Rito das Estrelas
A imensidão celeste é sempre bela quando vista de baixo, pelos mortais. Em sua infinitude, há uma deusa que dizem ter rejeitado sua divindade em prol do amor que sente pelos que a servem. Essa deusa decidiu descer de seu pedestal para andar no meio dos mortais. Conhecida como Soraka, ela é o farol que brilha intensamente entre as estrelas, indicando que o altruísmo e a misericórdia são os valores que fazem os mortais serem dignos de salvação.
Nível de Acólito | Magias |
1º | curar ferimentos, palavra curativa |
3º | ajuda, oração de cura |
5º | palavra curativa em massa, revivificar |
7º | proteção contra morte, pulso imunizador |
9º | curar ferimentos em massa, restauração maior |
Devoto das Estrelas
Ao escolher esse Voto no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Filha das Estrelas. Veja no Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Filha das Estrelas.
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
Proficiência Adicional
Também no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Eflúvio: Equinócio
A partir do 2º nível, a energia celeste se manifesta no plano material a partir de você. Utilizando uma ação ou sua reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de um efeito, você ergue seu símbolo sagrado em direção a um ponto que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas hostis que estejam em um raio de 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Cura Excessiva
Também no 2º nível, sua preocupação com o bem estar do outro não para quando você o cura. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa maneira não podem ser superiores ao seu nível de Acólito.
Dádiva Celeste
No nível 6, as magias de cura que você conjura em outros também o curam. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupera pontos de vida de uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia.
Chamado Estelar
No 10º nível, você consegue invocar o poder das estrelas para punir os que insistem em machucar. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 60 pés de você. Cada criatura em um raio de 10 pés do ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Purificar
Começando no nível 14, você aprende a interromper os caminhos arcanos. Utilizando uma ação, você pode encerrar uma magia que seja de nível igual ou inferior ao seu Nível Máximo de Magia, sobre você ou sobre uma criatura voluntária que você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Cura Suprema
No nível 18, você sempre sabe como curar da forma mais efetiva. Quando você poderia normalmente jogar um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia ou outros efeitos (exceto por itens), você pode, em vez disso, usar o maior número possível para cada dado. Por exemplo, em vez de restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura, você restaura 12 pontos de vida.
Restaurar a Vida
Ao atingir o 20º nível, a Filha das Estrelas te ajuda a realizar um verdadeiro milagre. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um Morto-Vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.
Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.