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Acólito

Acólito - Maokai.png

Observando dos céus, a celestial percebe a beleza de Runeterra e a particularidade daqueles mortais que nela habitam. Suas vidas são tão frágeis e eles parecem tão perdidos, sem rumo ou direcionamento. Cansada de observar, a celestial decide abdicar de sua natureza divina para andar na terra como eles. Seu amor pelos pequeninos é algo que transcende até mesmo as estrelas…

Enquanto a chuva cai do lado de fora do barracão, a zaunita faz uma prece para que o vento leve embora o gás tóxico que adoece seus filhos. A chuva traz consigo uma grande ventania, que se espalha pelos becos e vielas, levando embora grande parte da toxicidade daquele local, enquanto o ar puro enche os pulmões de suas crianças uma vez mais…

Novamente, como nos milhares de anos anteriores, um espírito ancestral reencarna em uma jovem. Com o propósito de trazer o equilíbrio nas Primeiras Terras, a ioniana segue aprendendo sobre seu destino. Porém, sua determinação é testada ao encontrar o massacre que assola seu povo, enquanto ela mesma luta para conciliar o equilíbrio entre paz e guerra…

Machados, facões e serras elétricas cortam árvores em um local longínquo mata adentro. Temendo por sua moradia, a criança se ajoelha e pede pelo auxílio daquele que ouviu nos contos de seus pais. Suas palavras inocentes chegam aos ouvidos d’O Espinhoso, que ordena o solo a crescer um matagal ao redor da casa, a protegendo dos invasores…

Quando os problemas e situações do cotidiano da vida mortal se tornam insuportáveis, a maioria das pessoas recorrem aos céus para que seus fardos sejam um pouco menos pesados. O Acólito não só recorre à sua divindade nos momentos mais difíceis, mas consegue manter uma relação de intimidade com seu deus, algo que poucos conseguem de verdade.

Geralmente pautando sua vida com altruísmo, ele coloca a necessidade do outro à frente da sua própria, ajudando os que precisam, guiando os perdidos e revelando as bênçãos de seu deus para os que tiverem ouvidos para ouvir e olhos para verem. O Acólito não é alguém que prega algo vazio, que não vive. Pelo contrário, sua experiência com sua divindade gera frutos palpáveis, sendo a prova viva de que a vida é mais fácil com a ajuda do alto.

Essa conexão com o divino se dá por meio de seu Rito, que nada mais é do que uma série de diretrizes voltadas para a vivência segundo o ensinamento do deus que o Acólito cultua. Alguns seguem o chamado vindo das profundezas dos mares, outros encontram equilíbrio em um espírito ancestral e também há os que seguem o chamado das estrelas.

Independente de qual divindade o Acólito siga, ele percebe que é apenas um simples mortal, uma ferramenta nas mãos de seu deus, para executar em Runeterra a sua vontade.

Encontro com o Divino

De alguma forma, o Acólito iniciou sua jornada religiosa em uma busca cada vez maior para o encontro com seu deus. Alguns viveram toda a sua vida cultuando alguma divindade, aprendendo desde cedo a como se conectar a ela. Outros descobriram seu chamado por acaso, sendo agraciados com a presença divina por alguma intempérie do destino. Seja qual for o caso, esse encontro o marcou o suficiente para que ele decidisse voltar toda a sua vida para o celeste.

À medida que o Acólito foi aprendendo mais sobre quem ele cultua, seu deus retribui sua fé com poder, com direcionamento, com paz ou mesmo com propósito. Não é incomum encontrar os que servem a um deus somente por poder, já que seu deus pode ser impassível com aqueles que não seguem seus preceitos. Já outros deuses são misericordiosos com os mortais, abraçando e acolhendo aqueles que mais necessitam, mesmo que não sigam de acordo com seus ensinamentos.

Caminhada de Fé

O Acólito sabe que nunca está sozinho. Não importa o quão difícil seja a jornada, o quão penoso seja o fardo ou o quão solitária seja sua vida: seus deus está a uma oração de distância. Quando o Acólito roga, algo diferente acontece. Não é como uma pessoa qualquer que busca ajuda de forma desesperada para solucionar um problema, mas sim de alguém que sabe seu lugar no mundo, que compreende a quem ele serve e que se regozija com a presença de seu deus.

Essa jornada, embora tenha um destino geralmente feliz, não é nada fácil. O que o Acólito sacrifica para manter essa intimidade celeste não é um preço que todos estão dispostos a pagar. Entrega total, autoconhecimento, busca incessante e, acima de tudo, fé. Essas são características encontradas em todos os Acólitos. Ainda que ele siga por um caminho diferente do que seu deus planejou ou que ele se afaste da luz de sua bênção, o Acólito sabe que se ele retornar para a face divina, seu deus o acolherá novamente de braços abertos!

Criando um Acólito

Quando você estiver criando um Acólito imagine qual a sua relação com uma divindade. Ela te ajudou de alguma maneira? A tribo que você nasceu foi criada sob os ensinamentos dela? Ou você a conheceu ao viajar pelos confins do mundo? Ao responder uma dessas perguntas, você entenderá melhor seu personagem e sua interação com a divindade.

Todo Acólito é movido por sua fé e tem seus poderes concedidos através de um Patrono. E agraciado por ele você recebe uma fração de seus poderes, mas isso não quer dizer que eles sejam infinitos. Seu patrono pode tirar seus poderes a qualquer momento, faça sua jornada com cautela.

Construção Rápida

Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Religioso.

O Acólito
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasTruques ConhecidosPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Rito, Conjuração34
+2 Eflúvio (1/Descanso), Característica de Rito-6-
+2 --10
+2 Aprimoramento412-
+3 Essência Purificadora-18
+3 Característica de Rito-20-
+3 Eflúvio (2/Descanso)--
+3 Aprimoramento, Característica de Rito-22-
+4 --26
10º +4 Intervenção Divina, Característica de Rito530-
11º +4 --34
12º +4 Aprimoramento-38-
13º +5 --40
14º +5 Característica de Rito---
15º +5 --42
16º +5 Aprimoramento-48-
17º +6 Característica de Rito-50
18º +6 Eflúvio (3/Descanso)-54-
19º +6 Aprimoramento-56-
20º +6 Característica de Rito-60-


Características de Classe

Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito

Proficiências

Armadura: Armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves
Armas: Armas simples
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma maça ou (b) um martelo leve
  • (a) uma lórica de escamas ou (b) uma armadura de couro ou (c) uma cota de malha (se for proficiente)
  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um conjunto de sacerdote ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Um escudo leve e um símbolo sagrado

Rito

No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito das Estrelas, o Rito do Iluminado, o Rito das Marés, o Rito da Natureza ou o Rito da Ventania, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Magias de Rito
Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.

Conjuração

Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito.

Mana
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você tiver preparada como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração
Você pode usar um Símbolo Sagrado (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.

Eflúvio

No 2º nível, a fagulha celestial dentro de você se manifesta como bênçãos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.

A partir do 7º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.

Eflúvio: Preservar a Vida

A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade dos pontos de vida máximos delas. Construtos e Mortos-Vivos são imunes à essa característica.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Essência Purificadora

Começando no 5º nível, sua divindade estende sua benevolência para outros. Ao recuperar pontos de vida de uma única criatura, você pode também remover uma doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Intervenção Divina

A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado.

Ritos de Acólito

Seguindo uma série de ensinamentos, o Acólito anda por Runeterra aumentando sua conexão celeste. Para cada divindade, existe uma forma diferente de se portar. O segredo para uma boa relação divina está no formato do Rito, que nada mais é do que os ensinamentos voltados para o conhecimento e entrega para um determinado ser divino.

Rito das Estrelas

A imensidão celeste é sempre bela quando vista de baixo, pelos mortais. Em sua infinitude, há uma deusa que dizem ter rejeitado sua divindade em prol do amor que sente pelos que a servem. Essa deusa decidiu descer de seu pedestal para andar no meio dos mortais. Conhecida como Soraka, ela é o farol que brilha intensamente entre as estrelas, indicando que o altruísmo e a misericórdia são os valores que fazem os mortais serem dignos de salvação.

Devoto das Estrelas

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Filha das Estrelas. Veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Filha das Estrelas.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Eflúvio: Equinócio

A partir do 2º nível, a energia celeste se manifesta no plano material a partir de você. Utilizando uma ação ou sua reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a um ponto que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas hostis que estejam em um raio de 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Cura Excessiva

Também no 2º nível, sua preocupação com o bem estar do outro não para quando você o cura. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa maneira não podem ser superiores ao seu nível de Acólito.

Dádiva Celeste

No nível 6, as magias de cura que você conjura em outros também o curam. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupera pontos de vida de uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia.

Chamado Estelar

No 10º nível, você consegue invocar o poder das estrelas para punir os que insistem em machucar. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 60 pés de você. Cada criatura em um raio de 10 pés do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Purificar

Começando no nível 14, você aprende a interromper os caminhos arcanos. Utilizando uma ação, você pode encerrar uma magia que seja de nível igual ou inferior ao seu Nível Máximo de Magia, sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você tocar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Cura Suprema

No nível 18, você sempre sabe como curar da forma mais efetiva. Quando você poderia normalmente jogar um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia ou outros efeitos (exceto por itens), você pode, em vez disso, usar o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você restaura 12 pontos de vida.

Restaurar a Vida

Ao atingir o 20º nível, a Filha das Estrelas te ajuda a realizar um verdadeiro milagre. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um Morto-Vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.

Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.

Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.

Rito do Iluminado

Em Ionia existe um espírito tão antigo quanto as Primeiras Terras. Dizem que ele é o próprio espírito daquele local, reencarnando para sempre em algumas pessoas para que possa proteger e guiar os que lá vivem. Guiado por esse princípio, o espírito ancestral Karma, reencarnado na jovem Darha, passa adiante seus ensinamentos aprendidos com suas encarnações prévias, enquanto modela seu jeito à uma nova Ionia. O Acólito Iluminado busca a total sintonia com o Reino Espiritual, usando a energia daquele local em suas habilidades mágicas, enquanto trabalha formas para unir o velho ao novo, sempre se adequando às mudanças em seu caminho.

Devoto da Iluminação

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Espírito de Ionia, veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Espírito de Ionia.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você aprende a falar o idioma Espiritual.

Eflúvio: Mantra

A partir do 2º nível, você consegue usar seu Eflúvio para ter plena sintonia com o Reino Espiritual, canalizando sua energia para fortalecer suas habilidades. Ao utilizar uma característica deste Rito, você pode utilizar seu Eflúvio para aumentar o poder de suas habilidades, criando interações únicas com seu Mantra. Essas interações são descritas em cada uma dessas características.

Inspiração Espiritual

Também no 2º nível, você molda a energia espiritual como um escudo para proteger e aumentar a celeridade. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando você ou aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estiverem na área de um efeito, você concede a si mesmo ou a um aliado metade de seu bônus de proficiência em d10 como pontos de vida temporários. Uma criatura que receba esses pontos de vida temporários recebe um bônus de 15 pés em seu deslocamento até o final de seu respectivo turno.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Efeito de Mantra: Você irradia energia espiritual, protegendo todos os companheiros ao seu redor. Aliados num raio de 30 pés da criatura beneficiada por sua Inspiração Espiritual, recebem os mesmos benefícios.

Chama Interior

No nível 6, você externa sua energia espiritual, queimando a alma daqueles que forem tocados por ela. Utilizando uma ação, você condensa e arremessa uma massa de energia flamejante em uma linha reta de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu respectivo turno. Em um sucesso, a massa de energia continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Efeito de Mantra: Quando uma criatura falhar na salvaguarda de Destreza ou a massa de energia chegar ao fim do seu comprimento máximo, ela explode em um raio de 15 pés. Uma criatura que tenha falhado na salvaguarda de Destreza sofre 6d8 ao invés de 3d8. Criaturas na área de explosão que ainda não tenham falhado na salvaguarda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre a mesma quantidade de dano e também tem seu deslocamento reduzido. Caso uma criatura obtenha um sucesso em qualquer uma das salvaguardas, ela sofre apenas metade do dano.

Perspicácia das Eras

No 10º nível, você passa a ser um canal fluido entre os reinos espiritual e material, fazendo mais do que normalmente conseguiria. Uma vez por rodada, ao conjurar um truque da lista de magias de Acólito, você pode conjurá-lo uma segunda vez como uma ação bônus. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Efeito de Mantra: Por um breve momento, os caminhos mágicos são totalmente entendidos por você. Ao conjurar uma magia de Acólito de até 5º nível, você pode conjurá-la uma segunda vez como uma ação bônus.

Comunicação Ancestral

Começando no nível 14, você consegue se comunicar com espíritos tão antigos quanto as Primeiras Terras, aprendendo com eles e aplicando seus ensinamentos para melhorar suas habilidades. Se concentrando por 1 minuto, você pode se conectar com algum espírito ou criatura disposta que você tenha conhecimento, não importando o reino de existência em que ela se encontre. Caso consiga, você consegue vê-la e ela à você, além de vocês dois conseguirem se comunicar, independente dos idiomas que possuírem.

Pelo próximo minuto você pode interagir com esse espírito, apesar de não poder tocá-lo. Vocês não conseguem se afetar com nenhuma magia ou efeito mágico, ataque, característica ou habilidade. Caso você seja alvejado por algum efeito ou efeito mágico ou sofra algum tipo de dano, essa característica se encerra.

Adicionalmente, você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia ver o invisível, porém você não pode ver criaturas Invisíveis.

Efeito de Mantra: Sua conexão espiritual gerou frutos além do esperado. Você recebe os seguintes benefícios:
  • Durante 1 hora, a primeira magia de até 5º nível que você conjurar, tem seu custo de mana reduzido para 0.
  • Até o final do seu próximo descanso longo, você adiciona seu bônus de proficiência ao recuperar pontos de vida ou conceder pontos de vida temporários através de suas características ou magias de Acólito.
  • Durante 1 hora, você possui vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Você fica sob efeito da magia momento de presciência.

Restrição Espiritual

No nível 18, sua influência sobre os espíritos passa a ser gigantesca. Utilizando uma ação, você escolhe uma criatura que você possa perceber a até 120 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o espírito da criatura é restringido e a criatura fica Atordoada por até 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dela.

Alternativamente, você pode escolher até 3 criaturas dispostas que você possa perceber a até 120 pés de você. O espírito dessas criaturas é fortificado, encerrando uma das seguintes condições nessas criaturas: Enfraquecido, Intoxicado ou Paralisado. Além disso, pelo próximo minuto, essas criaturas têm vantagem em salvaguardas de Sabedoria, recebem imunidade a dano necrótico e às condições Amedrontado e Enfeitiçado, caso esteja sob efeito dessas condições, o efeito é suprimido pela duração dessa característica.

Esta característica não tem efeito em Construtos ou Mortos-Vivos. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Efeito de Mantra: Sua própria energia espiritual inunda a pessoa escolhida, para o bem… ou para o mal. O primeiro ataque de cada criatura contra um alvo Atordoado por essa característica, é considerado um acerto crítico caso atinja. Caso uma criatura tenha seu espírito fortificado por essa característica, ela também recebe vantagem em salvaguardas de Inteligência e Carisma, resistência a danos espirituais e imunidade à condição Intoxicado. Caso ela esteja sendo afetada por essa condição, ela é suprimida pela duração dessa característica.

Perturbação do Espírito

Ao atingir o 20º nível, o Espírito de Ionia lhe ensina a dominar outros espíritos. Utilizando uma ação, escolha uma criatura que você possa perceber a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você toma o controle do espírito dessa criatura. Uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda.

Durante 1 minuto você assume controle total e preciso do alvo. Você passa a controlá-lo todo início de turno dele, emitindo comandos telepáticos, podendo usar quaisquer recursos, habilidades, características, magias, runas ou qualquer outra coisa que o alvo possua, consumindo os recursos dele próprio. Durante este estado, o alvo somente executa aquilo que você o comanda a fazer. Caso não emita nenhum comando, ele fica parado.

Ao final de cada turno do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito desta característica em um sucesso. Caso o alvo sofra dano antes do início do turno dele, ele faz a salvaguarda com vantagem. Esta característica não tem efeito em construtos ou mortos-vivos.

Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo.

Efeito de Mantra: Seu domínio sobre os espíritos é avassalador. Um alvo que tenha falhado na salvaguarda, sempre irá repetir a salvaguarda para encerrar esse efeito com desvantagem, independente de ter sofrido dano ou não.

Rito das Marés

O mar pode ser calmo e sereno, mas quando necessário, libera uma fúria avassaladora quase imparável. O Acólito das Marés se liga com a imensidão azul de Runeterra, aprendendo os lados ofensivos e defensivos da água para serem usados enquanto é abençoado por Lao’lei.

Devoto das Marés

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Avatar das Marés, veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Avatar das Marés.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe você recebe um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Caso já possua esse deslocamento, seu deslocamento de natação aumenta em 15 pés.

Eflúvio: Bênção da Maré

A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir a força do oceano nos golpes. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar seu Eflúvio para conceder a bênção de Lao’lei a uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a criatura escolhida recebe um bônus de 1d6 + seu bônus de proficiência como dano adicional nas jogadas de dano dela, até o final do próximo turno dela.

Maré Oscilante

Também no 2º nível, seus aliados são agraciados com uma pequena parcela da bênção das águas. Caso qualquer aliado seu seja afetado por uma de suas magias ou características de Acólito, esse aliado recebe um bônus de deslocamento em pés igual a 5 vezes seu bônus de proficiência, até o final do próximo turno dele. Deslocamento adicional concedido dessa forma não se acumula.

Comunicação dos Mares

No 6º nível, a sua benção te auxilia a falar com criaturas marítimas. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o vejam, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.

Adicionalmente, você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você. A quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.

Prisão Aquática

No nível 10, você comanda a maré para impedir um adversário. Utilizando uma ação, você cria uma redoma de água ao redor de uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de magias. Em uma falha, o alvo fica Contido dentro da redoma d’água até o final de seu próximo turno. A redoma é preenchida com água, portanto, uma criatura presa nela, caso não prenda sua respiração, estará Sufocando.

No início do seu próximo turno, você pode utilizar sua ação para prolongar a duração da Prisão Aquática até o final do seu próximo turno. A criatura que estiver presa dentro da redoma pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de magias no início de cada turno dela para sair da redoma. Em um sucesso, a criatura fica Caída e não está mais Contida pela redoma.

Caso você fique a mais de 30 pés de distância da redoma, ela é automaticamente desfeita.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Véu D’Água

No 14º nível, as águas te protegem e estendem suas defesas para aqueles escolhidos por você. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção das marés no alvo do ataque. Ao fazer isso, o ataque contra a criatura protegida possui desvantagem e, caso atinja, possui seu dano reduzido em um valor igual ao seu nível de Acólito.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Carga da Profundeza

No nível 18, a violência das profundezas é manifestada por você! Utilizando uma ação, você libera um gêiser d’água a partir de você em uma superfície sólida. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 5 pés de altura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano esmagador e é arremessada a 20 pés para o alto. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela.

Você pode usar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Fúria das Marés

Ao atingir o 20º nível, você aprende a dominar a maré de tal forma que seus inimigos ficam indefesos diante dela. Utilizando uma ação, você cria uma área de torrente oceânica em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Essa torrente possui 30 pés de raio, é considerada terreno difícil para criaturas hostis a você e permanece no local por até 1 minuto.

Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é puxada 10 pés para o centro da área, sofre 12d6 de dano gélido e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Toda a área da torrente é considerada terreno difícil para criaturas hostis. Caso uma criatura que falhe na salvaguarda colida com outra, ambas sofrem 2d6 de dano contundente e ficam Caídas.

Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são puxados automaticamente para o centro da área.

Essa característica pode ser usada somente uma vez por descanso longo.

Rito da Natureza

Existem os que amam estar próximos à natureza. O cheiro do orvalho pela manhã, o canto dos pássaros anunciando o início de um novo dia ou o uivo dos lobos ao cair da noite é algo que nem todos sabem apreciar. São poucos os que conseguem se conectar verdadeiramente com a natureza, e menos ainda são aqueles que ousam defendê-la. O Acólito da Natureza entende a importância do ecossistema para o mundo, saindo em sua defesa quando precisa. Porém, a natureza sempre retribui ao Acólito, que conseguem encontrar suas bênçãos em todo lugar. Afinal, até mesmo em Zaun nascem flores.

Devoto da Natureza

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Pai do Verde, veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Pai do Verde.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Eflúvio: Ajuda da Natureza

A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para fortalecer a defesa de aliados e surpreender seus inimigos de uma forma explosiva. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder um escudo de energia ao redor de uma criatura disposta que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura recebe 2d6 + seu nível de Acólito como pontos de vida temporários até o final de seu próximo turno.

No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 15 pés ao redor da criatura protegida. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o valor concedido em pontos de vida temporários como dano energético e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final do próximo turno dela.

Voz da Natureza

Também no 2º nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Adepto Natural

No nível 6, um passo de cada vez. Você passa a ignorar terrenos difíceis naturais e não sofre dano, condições ou efeitos causados por conta de plantas não-mágicas, isso não inclui criaturas que possuam o tipo Planta. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas impostas por criaturas do tipo Plantas e por magias que utilizam plantas, como constrição ou muralha de espinhos.

Formação de Arbustos

No 10º nível, você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto.

Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área.

Cada criatura hostil que estiver nessa área ou iniciar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Charme da Natureza

Começando no nível 14, você imbui a si mesmo com a magia da natureza ao seu redor. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu deslocamento aumenta em 10 pés;
  • Você possui resistência a dano venenoso;
  • Você está sob os efeitos da magia santuário e realizar ataques, conjurar magia ou causar dano contra outra criatura não encerra essa magia;
  • Criaturas que você designar a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada está Enfeitiçada por você pela duração. Em caso de sucesso, uma criatura se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Espinhos Sufocantes

No nível 18, seu controle sobre a natureza se torna cada vez mais perigoso para inimigos. Utilizando uma ação, você conjura um um jardim de vinhas espinhosas em um ponto de uma superfície sólida que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, plantas crescem em um raio de 15 pés do ponto escolhido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano incisivo, ou metade disso em um sucesso. Essa área dura por 1 minuto ou até você dissipá-la utilizando uma ação bônus.

Se mover dentro dessa área é uma tarefa lenta e dolorosa. Para cada 1 pé que uma criatura se mova dentro dessa área, ela deve gastar 4 pés de deslocamento e a criatura sofre 1d8 de dano perfurante para cada 5 pés percorridos nessa área.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Despertar da Natureza

Ao atingir o 20º nível, você aprende a despertar a natureza adormecida ao seu redor. Utilizando uma ação, você faz com que até dois Arbustos Errantes nasçam do chão em um espaço desocupado a até 30 pés de você. Essas criaturas são leais a você e seguirão suas ordens da melhor maneira possível. Os Arbustos Errantes agem no final de seu turno e, caso não recebam uma ordem sua, irão utilizar seus turnos para defendê-lo da melhor forma possível. Os Arbustos Errantes duram por 1 hora ou caso sejam reduzidos à 0 pontos de vida e caso você utilize essa característica novamente antes que ambos os Arbustos Errantes tenham morrido, eles desaparecem e dois novos Arbustos Errantes são convocados.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Rito da Ventania

O vento é suave, mas também frio e implacável. Ele alcança grandes distâncias rapidamente sem muito esforço e consegue trazer consigo o alento para aqueles que precisam. Em Zaun há uma lenda sobre uma dama da tormenta que vem no auxílio dos que mais precisam. Sua chegada é anunciada pelo vento e chuva que gentilmente caem do céu. O Acólito da Ventania entende que essa lenda não é só uma lenda, mas uma forma mais simples de fazer com que todos entendam a divindade por trás de cada brisa.

Devoto dos Ventos

Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Guardiã dos Ventos, veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Guardiã dos Ventos.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Eflúvio: Olho da Tormenta

A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para condensar o ar ao redor de uma criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + seu nível de Acólito em pontos de vida temporários.

Companheiro Elemental

Também no 2º nível, sua jornada não é trilhada sozinha. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para conjurar magia convocar familiar sem gastar pontos de mana, com a criatura conjurada sendo considerada um Elemental. Ao conjurar essa magia dessa maneira, você deve definir o tipo de Elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo:

  • Elemental Elétrico. Uma vez por turno, quando você causar dano elétrico a uma criatura, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do dano elétrico causado em seu alvo original.
  • Elemental do Som. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor. Ataques feitos contra você têm seu dano reduzido em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 0). Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.
  • Elemental de Vento. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento. Ataques de Oportunidade feitos contra você possuem desvantagem e seu deslocamento aumenta em 15 pés.

Ventania Uivante

No nível 6, você consegue fazer uma simples brisa se tornar algo bem mais poderoso. Utilizando uma ação, você cria, em um ponto a até 5 pés de você que você possa ver, uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a semente de um pequeno tornado. A qualquer momento durante o próximo minuto, você pode liberar um tornado em uma linha de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 3d6 de dano cortante e, caso seja uma criatura Média ou menor, ela é lançada a 10 pés para cima. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Fúria Tempestuosa

No 10º nível, sua companhia e você agem juntos para punir os que devem ser punidos. Utilizando uma ação bônus, você envia um comando ao seu Companheiro Elemental para que ele atrapalhe uma criatura a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 + seu modificador de Sabedoria de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você ou um aliado a até 15 pés do alvo recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Monção

No nível 14, os ventos correm ao seu redor para auxiliar os aliados e afastar os inimigos. Utilizando uma ação, ou uma reação quando você ou um aliado a até 15 pés de você forem alvos de um ataque, você pode se cercar de uma tempestade mágica num raio de 15 pés ao seu redor. Ao fazer isso, você e aliados que estejam dentro dessa área recuperam 4d8 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.

Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés em uma direção oposta à sua. Objetos que não estejam presos em algo sólido ou sendo segurados por uma criatura, são empurradas automaticamente para longe de você.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Filho dos Ventos

No nível 18, você se torna um com o vento. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você recebe deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada.

Ascensão da Ventania

Ao atingir o 20º nível, você invoca a própria tempestade. Utilizando uma ação, você cria um fenômeno atmosférico grandioso, fazendo com que o vento num raio de 60 pés ao seu redor passa a se mover ao seu auxílio pelo próximo minuto. Criaturas hostis nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é arremessada 30 pés para o alto. Ataques à distância com armas feitos contra você ou seus aliados dentro dessa área falham automaticamente.

Adicionalmente, aliados dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento adicional e 10 pés de deslocamento de voo, além de vantagem em salvaguardas de Destreza e em suas jogadas de ataque com arma.

Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.