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| Todo Acólito é movido por sua fé e tem seus poderes concedidos através de um Patrono. E agraciado por ele você recebe uma fração de seus poderes, mas isso não quer dizer que eles sejam infinitos. Seu patrono pode tirar seus poderes a qualquer momento, faça sua jornada com cautela. | | Todo Acólito é movido por sua fé e tem seus poderes concedidos através de um Patrono. E agraciado por ele você recebe uma fração de seus poderes, mas isso não quer dizer que eles sejam infinitos. Seu patrono pode tirar seus poderes a qualquer momento, faça sua jornada com cautela. |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Construção Rápida ===
| | == Construção Rápida == |
| Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Religioso|Religioso]]. | | Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Religioso|Religioso]]. |
| </div> | | </div> |
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| {{ClassTable | | {{ClassTable |
| |classe=O Acólito | | |classe=O Acólito |
| |1st-skills=Conjuração, Rito | | |1st-skills=Rito, Conjuração |
| |2nd-skills=Característica de Rito, Eflúvio (1/Descanso) | | |2nd-skills=Eflúvio (1/Descanso), Característica de Rito |
| |3rd-skills=- | | |3rd-skills=- |
| |4th-skills=Aprimoramento | | |4th-skills=Aprimoramento |
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| |6th-skills=Característica de Rito | | |6th-skills=Característica de Rito |
| |7th-skills=Eflúvio (2/Descanso) | | |7th-skills=Eflúvio (2/Descanso) |
| |8th-skills=Característica de Rito, Aprimoramento | | |8th-skills=Aprimoramento, Característica de Rito |
| |9th-skills=- | | |9th-skills=- |
| |10th-skills=Intervenção Divina, Característica de Rito | | |10th-skills=Intervenção Divina, Característica de Rito |
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| |skill2=Truques Conhecidos | | |skill2=Truques Conhecidos |
| |1st-skill2=3 | | |1st-skill2=3 |
| |2nd-skill2=3 | | |2nd-skill2=- |
| |3rd-skill2=3 | | |3rd-skill2=- |
| |4th-skill2=4 | | |4th-skill2=4 |
| |5th-skill2=4 | | |5th-skill2=- |
| |6th-skill2=4 | | |6th-skill2=- |
| |7th-skill2=4 | | |7th-skill2=- |
| |8th-skill2=4 | | |8th-skill2=- |
| |9th-skill2=4 | | |9th-skill2=- |
| |10th-skill2=5 | | |10th-skill2=5 |
| |11th-skill2=5 | | |11th-skill2=- |
| |12th-skill2=5 | | |12th-skill2=- |
| |13th-skill2=5 | | |13th-skill2=- |
| |14th-skill2=5 | | |14th-skill2=- |
| |15th-skill2=5 | | |15th-skill2=- |
| |16th-skill2=5 | | |16th-skill2=- |
| |17th-skill2=5 | | |17th-skill2=- |
| |18th-skill2=5 | | |18th-skill2=- |
| |19th-skill2=5 | | |19th-skill2=- |
| |20th-skill2=5 | | |20th-skill2=- |
| |skill4=Pontos de Mana | | |skill4=Pontos de Mana |
| |1st-skill4=4 | | |1st-skill4=4 |
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| |5th-skill4=18 | | |5th-skill4=18 |
| |6th-skill4=20 | | |6th-skill4=20 |
| |7th-skill4=20 | | |7th-skill4=- |
| |8th-skill4=22 | | |8th-skill4=22 |
| |9th-skill4=26 | | |9th-skill4=26 |
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| |12th-skill4=38 | | |12th-skill4=38 |
| |13th-skill4=40 | | |13th-skill4=40 |
| |14th-skill4=40 | | |14th-skill4=- |
| |15th-skill4=42 | | |15th-skill4=42 |
| |16th-skill4=48 | | |16th-skill4=48 |
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| |20th-skill5=- | | |20th-skill5=- |
| }} | | }} |
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| =Características de Classe= | | =Características de Classe= |
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| * ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um martelo leve | | * ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um martelo leve |
| * ''(a)'' uma lórica de escamas, ''(b)'' uma armadura de couro ou ''(c)'' uma cota de malha (se for proficiente) | | * ''(a)'' uma lórica de escamas ou ''(b)'' uma armadura de couro |
| * ''(a)'' uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou ''(b)'' qualquer arma simples | | * ''(a)'' uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou ''(b)'' qualquer arma simples |
| * ''(a)'' um conjunto de sacerdote ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro | | * ''(a)'' um conjunto de sacerdote ou ''(b)'' um conjunto de aventureiro |
| * Um escudo leve e um símbolo sagrado | | * Um escudo leve e um símbolo sagrado |
| </div> | | </div> |
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| | ==Rito== |
| | No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito do Iluminado, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis. |
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| | :'''Magias de Rito''' |
| | :Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você. |
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| ==Conjuração== | | ==Conjuração== |
| Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. | | Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]] para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ====Listas de Magias====
| | '''Listas de Magias'''<br> |
| Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. | | Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. |
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| Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | | Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. |
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| ====Truques====
| | '''Truques'''<br> |
| Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''O Acólito'''. | | Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''O Acólito'''. |
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| ====Mana====
| | '''Mana'''<br> |
| A tabela '''O Acólito''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. | | A tabela '''O Acólito''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. |
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| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. | | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. |
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| ====Preparando e Conjurando Magias====
| | '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> |
| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. | | Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''. |
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| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. | | Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. |
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| ====Atributo de Conjuração====
| | '''Atributo de Conjuração'''<br> |
| Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito. | | Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito. |
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| <div style="text-align: center;">'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style="text-align: center;">'''CD para suas magias''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
| <div style="text-align: center;">'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style="text-align: center;">'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
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| ====Conjuração de Ritual====
| | '''Conjuração de Ritual'''<br> |
| Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual. | | Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual. |
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| ====Foco de Conjuração====
| | '''Foco de Conjuração'''<br> |
| Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Acólito. | | Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: [[Equipamento]]) como foco de conjuração das suas magias de Acólito. |
| </div> | | </div> |
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| ==Rito==
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| No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito do Iluminado, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.
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| :'''Magias de Rito'''
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| :Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.
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| ==Eflúvio== | | ==Eflúvio== |
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| A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. | | A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. |
| | <div class="tabulado"> |
| ===Eflúvio: Preservar a Vida=== | | ===Eflúvio: Preservar a Vida=== |
| A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade dos pontos de vida máximos delas. Construtos e Mortos-Vivos são imunes à essa característica. | | A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade dos pontos de vida máximos delas. Construtos e Mortos-Vivos são imunes à essa característica. |
| | </div> |
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| ==Aprimoramento== | | ==Aprimoramento== |
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| </div> | | </div> |
| A imensidão celeste é sempre bela quando vista de baixo, pelos mortais. Em sua infinitude, há uma deusa que dizem ter rejeitado sua divindade em prol do amor que sente pelos que a servem. Essa deusa decidiu descer de seu pedestal para andar no meio dos mortais. Conhecida como Soraka, ela é o farol que brilha intensamente entre as estrelas, indicando que o altruísmo e a misericórdia são os valores que fazem os mortais serem dignos de salvação. | | A imensidão celeste é sempre bela quando vista de baixo, pelos mortais. Em sua infinitude, há uma deusa que dizem ter rejeitado sua divindade em prol do amor que sente pelos que a servem. Essa deusa decidiu descer de seu pedestal para andar no meio dos mortais. Conhecida como Soraka, ela é o farol que brilha intensamente entre as estrelas, indicando que o altruísmo e a misericórdia são os valores que fazem os mortais serem dignos de salvação. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | {{MagiasSub |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |subclasse=Rito |
| | colspan="2" | '''Magias de Rito'''
| | |classe=Acólito |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |nivel_1=1º |
| | '''Nível de Acólito'''
| | |magias_1=''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'', ''[[Palavra Curativa|palavra curativa]]'' |
| | '''Magias'''
| | |nivel_2=3º |
| |- | | |magias_2=''[[Ajuda|ajuda]]'', ''[[Oração de Cura|oração de cura]]'' |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 1º
| | |nivel_3=5º |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'', ''[[Palavra Curativa|palavra curativa]]'' | | |magias_3=''[[Palavra Curativa em Massa|palavra curativa em massa]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' |
| |- | | |nivel_4=7º |
| | style="text-align:center;" | 3º
| | |magias_4=''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Pulso Imunizador|pulso imunizador]]'' |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Ajuda|ajuda]]'', ''[[Oração de Cura|oração de cura]]'' | | |nivel_5=9º |
| |- | | |magias_5=''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 5º
| | }} |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Palavra Curativa em Massa|palavra curativa em massa]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' | |
| |- | |
| | style="text-align:center;" | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'', ''[[Pulso Imunizador|pulso imunizador]]'' | |
| |- | |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'', ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' | |
| |}
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| | |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Devoto das Estrelas=== | | ===Devoto das Estrelas=== |
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Linha 285: |
| </div> | | </div> |
| Em Ionia existe um espírito tão antigo quanto as Primeiras Terras. Dizem que ele é o próprio espírito daquele local, reencarnando para sempre em algumas pessoas para que possa proteger e guiar os que lá vivem. Guiado por esse princípio, o espírito ancestral Karma, reencarnado na jovem Darha, passa adiante seus ensinamentos aprendidos com suas encarnações prévias, enquanto modela seu jeito à uma nova Ionia. O Acólito Iluminado busca a total sintonia com o Reino Espiritual, usando a energia daquele local em suas habilidades mágicas, enquanto trabalha formas para unir o velho ao novo, sempre se adequando às mudanças em seu caminho. | | Em Ionia existe um espírito tão antigo quanto as Primeiras Terras. Dizem que ele é o próprio espírito daquele local, reencarnando para sempre em algumas pessoas para que possa proteger e guiar os que lá vivem. Guiado por esse princípio, o espírito ancestral Karma, reencarnado na jovem Darha, passa adiante seus ensinamentos aprendidos com suas encarnações prévias, enquanto modela seu jeito à uma nova Ionia. O Acólito Iluminado busca a total sintonia com o Reino Espiritual, usando a energia daquele local em suas habilidades mágicas, enquanto trabalha formas para unir o velho ao novo, sempre se adequando às mudanças em seu caminho. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | {{MagiasSub |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| | |subclasse=Rito |
| | colspan="2" | '''Magias de Rito''' | | |classe=Acólito |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |nivel_1=1º |
| | Nível de Acólito
| | |magias_1=''[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]'', ''[[Passos Longos|passos longos]]'' |
| | Magias | | |nivel_2=3º |
| |-
| | |magias_2=''[[Ágil/ Lento|ágil/lento]]'', ''[[Vínculo de Proteção|vínculo de proteção]]'' |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 1º
| | |nivel_3=5º |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Fogo das Fadas|fogo das fadas]]'', ''[[Passos Longos|passos longos]]'' | | |magias_3=''[[Decisão Absorta|decisão absorta]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' |
| |- | | |nivel_4=7º |
| | style="text-align:center;" | 3º
| | |magias_4=''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Ágil/ Lento|ágil/lento]]'', ''[[Vínculo de Proteção|vínculo de proteção]]'' | | |nivel_5=9º |
| |- | | |magias_5=''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'' |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 5º
| | }} |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Decisão Absorta|decisão absorta]]'', ''[[Revivificar|revivificar]]'' | |
| |- | |
| | style="text-align:center;" | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Banimento|banimento]]'', ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' | |
| |- | |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Consagrar|consagrar]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'' | |
| |}
| |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Devoto da Iluminação=== | | ===Devoto da Iluminação=== |
Linha 383: |
Linha 369: |
| </div> | | </div> |
| O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei. | | O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei. |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | {{MagiasSub |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| | |subclasse=Rito |
| | colspan="2" | '''Magias de Rito''' | | |classe=Acólito |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |nivel_1=1º |
| | Nível de Acólito
| | |magias_1=''[[Criar ou Destruir Água|criar ou destruir água]]'', ''[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]'' |
| | Magias | | |nivel_2=3º |
| |-
| | |magias_2=''[[Jato D'Água|jato d’água]]'', ''[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]'' |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 1º
| | |nivel_3=5º |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Criar ou Destruir Água|criar ou destruir água]]'', ''[[Retribuição Gélida|retribuição gélida]]'' | | |magias_3=''[[Andar Sobre as Águas|andar sobre as águas]]'', ''[[Respirar na Água|respirar na água]]'' |
| |- | | |nivel_4=7º |
| | style="text-align:center;" | 3º
| | |magias_4=''[[Controlar Água|controlar água]]'', ''[[Lâmina de Cristal de Gelo|lâmina de cristal de gelo]]'' |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Jato D'Água|jato d’água]]'', ''[[Vazante e Fluxo|vazante e fluxo]]'' | | |nivel_5=9º |
| |- | | |magias_5=''[[Cone de Frio|cone de frio]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'' |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 5º
| | }} |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Andar Sobre as Águas|andar sobre as águas]]'', ''[[Respirar na Água|respirar na água]]'' | |
| |- | |
| | style="text-align:center;" | 7º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Controlar Água|controlar água]]'', ''[[Lâmina de Cristal de Gelo|lâmina de cristal de gelo]]'' | |
| |- | |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Cone de Frio|cone de frio]]'', ''[[Curar Ferimentos em Massa|curar ferimentos em massa]]'' | |
| |}
| |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Devoto das Marés=== | | ===Devoto das Marés=== |
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| ===Prisão Aquática=== | | ===Prisão Aquática=== |
| No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica Contido dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará sufocando. | | No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Contido|Contido]] dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará [[Aventurando-se#Asfixia|Sufocando]]. |
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| No início do seu próximo turno, você pode optar por utilizar sua ação para prolongar a duração da Prisão Aquática até o final de seu turno subsequente. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica Caída e não está mais Contida pela redoma. | | No início do seu próximo turno, você pode utilizar sua ação para prolongar a duração da '''Prisão Aquática''' até o final do seu próximo turno. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de magias no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica [[Condições#Caído|Caída]] e não está mais [[Condições#Contido|Contida]] pela redoma. |
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| Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita. | | Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita. |
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| Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto. | | Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto. |
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| Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano gélido e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam Caídas. | | Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano gélido e fica [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]]. |
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| Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área. | | Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área. |
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| Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo. | | Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo. |
| </div> | | </div> |
| </tab>
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| |-|Rito da Natureza= | | |-|Rito da Natureza= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
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| </div> | | </div> |
| Existem os que amam estar próximos à natureza. O cheiro do orvalho pela manhã, o canto dos pássaros anunciando o início de um novo dia ou o uivo dos lobos ao cair da noite é algo que nem todos sabem apreciar. São poucos os que conseguem se conectar verdadeiramente com a natureza, e menos ainda são aqueles que ousam defendê-la. O Acólito da Natureza entende a importância do ecossistema para o mundo, saindo em sua defesa quando precisa. Porém, a natureza sempre retribui ao Acólito, que conseguem encontrar suas bênçãos em todo lugar. Afinal, até mesmo em Zaun nascem flores. | | Existem os que amam estar próximos à natureza. O cheiro do orvalho pela manhã, o canto dos pássaros anunciando o início de um novo dia ou o uivo dos lobos ao cair da noite é algo que nem todos sabem apreciar. São poucos os que conseguem se conectar verdadeiramente com a natureza, e menos ainda são aqueles que ousam defendê-la. O Acólito da Natureza entende a importância do ecossistema para o mundo, saindo em sua defesa quando precisa. Porém, a natureza sempre retribui ao Acólito, que conseguem encontrar suas bênçãos em todo lugar. Afinal, até mesmo em Zaun nascem flores. |
| | | {{MagiasSub |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | |subclasse=Rito |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| | |classe=Acólito |
| | colspan="2" | '''Magias de Rito''' | | |nivel_1=1º |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |magias_1=''[[Bom Fruto|bom fruto]]'', ''[[Purificar Alimentos e Bebidas|purificar alimentos e bebidas]]'' |
| | '''Nível de Acólito'''
| | |nivel_2=3º |
| | '''Magias'''
| | |magias_2=''[[Crescer Espinhos|crescer espinhos]]'', ''[[Localizar Animais ou Plantas|localizar animais ou plantas]]'' |
| |-
| | |nivel_3=5º |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 1º | | |magias_3=''[[Ampliar Plantas|ampliar plantas]]'', ''[[Falar com Plantas|falar com plantas]]'' |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Bom Fruto|bom fruto]]'', ''[[Purificar Alimentos e Bebidas|purificar alimentos e bebidas]]'' | | |nivel_4=7º |
| |- | | |magias_4=''[[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]]'', ''[[Pântano de Raízes|pântano de raízes]]'' |
| | style="text-align:center;" | 3º
| | |nivel_5=9º |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Crescer Espinhos|crescer espinhos]]'', ''[[Localizar Animais ou Plantas|localizar animais ou plantas]]'' | | |magias_5=''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'', ''[[Despertar|despertar]]'' |
| |- | | }} |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 5º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Ampliar Plantas|ampliar plantas]]'', ''[[Falar com Plantas|falar com plantas]]'' | |
| |- | |
| | style="text-align:center;" | 7º
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| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Terreno Alucinatório|terreno alucinatório]]'', ''[[Pântano de Raízes|pântano de raízes]]'' | |
| |- | |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 9º
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'', ''[[Despertar|despertar]]'' | |
| |}
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Devoto da Natureza=== | | ===Devoto da Natureza=== |
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| ===Adepto Natural=== | | ===Adepto Natural=== |
| No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por contas de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas que possuam o tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como constrição ou [[Muralha de Espinhos|''muralha de espinhos'']]. | | No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por conta de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas do tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como ''[[Constrição|constrição]]'' ou ''[[Muralha de Espinhos|muralha de espinhos]]''. |
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| ===Formação de Arbustos=== | | ===Formação de Arbustos=== |
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| Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. | | Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. |
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| Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. | | Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Contido|Contida]] pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| * Seu deslocamento aumenta em 10 pés; | | * Seu deslocamento aumenta em 10 pés; |
| * Você possui resistência a dano venenoso; | | * Você possui resistência a dano venenoso; |
| * Você está sob os efeitos da magia santuário e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia; | | * Você está sob os efeitos da magia ''[[Santuário|santuário]]'' e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia; |
| * Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada está Enfeitiçada por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. | | * Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada está [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçada]] por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Espinhos Sufocantes=== | | ===Espinhos Sufocantes=== |
| No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano perfurante, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus. | | No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano incisivo, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus. |
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| Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área. | | Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
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| ===Despertar da Natureza=== | | ===Despertar da Natureza=== |
| Ao atingir o 20º nível, despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os Arbustos Errantes agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Caso você utilize essa característica novamente antes de ambos os Arbustos Errantes tenham morrido, eles desaparecem e dois novos Arbustos Errantes são convocados. | | Ao atingir o 20º nível, você aprende a despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] duram por 1 hora ou caso sejam reduzidos à 0 pontos de vida e caso você utilize essa característica novamente antes que ambos os [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] tenham morrido, eles desaparecem e dois novos [[Arbusto Errante|Arbustos Errantes]] são convocados. |
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| Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo. |
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| </div> | | </div> |
| O vento é suave, mas também frio e implacável. Ele alcança grandes distâncias rapidamente sem muito esforço e consegue trazer consigo o alento para aqueles que precisam. Em Zaun há uma lenda sobre uma dama da tormenta que vem no auxílio dos que mais precisam. Sua chegada é anunciada pelo vento e chuva que gentilmente caem do céu. O Acólito da Ventania entende que essa lenda não é só uma lenda, mas uma forma mais simples de fazer com que todos entendam a divindade por trás de cada brisa. | | O vento é suave, mas também frio e implacável. Ele alcança grandes distâncias rapidamente sem muito esforço e consegue trazer consigo o alento para aqueles que precisam. Em Zaun há uma lenda sobre uma dama da tormenta que vem no auxílio dos que mais precisam. Sua chegada é anunciada pelo vento e chuva que gentilmente caem do céu. O Acólito da Ventania entende que essa lenda não é só uma lenda, mas uma forma mais simples de fazer com que todos entendam a divindade por trás de cada brisa. |
| | | {{MagiasSub |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;" | | |subclasse=Rito |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| | |classe=Acólito |
| | colspan="2" | '''Magias de Rito''' | | |nivel_1=1º |
| |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | | |magias_1=''[[Onda de Choque|onda de choque]]'', ''[[Raio Crepitante|raio crepitante]]'' |
| | '''Nível de Acólito'''
| | |nivel_2=3º |
| | '''Magias'''
| | |magias_2=''[[Lufada de Vento|lufada de vento]]'', ''[[Levitação|levitação]]'' |
| |-
| | |nivel_3=5º |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 1º | | |magias_3=''[[Velocidade|velocidade]]'', ''[[Voo|voo]]'' |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Onda de Choque|onda de choque]]'', ''[[Raio Crepitante|raio crepitante]]'' | | |nivel_4=7º |
| |- | | |magias_4=''[[Divisor de Céus|divisor de céus]]'', ''[[Movimentação Livre|movimentação livre]]'' |
| | style="text-align:center;" | 3°
| | |nivel_5=9º |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Lufada de Vento|lufada de vento]]'', ''[[Levitação|levitação]]'' | | |magias_5=''[[Controlar os Ventos|controlar os ventos]]'', ''[[Vibração Dissonante|vibração dissonante]]'' |
| |- | | }} |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 5°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Velocidade|velocidade]]'', ''[[Voo|voo]]'' | |
| |- | |
| | style="text-align:center;" | 7°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left;" | ''[[Divisor de Céus|divisor de céus]]'', ''[[Movimentação Livre|movimentação livre]]'' | |
| |- | |
| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center;" | 9°
| |
| | style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd;" | ''[[Controlar os Ventos|controlar os ventos]]'', ''[[Devorador de Tempestades|devorador de tempestade]]'' | |
| |}
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Devoto dos Ventos=== | | ===Devoto dos Ventos=== |
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| ===Companheiro Elemental=== | | ===Companheiro Elemental=== |
| Também no 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia [[Convocar Familiar|''convocar familiar'']] sem gastar pontos de mana, sendo considerado um elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, você deve definir o tipo de elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo: | | Também no 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia [[Convocar Familiar|''convocar familiar'']] sem gastar pontos de mana, com a criatura conjurada sendo considerada um Elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, você deve definir o tipo de Elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo: |
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| *'''Elemental Elétrico'''. Uma vez por turno quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original. | | *'''Elemental Elétrico'''. Uma vez por turno, quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original. |
| *'''Elemental do Som'''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques corpo a corpo e à distâncias feitos contra você tem seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. | | *'''Elemental do Som'''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques feitos contra você têm seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. |
| *'''Elemental de Vento'''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. Ataques de oportunidade feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés. | | *'''Elemental de Vento'''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés. |
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| ===Ventania Uivante=== | | ===Ventania Uivante=== |
| No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria, em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés de altura. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. | | No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria, em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés para cima. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. |
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| Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ===Fúria Tempestuosa=== | | ===Fúria Tempestuosa=== |
| No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu Companheiro Elemental para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. | | No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu '''Companheiro Elemental''' para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. |
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| Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno. | | Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno. |
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| ===Filho dos Ventos=== | | ===Filho dos Ventos=== |
| No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada. | | No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada. |
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| ===Ascensão da Ventania=== | | ===Ascensão da Ventania=== |
| Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente. | | Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, fazendo com que o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente. |
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| Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento adicional e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma. | | Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento adicional e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma. |
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