" de um pequeno tornado. Você pode cultivar essa semente um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência. | | No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria, em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés para cima. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. |
| | |
| A qualquer momento durante seus turnos, você pode utilizar uma ação bônus, você libera um tornado em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma criatura Média ou menor a 10 pés de altura e, após cair, ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano. | |
| Para cada rodada além da 1ª que você passar cultivando essa semente, o tornado aumenta a em 10 pés de comprimento e 5 pés de largura, o dano também aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de tamanho acima a 10 pés de altura adicionais.
| |
| | |
| ===Golpe de Relâmpago===
| |
| Começando no 6° nível, sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura Grande ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
| |
|
| |
|
| Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu próximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível (4d8).
| | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
|
| |
|
| ===Aura Eletrostática=== | | ===Fúria Tempestuosa=== |
| No 8º nível, utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias). | | No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu '''Companheiro Elemental''' para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
| | Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno. |
|
| |
|
| ===Companheiro Elemental===
| | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| A partir do 11° nível, utilizando uma ação, você pode utilizar a magia convocar familiar sem gastar pontos de mana para conjurar um pequeno elemental uma vez por descanso longo. Esse elemental dura até o final de seu próximo descanso longo ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. Adicionalmente, você deve definir o tipo de elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo:
| |
|
| |
|
| * '''''Elemental Elétrico'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo recebe 2d8 de dano plásmico e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo também está Paralisado até o início de seu próximo turno.
| | ===Monção=== |
| * '''''Elemental Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distâncias feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, emita um som estridente em um cone de 15 pés a partir dele, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d8 de dano vibracional, fica Atordoada até o final de seu próximo turno e Surda pelo próximo minuto. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
| | No nível 14, os ventos correm ao seu redor para auxiliar os aliados e afastar os inimigos. Utilizando uma ação, ou uma reação quando você ou um aliado a até 15 pés de você forem alvos de um ataque, você pode se cercar de uma tempestade mágica num raio de 15 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você e aliados que estejam dentro dessa área recuperam 4d8 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. |
| * '''''Elemental de Vento'''''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento, ataques de oportunidade tem desvantagem em você e seu deslocamento aumenta em 10 pés, sendo considerado uma habilidade ativa. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a sua escolha a até 30 pés. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 de dano glacial e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
| |
|
| |
|
| ===Ventos de Guerra===
| | Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés em uma direção oposta à sua. Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são empurradas automaticamente para longe de você. |
| No nível 14, a magia ''lufada de vento'' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Aliados possuem vantagem na salvaguarda para resistir a essa magia.
| |
|
| |
|
| Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''lufada de vento'' sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.
| | Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
|
| |
|
| Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para convocar um tornado da sua característica Ventania Uivante como se tivesse sido canalizada por 2 rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.
| | ===Filho dos Ventos=== |
| | No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada. |
|
| |
|
| ===Filho da Tempestade=== | | ===Ascensão da Ventania=== |
| Ao alcançar o nível 17, desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada. | | Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, fazendo com que o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você se torna imune a dano plásmico. | | Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento adicional e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma. |
|
| |
|
| ===Controlar os Ventos===
| | Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo. |
| No nível 20, a magia '''controlar os ventos''' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.
| | </div> |
| | </tabber> |
| | <comments voting="Plus" /> |
| | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Arcanista|anterior=Classes}} |