Runessência: mudanças entre as edições

De Playtest
Linha 623: Linha 623:
Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 turnos e receberão 3d8 de dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força.
Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 turnos e receberão 3d8 de dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força.


'''Pontos Sombrios''': São similares a pontos de vida temporário, porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes arredondados para baixo, se convertem em cura para você. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se acumulando entre si.
:'''Pontos Sombrios''': São similares a pontos de vida temporário, porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes arredondados para baixo, se convertem em cura para você. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se acumulando entre si.


'''Raio Sombrio''': Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar, causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de vida conforme explicado anteriormente.  
:'''Raio Sombrio''': Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar, causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de vida conforme explicado anteriormente.  


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''
Linha 638: Linha 638:
Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano sombrio e ficarão com uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.  
Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano sombrio e ficarão com uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.  


'''Marca Demoníaca''': Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.  
:'''Marca Demoníaca''': Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.  


'''Raio Sombrio''': Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:  
:'''Raio Sombrio''': Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:  


''Armamento Sombrio''. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.  
::''Armamento Sombrio''. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.  
 
::''Aprimorado''. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.  
''Aprimorado''. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.  


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''
Linha 657: Linha 656:
A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio, a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio, a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.


'''Transvocação''': Duas vezes por descanso longo, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
:'''Transvocação''': Duas vezes por descanso longo, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
 
:Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
:Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios atuais como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.
 
:Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.  
Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios atuais como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.
 
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.  


'''Raio Sombrio''': Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em Pontos Sombrios.  
:'''Raio Sombrio''': Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em Pontos Sombrios.  


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''

Edição das 21h58min de 14 de março de 2022

Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantesse estável o suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.

Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.

Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem prérequisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos.

A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sido escolhidas, não podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.

Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.

Abençoado pela Lua

A deusa lunar viu em você o potencial para auxiliar no combate contra o vazio e auxiliar os injustiçados por intrigas mesquinhas das raças mortais. A Irmã Prateada acredita em você e espera que não se decepcione ao ter te escolhido para representá-la.

Fagulha Rúnica: Cintilação Lunar

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Você possui a capacidade de compartilhar sua bênção com seus aliados, auxiliando-os a ultrapassar a escuridão. Utilizando uma ação, você pode conceder visão no escuro de 60 pés a uma criatura que esteja a até 10 pés de você, essa visão especial dura por 1 hora.

Olhos da Lua. Seus próprios olhos foram abençoados pela luz da Lua de Prata. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através desse traço e, enquanto ele estiver ativo, seus olhos brilham em um tom prateado.

Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Prateada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.

Melhorias
  • Alvo: +1 criatura por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 criatura e +1 uso

Fluxo Rúnico: Sudário de Prata

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Cintilação Lunar

Você invoca sobre si o poder da luz da lua para fortalecer seu combate contra as criaturas do Vazio. Utilizando uma ação bônus, uma vez durante seu turno, você pode fazer com que um de seus ataques cause 2d8 de dano lunar adicional, você pode fazer isso antes ou depois de saber se atingiu seu alvo. Qualquer criatura que sofra esse dano não pode recuperar pontos de vida até o início de seu próximo turno.

Adicionalmente, quando uma criatura que você possa ver inicie seu turno a até 20 pés de você, você pode fazer com que seu deslocamento seja reduzido em 10 pés até o início de seu próximo turno. Esses bônus duram por 2 rodadas.

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
Dano: +1d8 de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 rodadas de duração e +1d8 de dano

Vórtice Rúnico: Aspecto Prateado

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Sudário de Prata

Você se torna um reflexo da Irmã Prateada em Runeterra. Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +2, assim como seu máximo para o atributo escolhido.

Adicionalmente, utilizando uma ação bônus você conjura o poder da Irmã Prateada sobre si pelas próximas 3 rodadas, recebendo as seguintes características:

  • Você recebe resistência a dano lunar e necrótico;
  • Você é imune à condição Enfeitiçado;
  • Você recebe +2 de CA;
  • Todos seus ataques são considerados mágicos;
  • Quando você realiza um ataque você pode utilizar seu bônus de proficiência como dano adicional;
  • Você pode realizar um ataque adicional no seu turno.
Melhorias
Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
Uso: +2 usos por melhoria
Maestria: +3 rodadas de duração

Explosão Rúnica: Convocar a Noite

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Aspecto Prateado

Você traz a escuridão da noite com você, dificultando a visibilidade de seus inimigos e auxiliando-o no combate contra o Vazio. Você pode optar por substituir todo o dano causado por você através de ataques ou magias para que seja considerado dano lunar e, ao se mover para fora do alcance de uma criatura, você não causa ataques de oportunidade. Adicionalmente, vastinatas e criaturas corrompidas pelo Vazio possuem desvantagem em qualquer salvaguarda que você inflija.

Aura Lunar. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma área fortemente obscurecida num raio de 30 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Você e qualquer criatura que você designar podem ver normalmente através dessa área.
Melhorias
  • Alcance: +30 pés de raio por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +30 pés de raio e +2 usos

Abençoado pelo Sol

A deusa solar possui uma grande afinidade por você ou realmente acredita que você possui um potencial para realizar atos grandiosos. Independente de qual seja seu caso, os poderes que foram concedidos para você são uma pequena fração do poder da Irmã Dourada, e, por conta disso, ela pode revogar o que foi concedido a qualquer momento.

Fagulha Rúnica: Esplendor do Sol

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

A presença da Irmã Dourada em você é algo notável, algo que deve ser temido por seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você aponta para uma criatura hostil a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você por 1 rodada, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele. Você possui vantagem em ataques feitos contra esse alvo.

Olhos do Sol. Seus próprios olhos foram abençoados pela Luz Verdadeira. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você pode discernir cores no escuro normalmente. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através dessa Runessência e, enquanto ela estiver ativa, seus olhos brilham em um tom dourado.

Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Dourada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Fluxo Rúnico: Inquisição Solar

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Esplendor do Sol

Você possui a capacidade de retirar a verdade de todos independentemente de suas vontades. Utilizando uma ação bônus, você conjura a magia zona da verdade num raio de 30 pés ao seu redor. A salvaguarda para essa magia é a mesma que as de suas runas.

Aura Ameaçadora. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Se uma criatura estiver Amedrontada por você, ela tem seu deslocamento reduzido para 0 enquanto estiver dentro dessa aura e, caso a criatura inicie o turno dela dentro dessa aura, ela sofre 2d6 de dano radiante no início do turno dela.

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Alcance: +10 pés de raio por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Vórtice Rúnico: Alvorada da Esperança

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Inquisição Solar

Você se torna um arauto de confiança para seus aliados e uma fonte de medo para seus inimigos. Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +2, assim como seu máximo para o atributo escolhido.

Aura Protetora. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Sempre que você e até 4 criaturas, à sua escolha, nessa área recuperarem pontos de vida por qualquer fonte, vocês recebem 4d8 pontos de vida temporários.
Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Vida: +1d8 pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +2 usos

Explosão Rúnica: Super Nova

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Alvorada da Esperança

Seu corpo foi melhorado ao seu limite, fortalecendo-se ao máximo. Você recebe resistência a dano solar, caso já possua, você recebe imunidade ao invés disso.

Aura Solar. Utilizando uma ação, você emana uma aura de luz do sol do meio-dia ao seu redor pelo próximo minuto. Você emana luz plena num raio de 30 pés e penumbra por mais 30. Adicionalmente, ao conjurar essa aura, escuridão mágica conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior é automaticamente dissipada.
Criaturas inimigas que iniciarem seus turnos na luz plena devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano solar ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, ínferos e mortos-vivos possuem desvantagem nessa salvaguarda.
Melhorias
  • Dano: +2d8 de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2d8 de dano e +2 usos

Despertar Vastaya

Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.

Fagulha Rúnica: Ancestral Vastayês

Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya

Ao escolher essa Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.

Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 rodadas), ao esgotar suas rodadas de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
  • Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Melhorias:

  • Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional por melhoria
  • Duração: +10 turnos por melhoria
  • Maestria: +10 turnos e você passa a poder sair de sua forma animal utilizando uma ação livre

Fluxo Rúnico: Bálsamo

Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13

Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue vastaya através dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para curar você ou um alvo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo recupera 3d8 + seu modificador de ataque de runas em pontos de vida. Adicionalmente, o alvo também recebe 10 pés de deslocamento adicional por 1 rodada. Você pode usar essa runa um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Melhorias:

  • Alcance: +15 pés de alcance por melhoria
  • Pontos de Vida: +2 dados de pontos de vida por melhoria
  • Maestria: O dano de suas armas naturais, enquanto estiver transformado, é considerado mágico com o propósito de ultrapassar resistências e imunidades

Vórtice Rúnico: Olhos do Caçador

Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastaya. Você recebe 30 pés de visão no escuro ou, caso já possua, você a aumenta em 30 pés. Além disso, ao atingir um alvo com um ataque você pode ativar essa runa para marcá-lo, o deixando sob os efeitos de Marcar Presa. Você pode usar sua marca até 3 vezes por descanso longo.

Marcar Presa: Pelos próximos 10 minutos, você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição. Pela duração, todos os ataques feitos por você passam a atingir também o espírito do alvo, causando 3d6 de dano necrótico adicional. Adicionalmente, caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você. Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 20 pés de você. Você deve manter concentração nessa habilidade.
Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Visão: +15 pés de visão no escuro por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +15 pés de visão no escuro

Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya

Pré-requisitos: Vórtice Rúnico Olhos do Caçador e Sabedoria 17

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, lhe permitindo se transformar em um híbrido feral. Durante seu turno, você pode ativar essa runa alterar sua forma pelo próximo minuto, se transformando em um híbrido com uma das feras que você possui. Pela duração, você recebe todos os deslocamentos, traços e ataques de sua fera, além de um bônus no valor de seus atributos de acordo com a tabela Despertar Vastaya - Forma Feral.

Enquanto nesta forma, caso você se transforme em sua fera, os traços e ataques concedidos por essa forma híbrida são suspensos até que você saia da forma de sua fera. Você pode usar essa runa duas vezes por descanso longo.

Melhorias:

  • Bálsamo: O alvo curado pelo seu Fluxo Rúnico pode realizar 1 ação adicional nessa rodada, essa ação pode ser usada para Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparada, Esconder ou Usar um Objeto. Você só pode escolher essa melhoria uma vez
  • Cura: Seu Fluxo Rúnico - Bálsamo recupera 2d8 pontos de vida adicionais. Você só pode escolher essa melhoria uma vez
  • Dano: Você causa 2 dados de dano adicionais enquanto na sua forma feral ou híbrida, caso uma fera cause mais de um tipo de dano em um único ataque, escolha um tipo de dano para receber esse bônus. Você só pode escolher essa melhoria uma vez
  • Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional. Você só pode escolher essa melhoria uma vez

Maestria: Você pode entrar e sair de sua forma híbrida livremente durante seu turno, não possuindo um limite de duração

Despertar Vastaya - Fera Primal
2d20 Animal Atributos 2d20 Animal Atributos
1-2 Orca Primal +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal +2 For e +1 Con
3-4 Águia Primal +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Primal +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Primal +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Primal +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Primal +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Primal +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Primal +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Primal +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Primal +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal +2 Con e +1 For

Efígie

O poder rúnico está adormecido em todos e cada um sabe manifestá-lo de alguma forma, porém a efígie não é apenas isso, ela é a manifestação e materialização da sua própria essência rúnica em conjunto de sua energia espiritual em uma forma de vida senciente. Essa Runessência não é a simples invocação de uma criatura, mas sim a própria expressão da sua alma e desejos.

Fagulha Rúnica: Efígie

Pré-requisito: Proficiência com a perícia Natureza

Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.

Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 0, ⅛ ou ¼ sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o Mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de atributo em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.

Sua Efígie poderá utilizar quaisquer ações da criatura escolhida e quando cair a 0 pontos de vida retornará a ser um espírito que o acompanha, podendo ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá invocá-la novamente desde que possua usos dessa runa para isso.

Essa Efígie não é considerada um familiar e você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Nível de Desafio: O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1

Fluxo Rúnico: Lapidação

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Efígie

Seu entendimento sobre sua Efígie lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma, além da capacidade de fortalecer o corpo invocado. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços:

  • Ataque. +1 de bônus em suas jogadas de ataque.
  • Classe de Armadura. +1 de CA, até o máximo de +3.
  • Classe de Dificuldade. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3.
  • Dano. +1 de dano adicional em seus ataques.
  • Deslocamento. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com esse traço.
  • Vida. 1 dado de vida adicional.

Caso você possua a capacidade de escolher mais de um traço, você pode escolher o mesmo traço mais de uma vez.

Compartilhar a Mente. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação bônus para compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa runa.

Melhorias
  • Traço: Você pode escolher um traço adicional ao ativar essa runa por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Você pode escolher duas opções adicionais ao ativar essa runa

Vórtice Rúnico: Invocação Poderosa

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Lapidação

Seu entendimento sobre suas invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços:

  • Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
  • Aura de Medo. Utilizando uma ação, cada criatura em um raio de 30 pés da invocação deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura fica imune à esse efeito pelas próximas 24 horas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
  • Conjuração (Apenas para conjuradores). Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gasta os pontos de Mana de seu invocador.
  • Invisibilidade. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. Esse efeito se encerra prematuramente caso a criatura realize um ataque.
  • Proteger. Quando você for alvo de um ataque, sua invocação poderá utilizar a reação dela para se mover 30 pés em sua direção. Caso fique adjacente a você, a criatura recebe o ataque em seu lugar. O ataque deve ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
  • Sopro de Energia. Utilizando uma ação, a criatura canaliza a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à frente dela. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Alternativamente, a criatura pode abdicar da ação dela para canalizar essa energia por mais tempo, no início do próximo turno dela, a invocação pode criar um cone de 25 pés que causa 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.
Melhorias
  • Efígie: O ND máximo de sua Efígie aumenta em +1
  • Usos: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +1 uso e você pode conceder um traço adicional ao ativar essa runa

Explosão Rúnica: Egrégio

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Invocação Poderosa

Sua Efígie é uma parte de você que foi retirada pela sua vontade, transformada em um segundo ser que cresceu em poder. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação para ativar essa runa, para que você e sua Efígie tornem-se um novamente, somando seus poderes e capacidades.

Pelas próximas 4 rodadas, sua aparência se transforma em uma mescla entre a sua aparência e a de sua Efígie. Enquanto estiver nesta forma, você utiliza os atributos mais altos dentre os seus e os da sua Efígie, bem como em salvaguardas, ataques e deslocamentos. Você continua podendo utilizar todas as suas características de Classe, Origem, Runas ou qualquer outra habilidade que você possua, você também pode utilizar as característica da Efígie normalmente. Os pontos de vida são somados e, ao final da duração, você retorna para a vida que possuía antes da transformação, os pontos de vida remanescentes dessa forma são transferidos para sua Efígie.

Ao final da duração ou caso você encerre esta forma utilizando uma ação bônus, você retorna à sua forma original. Caso você sofra dano que lhe deixaria com 0 pontos de vida nesta forma, você retorna a sua forma normal com seus pontos de vida no máximo e sua Efígie se torna o cadáver da criatura invocada.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração
  • Usos: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +2 usos

Herdeiro de Statikk

Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo. Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.

Fagulha Rúnica: Benção de Statikk

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Lembrança de Statikk

Você aprende o truque especial pulso de statikk, esse truque utiliza de seu Atributo de Conjuração. Caso você não seja um conjurador, você deve utilizar seu Carisma.

Você pode utilizar uma ação bônus para conjurar um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.

Choque de Statikk: Quando Choque de Statikk for ativado, os raios poderão atingir criaturas que estejam a até 30 pés uma da outra, ao invés de 15 pés.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Dano: +1d6 de dano elétrico por melhoria
  • Maestria: +10 pés de alcance e a CD do truque pulso de statikk aumenta em +1

Fluxo Rúnico: Força de Statikk

Pré-requisito: Fagulha Rúnico - Benção de Statikk

Você recebe resistência a dano plásmico e, uma vez por turno, quando você realizar uma ação de Ataque, você poderá realizar um Ataque adicional. Além disso, o dado de dano causado pelo truque pulso de statikk se torna d8 ao invés de d6.

Descendente de Statikk: Sempre que você causar dano elétrico, ele se torna plásmico.

Melhorias:

  • Dano: O truque pulso de statikk causa 1d8 de dano adicional por melhoria
  • Alcance: O alcance do truque pulso de statikk aumenta em 15 pés por melhoria
  • Maestria: O truque pulso de statikk causa 1d8 de dano adicional e recebe 15 pés de alcance adicional

Vórtice Rúnico: Fúria de Statikk

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Força de Statikk

Você passa a poder, duas vezes por descanso longo, conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.

Descendente de Statikk: Caso você role 1 ou 2 em um dado de dano plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.

Melhorias:

  • CD: +2 na CD para resistir à magia corrente de relâmpagos conjurada através dessa runa por melhoria
  • Uso: +1 uso da magia corrente de relâmpagos por melhoria
  • Maestria: Ao conjurar a magia corrente de relâmpagos através desse Vórtice Rúnico, ela é conjurada como uma magia de 7º nível

Explosão Rúnica: Ascensão de Statikk

Pré-requisito: Fúria de Statikk

Você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.

Adicionalmente, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana até 2 vezes por descanso longo. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.

Choque de Statikk: O dano causado pelo pulso rúnico Choque de Statikk se torna 1d12 + seu bônus de proficiência, ao invés de seu bônus de proficiência.

Melhorias:

  • Usos: +2 usos da magia velocidade por melhoria
  • Alvo Adicional: O pulso rúnico Choque de Statikk pode atingir até 2 alvos adicionais por melhoria
  • Maestria: O truque pulso de statikk causa d12 ao invés de d8 e o pulso rúnico Choque de Statikk pode atingir até 2 alvos adicionais

Místico Gélido

O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.

Fagulha Rúnica: Lança Gélida

Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15 pés.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver. Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 dado de dano e +1 uso

Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida

Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Vórtice Rúnico: Servos de Gelo

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio

Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e -1 turno de duração

Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo

Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua Inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.

Prisão Gélida: Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés.

Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração

Místico da Ninhada

O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.

Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.

Fagulha Rúnica: Nascimento da Ninhada

O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Inicialmente esse contato fornece a você a capacidade de invocar, com uma ação, uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta. Além disso, você recebe traços da ninhada.

Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos.

Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 minuto de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +1 minuto de duração

Fluxo Rúnico: Forma da Ninhada

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Nascimento da Ninhada

Esse Fluxo o torna capaz de se transformar temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada por 1 minuto, você pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Por exemplo, caso você tenha escolhido a Aranha na Fagulha Nascimento da Ninhada então você poderá se transformar em uma aranha como descrito abaixo:

Aranha: Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.

Cobra: Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.

Melhorias:

  • Duração: +1 minuto de duração por melhoria
  • Vida: +5 dados de vida na forma de ninhada por melhoria
  • Maestria: +1 minuto de duração e +5 dados de vida na forma de ninhada

Vórtice Rúnico: Essência da Ninhada

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Forma da Ninhada

O Vórtice amplia a sua conexão com a fonte mística, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.

Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.

Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.

Casulo: Com uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.

Veneno: Com uma ação bônus, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe 7d8 de dano venenoso e fica Envenenado recebendo 1d4 de dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +2 turnos de duração e +1 uso

Explosão Rúnica: Líder da Ninhada

Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Essência da Ninhada - Carisma 15

A potência da Explosão Rúnica eleva a conexão com à fonte mística da Ninhada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causa 1d6 de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.

Aranha: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, a CD para essa salvaguarda é 7 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.

Cobra: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição a CD para essa salvaguarda é 6 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência. Caso falhe, ele recebe 5d8 de dano venenoso, fica Intoxicado e Envenenado por até 2 turnos. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias:

  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +2 na CD de todas as runas dessa Runessência

Místico de Pacto

A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual e mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.

Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.

As Runessências do Místico de Pacto, assim como demais Runessências, são constituídas de Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, ao escolher uma Fagulha de seu pacto você receberá um recurso único desse pacto em forma de um raio que, ao escolher runas do pacto de potências maiores, recebe uma melhoria em seu raio, além de um recurso único em forma de pontos que servirá como combustível para algumas de suas habilidades.

Fagulha Rúnica: Pacto Místico

Pré-requisito: Carisma 13

Ao escolher essa runa, você deve escolher entre um Pacto Sombrio e um Pacto Feérico.

Familiar: Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, sendo um Familiar Demoníaco para o Pacto Demoníaco, ou um Familiar Feérico para o Pacto Feérico, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino espiritual e você recebe uma penalidade de -2 em seu valor de Carisma até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino dos Mortais, durante o tempo em que seu familiar se recupera você não é capaz de usar suas runas do Místico do Pacto, além disso você não é capaz de utilizar seu Raio Místico.

Seu familiar assume a aparência física de uma Fera Pequena ou Miúda, se for um Familiar Demoníaco, no caso de um Familiar Feérico, ele também é capaz de tomar a aparência de uma criatura feérica. A criatura que esses familiares tomam forma não pode ser superior à ND 2. Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.

Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você possui 60 pés de visão no escuro, seus ataques com arma possuem 1d8 de dano adicional do tipo relacionado ao seu Raio Místico e recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, Atuação, Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião ou Sobrevivência.

Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.

Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Elas causam dano igual ao de uma arma comum. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.

Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe 2d8 de dano desse mesmo tipo.

Raio Sombrio. Caso seu patrono seja um demônio, seu raio causa dano sombrio.

Raio Feérico. Caso seu patrono seja um feérico, seu raio causa dano radiante.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano do raio por melhoria
  • Uso: +1 uso do raio por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano do raio e +1 uso do raio

Pacto Demoníaco

Demônios existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos demoníacos.

Fluxo Rúnico: Mão da Corrupção

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Demoníaco

Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 turnos e receberão 3d8 de dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força.

Pontos Sombrios: São similares a pontos de vida temporário, porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes arredondados para baixo, se convertem em cura para você. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se acumulando entre si.
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar, causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de vida conforme explicado anteriormente.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano da mão da corrupção por melhoria
  • Dificuldade: +1 na CD da mão da corrupção por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD da Mão da Corrupção

Vórtice Rúnico: Visão Demoníaca

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Mão da Corrupção

Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano sombrio e ficarão com uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.

Marca Demoníaca: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
Raio Sombrio: Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:
Armamento Sombrio. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.
Aprimorado. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.

Melhorias:

  • Dano: +1 dado de dano do olho por melhoria
  • Uso: +1 uso do olho e +10 pés de alcance por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano da Visão Demoníaca, +1 uso e +1 dado de dado da Marca Demoníaca

Explosão Rúnica: Ascensão Ínfera

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Visão Demoníaca

A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio, a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.

Transvocação: Duas vezes por descanso longo, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios atuais como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em Pontos Sombrios.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano da Transvocação por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração da Transvocação por melhoria
  • Maestria: O alcance da Transvocação aumenta para 20 pés de raio e a CD aumenta em 2

Pacto Feérico

O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.

Fluxo Rúnico: Escudo das Fadas

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Feérico

Você pode utilizar sua ação bônus para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 turnos. Esse escudo concede 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração. Metade de todo o dano absorvido pelo escudo é convertido em Pontos Luminosos.

Pontos Luminosos: Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima (isso não é afetado por pontos de vida temporários), essa quantia inicial pode ser ultrapassada normalmente. Pontos Luminosos são um combustível para o uso dessa runa, é derivado de sua própria essência rúnica em interação com o seu espírito. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.

Raio Feérico: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano com seu Raio Feérico e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em Pontos Luminosos para usos adicionais (usos regulares não custam Pontos Luminosos).

Melhorias:

  • Uso: +1 uso do escudo luminoso por melhoria
  • Escudo: +1 dado de pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +2 dados de pontos de vida temporários e +1 turno de duração do escudo luminoso

Vórtice Rúnico: Polimorfia

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Escudo das Fadas

Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia metamorfose, mas a duração para essa magia se torna de 5 turnos ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.

Raio Feérico: Sua habilidade com o Raio Feérico se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:

Armamento Feérico. Seu Raio Feérico passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua arma familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.

Aprimorado. Seu Raio Feérico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.

Melhorias:

  • Usos: +2 usos da Polimorfia por melhoria
  • Duração: +2 turnos de duração da Polimorfia por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e +1 uso da Polimorfia, +1 dado de dano do Raio Feérico

Explosão Rúnica: Ascensão Feérica

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Polimorfia

A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.

União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma (podendo ultrapassar 20) e recebe asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Além disso seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando a capacidade de ter 60 pés de Visão Verdadeira.

Essência Feérica: Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar sua runa Escudo das Fadas em uma área de até 15 pés de raio centrada em você, protegendo todas as criaturas aliadas no alcance. Alternativamente, você pode utilizar seus Pontos Luminosos para curar seus aliados nessa área pela quantidade de pontos que você possui distribuídos entre as criaturas, zerando seus Pontos Luminosos.

Raio Feérico: Você ganha +1 uso do Raio Feérico e +1 dado de dano e todo o dano causado pelo raio se converte em Pontos Luminosos.

Melhorias:

  • Dano: +2 dados de dano para seu Raio Feérico por melhoria
  • Uso: +2 usos para seu raio feérico por melhoria
  • Maestria: +30 pés de delocamento de voo e você pode utilizar Essência Feérica em um círculo de 10 pés de raio que esteja a até 120 pés de você

Perseguidor de Azakanas

Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.

Fagulha Rúnica: Predar Azakana

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Visão Espiritual ou Herança Variante - Ressurgido

Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em suas jogadas de acerto em ataques contra Azakanas (ínferos). Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.

Desferir Mácula: Você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e 1d6 de dano energético adicional.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Dano: +1d6 de dano energético por melhoria
  • Maestria: +1 uso e +1d6 de dano energético

Fluxo Rúnico: Selar Azakana

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Predar Azakana

Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.

Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.

Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passam a causar dano energético, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.

Desatar da Alma: Você pode utilizar uma ação bônus para separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.

Melhorias:

  • Uso: +1 uso de Desatar da Alma por melhoria
  • Dificuldade: +1 na CD para selar Azakana por melhoria
  • Maestria: +1 na CD para selar Azakana e +1 uso de Desatar da Alma

Vórtice Rúnico: Consumir Azakana

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Selar Azakana

Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios:

  • Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
  • Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem 1d6 de dano adicional para cada ND do Azakana preso no Talismã, a partir do ND 0. O tipo do dano adicional é definido pelo tipo do Azakana.
Absorção de Energia: Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para absorver a energia do Talismã, recuperando pontos de vida no início de cada um de seus turnos pelos próximos 2 turnos. Você recupera 1d6 pontos de vida para cada ND do Azakana preso no Talismã.

Melhorias:

  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria
  • Dano e Vida: +1d6 de dano adicional e pontos de vida por melhoria
  • Maestria: +2d6 de dano adicional e pontos de vida, e +1 turno de duração

Explosão Rúnica: Ascensão Azakana

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Consumir Azakana

Você pode assumir a forma de um Azakana preso em um Talismã pelo próximo minuto, recebendo as mesmas habilidades, magias, ataques e runas que ele possuir. Você deve substituir seus atributos pelos atributos do Azakana, a não ser que um de seus Atributos seja superior ao do Azakana.

Melhorias:

  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Duração: +1 minuto de duração por melhoria
  • Maestria: +1 minuto de duração e +2 usos de todas as runas dessa runessência

Talismã Azakana

Ao selar um Azakana, você reduz a energia dessa criatura a um talismã sob seu controle. Nessa forma, o Azakana não possui consciência e não é capaz de executar qualquer ação.

O tipo de Azakana selado forma um tipo de Talismã diferente, baseado na seguinte lista, o ND do mesmo define a duração dos poderes ao consumir esse Azakana.

Tipo de Azakana Dano Causado
Auto Dúvida Psíquico
Ciúme Mesquinho Letífero
Raiva Fulminante Incinerante
Obsessão Transformada em Malícia Vibracional
Medo de Ser Esquecido Glacial
Tristeza Implacável Rúnico
Medo da Mudança Cronal

Soberania Sombria

Normalmente, as sombras são temidas pelas pessoas, como se elas sempre fossem algo maligno, porém, para alguns outros, a sombra é um local de calmaria, um poço de imensa sabedoria e profundidade infinita. Essas pessoas muitas vezes são incompreendidas pela sociedade, sendo tratadas como imprudentes ou dispersas.

Para algumas dessas pessoas, o amor delas pelas sombras acaba por ser recompensado, sendo abençoados pelas sombras, ou, dependendo do ponto de vista, amaldiçoados. Essa bênção costuma aumentar consideravelmente a capacidade arcana de uma pessoa e fazer com que ela possa criar poderosos efeitos mágicos.

Uma pessoa abençoada pelas sombras acaba tendo uma infância um tanto quanto… perturbada. Pela sua falta de controle sob seu próprio poder, você costuma liberar mais magia do que o ambiente pode suportar, fazendo com que pequenas adversidades aconteçam ao seu redor, como o leite azedando ou plantas murcharem.

Por muito tempo sua capacidade ampliada acaba por estar adormecida, despertando nos momentos mais inesperados, como quando você perde o controle de suas emoções por ser zombado, ao cair de uma grande altura ou sofrer uma grande catástrofe.

Quando seu poder é “despertado” você se torna uma potência a ser temida, aumentando consideravelmente sua expectativa de vida, em alguns casos podendo chegar a milênios de idade.

Pulso Rúnico: Esferas Negras

Pré-requisito: Arcano, Mistério sombrio, Sabedoria 16 ou maior

Você é rodeado por esferas de energia negativa que filtram a magia espiritual que o cerca e sugam a essência de algumas existências mágicas, aumentando seu poder mágico. Você possui uma quantidade de esferas iguais a metade de seu modificador de Sabedoria, elas estão sempre o rodeando e desaparecem enquanto você estiver Inconsciente, cada esfera possui 1 pé de raio. Suas esferas podem ser usadas como um foco de conjuração elemental.

Cada esfera concede a você um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias, e fazem com que você cause o dobro desse bônus a criaturas mágicas, como espíritos, feéricos, ínferos, vastayas e yordles.

Fagulha Rúnica: Determinação

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Esferas Negras

Você aprende a ter um maior controle de suas esferas negras, sabendo como utilizá-las para atormentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar uma de suas esferas em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano sombrio ou metade disso em um sucesso.

A esfera lançada permanece no ponto até o final de seu próximo turno e não pode lhe conceder o bônus em suas magias, retornando para você ao final desse período. Alternativamente, você pode lançar uma esfera que esteja a até 30 pés de você em um ponto dentro do alcance.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Fluxo Rúnico: Dispersar os Fracos

Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Determinação

Nenhuma criatura indigna merece se aproximar de você de maneira negligente. Utilizando uma ação, ou uma reação caso um inimigo se aproxime a 10 pés de você, você conjurar uma força esmagadora em um cone de 25 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para longe de você e ficará Caída.

Adicionalmente, caso haja uma esfera negra dentro desse cone, a esfera é empurrada 25 pés em uma linha reta na mesma direção que o cone estiver apontado. Criaturas nessa linha que falhem na salvaguarda, também sofrem 5d8 de dano sombrio e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Vórtice Rúnico: Transcender

Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Dispersar os Fracos

Seu controle sob suas habilidades se torna excepcional, aprendendo a controlar o fluxo da energia sombria presente no ambiente. Enquanto estiver consciente e não estiver Incapacitado, você pode flutuar a até 5 pés do chão, podendo se mover normalmente para qualquer direção utilizando seu deslocamento. Adicionalmente, suas outras runas dessa runessência recebem um efeito adicional:

Esferas Negras. Você passa a possuir uma quantidade de esferas negras igual ao seu modificador de Sabedoria.
Determinação. Uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno.
Dispersar os Fracos. Uma criatura atingida por Determinação que falhe na salvaguarda é empurrada 25 pés e sofre o dobro do dano.
Melhorias
  • Dificuldade: +2 na CD de sua Fagulha ou Fluxo, à sua escolha, por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração da condição concedida pela sua Fagulha ou Fluxo, à sua escolha, por melhoria. Uma criatura sob uma dessas condições, pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição
  • Maestria: Você recebe o Pulso Rúnico: Poder Maligno Fenomenal

Explosão Rúnica: Poder Irrestrito

Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Transcender

Você conseguiu chegar ao ápice de seu poder, sendo incomparável com qualquer outro conjurador. Utilizando uma ação, você bombardeia um alvo que você possa ver a até 60 pés de você com suas esferas negras, essa alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano sombrio para cada esfera negra que você possuir ou apenas metade disso em um sucesso. Você não utiliza esferas negras que não estejam circundo você para causar dano através dessa runa.

Ao utilizar essa runa, as esferas ficam no chão a até 5 pés do alvo até o final de seu próximo turno, não podendo lhe conceder o bônus em suas magias ou serem utilizadas para essa runa até que retornem para você. Essas esferas retornam para você ao final desse período.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Esferas Negras: +1 esfera negra por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +1 uso