Runessência: mudanças entre as edições

De Playtest
Linha 378: Linha 378:
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e +1 uso
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e +1 uso


==Místico da Ninhada==
==<div style="color:#9C5A5A">Místico da Ninhada==
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.


Linha 384: Linha 384:


===Pulsos Rúnicos===
===Pulsos Rúnicos===
====Despertar da Aranha====
====<div style="color:#9C5A5A">Despertar da Aranha====
De alguma forma, você se conectou com a essência aracnídea, seja através de uma maldição ou bênção. Ao escolher essa runa, seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.  
De alguma forma, você se conectou com a essência aracnídea, seja através de uma maldição ou bênção. Ao escolher essa runa, seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.  


Linha 391: Linha 391:
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Aranha e Nascimento da Ninhada.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Aranha e Nascimento da Ninhada.


====Despertar da Serpente====
====<div style="color:#9C5A5A">Despertar da Serpente====
Talvez foi a partir de uma maldição ou talvez foi hereditário, de qualquer das formas você foi conectado a serpentes. Ao escolher essa runa, seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de percepção às cegas.
Talvez foi a partir de uma maldição ou talvez foi hereditário, de qualquer das formas você foi conectado a serpentes. Ao escolher essa runa, seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de percepção às cegas.


Linha 399: Linha 399:


===Poderes Rúnicos===
===Poderes Rúnicos===
====Essência da Aranha====
====<div style="color:#9C5A5A">Essência da Aranha====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha, Sabedoria 15 ou maior''
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha, Sabedoria 15 ou maior''


Linha 411: Linha 411:
:*'''Maestria''': +1 rodadas de duração de Casulo Aracnídeo e +1 uso de Casulo Aracnídeo
:*'''Maestria''': +1 rodadas de duração de Casulo Aracnídeo e +1 uso de Casulo Aracnídeo


====Essência da Serpente====
====<div style="color:#9C5A5A">Essência da Serpente====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Serpente, Sabedoria 15 ou maior''
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Serpente, Sabedoria 15 ou maior''


Linha 423: Linha 423:
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração de Rajada Intoxicante  
:*'''Maestria''': +2 rodadas de duração de Rajada Intoxicante  


====Nascimento da Ninhada====
====<div style="color:#9C5A5A">Nascimento da Ninhada====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha ou da Serpente''
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha ou da Serpente''


Linha 435: Linha 435:
:*'''Maestria''': A cria dura por até 10 minutos
:*'''Maestria''': A cria dura por até 10 minutos


====Evolução da Ninhada====
====<div style="color:#9C5A5A">Evolução da Ninhada====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Nascimento da Ninhada''
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Nascimento da Ninhada''



Edição das 03h23min de 12 de maio de 2022

Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantesse estável o suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.

Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.

Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem prérequisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos.

A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sido escolhidas, não podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.

Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.

Abençoado pela Lua

A deusa lunar viu em você o potencial para auxiliar no combate contra o vazio e auxiliar os injustiçados por intrigas mesquinhas das raças mortais. A Irmã Prateada acredita em você e espera que não se decepcione ao ter te escolhido para representá-la.

Pulso Rúnico

Punição Prateada

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Mesmo de outro reino, seu corpo se move evitando e sendo eficaz contra as criaturas do vazio. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa seu bônus de proficiência como dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para resistir a qualquer efeito ou ataque de um vastinata.

Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Prateada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Cintilação Lunar.

Poderes Rúnicos

Cintilação Lunar

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Punição Prateada

Você possui a capacidade de compartilhar sua bênção com seus aliados, auxiliando-os a ultrapassar a escuridão. Utilizando uma ação, você pode conceder visão no escuro de 60 pés a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa visão especial dura por 1 hora.

Olhos da Lua. Seus próprios olhos foram abençoados pela luz da Lua de Prata. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através desse traço e, enquanto ele estiver ativo, seus olhos brilham em um tom prateado.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Sudário de Prata.

Melhorias
  • Alvo: +1 criatura por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 criatura e +1 uso

Sudário de Prata

Pré-requisito: Poder Rúnico - Cintilação Lunar

Você invoca sobre si o poder da luz da lua para fortalecer seu combate contra as criaturas do Vazio. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para que o ataque cause 2d6 de dano radiante adicional. Pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque contra uma criatura causa esse dano adicional. Qualquer criatura que sofra esse dano tem seu deslocamento reduzido em 20 pés até o início de seu próximo turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Arauto Prateado.

Melhorias
  • Dano: +1d6 de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2d6 de dano e +1 uso

Arauto Prateado

Pré-requisito: Poder Rúnico - Sudário de Prata

Você se torna um reflexo da Irmã Prateada em Runeterra. Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus você conjura o poder da Irmã Prateada sobre si pelas próximas 2 rodadas, recebendo as seguintes características:

  • Você é imune à condição Enfeitiçado;
  • Você recebe +2 de CA;
  • Todos seus ataques são considerados mágicos;

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Convocar a Noite.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodadas de duração e +1 uso

Convocar a Noite

Pré-requisito: Poder Rúnico - Arauto Prateado

Você traz a escuridão da noite com você, dificultando a visibilidade de seus inimigos e auxiliando-o no combate contra o Vazio. Você pode optar por substituir todo o dano causado por você através de ataques ou magias que tenham como alvo um vastinata para que seja considerado dano lunar. Adicionalmente, vastinatas e criaturas corrompidas pelo Vazio possuem desvantagem em qualquer salvaguarda que você inflija.

Aura Lunar. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma área fortemente obscurecida num raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Você e qualquer criatura que você designar podem ver normalmente através dessa área.
Melhorias
  • Alcance: +10 pés de raio por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +15 pés de raio e +2 usos

Abençoado pelo Sol

A deusa solar possui uma grande afinidade por você ou realmente acredita que você possui um potencial para realizar atos grandiosos. Independente de qual seja seu caso, os poderes que foram concedidos para você são uma pequena fração do poder da Irmã Dourada, e, por conta disso, ela pode revogar o que foi concedido a qualquer momento.

Pulso Rúnico

Punição Dourada

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Mesmo de outro reino, seu corpo se move evitando e sendo eficaz contra as criaturas do vazio. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa seu bônus de proficiência como dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para resistir a qualquer efeito ou ataque de um morto-vivo.

Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Dourada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Esplendor do Sol.

Poderes Rúnicos

Esplendor do Sol

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Punição Dourada

A presença da Irmã Dourada em você é algo notável, algo que deve ser temido por seus inimigos. Ao ativar essa runa, você aponta para uma criatura hostil a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele. Você possui vantagem em ataques feitos contra o alvo Amedrontado.

Olhos do Sol. Seus próprios olhos foram abençoados pela Luz Verdadeira. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você pode discernir cores no escuro normalmente. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através dessa Runessência e, enquanto ela estiver ativa, seus olhos brilham em um tom dourado.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Inquisição Solar.

Melhorias
  • Alvos: +1 alvo por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Inquisição Solar

Pré-requisito: Poder Rúnico - Esplendor do Sol

Você possui a capacidade de retirar a verdade de todos independentemente de suas vontades. Utilizando uma ação bônus, você conjura a magia zona da verdade num raio de 15 pés ao seu redor. A salvaguarda para essa magia é a mesma que as de suas runas.

Aura Ameaçadora. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Se uma criatura estiver Amedrontada por você, ela tem seu deslocamento reduzido para 0 enquanto estiver dentro dessa aura e, caso a criatura inicie o turno dela dentro dessa aura, ela sofre 1d8 de dano radiante no início do turno dela.

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Alvorada da Esperança.

Melhorias
  • Alcance: +5 pés de raio de Aura Ameaçadora por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração de Aura Ameaçadora por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 rodada de duração de Aura Ameaçadora

Alvorada da Esperança

Pré-requisito: Poder Rúnico - Inquisição Solar

Você se torna um arauto de confiança para seus aliados e uma fonte de medo para seus inimigos. Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Sempre que você e até 4 criaturas, à sua escolha, nessa área recuperarem pontos de vida por qualquer fonte, vocês recebem 3d8 pontos de vida temporários. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Aura Solar.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Vida: +2d8 pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +2 usos +1d8 pontos de vida temporários

Aura Solar

Pré-requisito: Poder Rúnico - Alvorada da Esperança

Seu corpo foi melhorado ao seu limite, fortalecendo-se ao máximo. Utilizando uma ação, você emana uma aura de luz do sol do meio-dia ao seu redor pelo próximo minuto. Você emana luz plena num raio de 20 pés e penumbra por mais 30. Adicionalmente, ao conjurar essa aura, escuridão mágica conjurada como uma magia de 3º nível ou inferior é automaticamente dissipada.

Criaturas inimigas que iniciarem seus turnos na luz plena devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano solar ou metade disso em um sucesso. Ínferos e mortos-vivos possuem desvantagem nessa salvaguarda.

Melhorias
  • Dano: +2d8 de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2d8 de dano e +2 usos

Despertar Vastaya

Por algum motivo, sua essência rúnica entrou em sintonia com seu ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo um maior controle sobre seu sho'ma e sua transformação animal. Isso também lhe concede uma conexão superior ao Reino Espiritual que muitos dos Vastayas não conseguem alcançar através de métodos comuns.

Poderes Rúnicos

Ancestral Vastayês

Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças - Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya

Ao se concentrar em sua força interior, você aprendeu a controlar a magia do Reino Espiritual para se transformar em uma fera ancestral. Ao escolher essa Poder Rúnico você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.

Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 rodadas), ao esgotar suas rodadas de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
  • Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Bálsamo.

Melhorias
  • Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional por melhoria
  • Duração: +10 rodadas por melhoria
  • Maestria: +10 rodadas e você passa a poder sair de sua forma animal utilizando uma ação livre

Bálsamo

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Ancestral Vastayês

Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue vastaya através dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para curar você ou um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo recupera 3d8 + seu modificador de atributo de runas em pontos de vida. Adicionalmente, o alvo também recebe 20 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno dele. Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Olhar Vastayês.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dados de pontos de vida por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: O dano de suas armas naturais, enquanto estiver transformado, é considerado mágico com o propósito de ultrapassar resistências e imunidades

Olhar Vastayês

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Bálsamo, Sabedoria 15 ou maior

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastaya. Você recebe 30 pés de visão no escuro ou, caso já possua, você a aumenta em 30 pés. Além disso, ao atingir um alvo com um ataque, você pode ativar essa runa para marcá-lo, o deixando sob os efeitos de Marcar Presa. Você pode usar sua marca até 2 vezes por descanso longo.

Marcar Presa. Pelos próximos 10 minutos, você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição. Pela duração, seu primeiro ataque no turno feito por você causa 2d8 de dano necrótico adicional no alvo marcado. Adicionalmente, caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você. Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. Você deve manter concentração nessa habilidade.
Controle de Forma. Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal do Poder Rúnico - Ancestral Vastayês não gasta nenhuma rodada de transformação.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Vastaya.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Visão: +15 pés de visão no escuro por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso de Marcar Presa

Ascensão Vastaya

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Olho Vastayês, Sabedoria 15 ou maior

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, lhe permitindo se transformar em um híbrido feral. Durante seu turno, você pode ativar essa runa para alterar sua forma pelo próximo minuto, se transformando em um híbrido com uma das feras que você possui. Pela duração, você recebe todos os deslocamentos, traços e ataques de sua fera, além de um bônus no valor de seus atributos de acordo com a tabela Despertar Vastaya - Forma Feral.

Enquanto nesta forma, caso você se transforme em sua fera, os traços e ataques concedidos por essa forma híbrida são suspensos até que você saia da forma de sua fera. Você pode usar essa runa três vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Bálsamo: O alvo curado pelo seu Poder Rúnico pode realizar 1 ação adicional nessa rodada, essa ação pode ser usada para Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Você só pode escolher essa melhoria uma vez
  • Cura: Seu Poder Rúnico - Bálsamo recupera 2d8 pontos de vida adicionais. Você só pode escolher essa melhoria uma vez
  • Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional. Você só pode escolher essa melhoria uma vez
  • Maestria: Sua forma animal do Poder Rúnico - Ancestral Vastayês não gasta nenhuma rodada de transformação
Despertar Vastaya - Fera Primal
1d20 Animal Atributos 1d20 Animal Atributos
1 Águia Primal +2 Des e +1 Sab 11 Hiena Primal +2 Des e +2 Sab
2 Alce Primal +2 Sab e +1 For 12 Javali Primal +2 For e +1 Des
3 Aranha Primal +2 Sab e +1 Des 13 Leão Primal +2 For e +1 Des
4 Caranguejo Primal +2 Des e +1 Con 14 Lobo Primal +2 Des e +1 Sab
5 Cobra Constritora Primal +2 For e +1 Con 15 Morcego Primal +2 Sab e +1 Des
6 Cobra Venenosa Primal +2 Des e +1 Sab 16 Pantera Primal +2 Des e +1 For
7 Coruja Primal +2 Sab e +1 Des 17 Sapo Primal +2 Des e +1 Sab
8 Crocodilo Primal +2 For e +2 Con 18 Tubarão Primal +2 For e +1 Con
9 Doninha Primal +2 Des e +2 Sab 19 Urso Primal +2 For e +1 Con
10 Gorila Primal +2 For e +1 Con 20 Vespa Primal +2 Des e +1 For

Místico Gélido

O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.

Poderes Rúnicos

Lança Gélida

Pré-requisito: Herança - Variante Glacinata

Usufruindo sua essência gélida, você cria uma lança rapidamente e a estilhaça contra outras criaturas. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para arremessar uma lança feita de puro gelo em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a lança se estilhaça em um cone de 15 pés e criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 20 pés até o final de seu próximo turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Garras de Gelo.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Garras de Gelo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Lança Gélida, Constituição ou Sabedoria 13 ou maior

Sua conexão glacinata transcende, você pode criar garras de gelo conectadas a você que causam dano e te fazem se mover. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar garras de gelo que avançam em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido. Em um sucesso, um inimigo sofre apenas metade do dano.

Adicionalmente, desde que seu deslocamento não seja 0, você pode reativar essa runa a qualquer momento até o final de seu próximo turno para se transportar para qualquer ponto da linha. Você só pode fazer isso uma vez sempre que você ativar essa runa.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Servos de Gelo.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dados de dano e +1 uso

Servos de Gelo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Garras de Gelo, Constituição ou Sabedoria 15 ou maior

Como um imperador gélido, você faz servos gélidos se levantarem ao seu comando e morrerem por você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você. Esse servo age no final de seu turno, obedecendo a todos os seus comandos. Ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 pés de deslocamento. O servo pode apenas se mover no final do seu turno e dura por até 2 rodadas. O servo é considerado um objeto de tamanho Médio, é imune a dano glacial e às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Chamuscado, Enfeitiçado, Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Petrificado, Sangramento e Surdo.

Caso o servo cair a 0 pontos de vida ou ao término de sua duração, ele se despedaçará em estilhaços de gelo. Criaturas num raio de 5 pés do servo devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 20 pés por 2 rodadas.

Monarca Glacial. Quando uma criatura hostil a você for reduzida a 0 pontos de vida a até 20 pés de você, você pode optar com que ela se torne um Servo de Gelo automaticamente, mantendo sua categoria de tamanho. Ao fazer isso, o corpo da criatura é despedaçado em gelo ao fim da duração.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Precursor do Gelo e Prisão Glacial.

Melhorias
  • Alcance: +10 pés de alcance em Monarca Glacial por melhoria
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e -1 rodada de duração do Servo de Gelo

Precursor do Gelo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Servos de Gelo

Cada vez mais o seu corpo se adapta a uma natureza frígida, te fazendo se tornar um arauto gélido. Ao receber essa runa, você passa a aparentar ser feito de puro gelo e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente e pelo seu corpo podem ser vistos veias de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano ígneo. Adicionalmente, você pode optar que um de seus ataques durante seu turno cause 1d6 de dano gélido adicional, você deve declarar que o ataque irá receber esse bônus antes de realizar a jogada.

Melhorias
  • Categoria: +1 na categoria de dano por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: Você passa a ignorar resistência a danos gélidos causados por seus ataques

Prisão Glacial

Pré-requisito: Poder Rúnico - Servos de Gelo, Constituição ou Sabedoria 17 ou maior

Você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser, apontando e congelando uma pessoa. Utilizando uma ação bônus, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Alternativamente, você pode utilizar ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que cause dano para congelar a si mesmo. Ao fazer isso, você fica Petrificado em gelo e recuperando 3d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Enquanto Petrificado dessa maneira, itens mágicos são congelados com você e você se mantém ciente do que ocorre aos seus arredores. Você pode encerrar essa condição a si mesmo a qualquer momento durante seu turno.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Pontos de Vida: +2 dados de pontos de vida por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 uso

Místico da Ninhada

O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.

Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra.

Pulsos Rúnicos

Despertar da Aranha

De alguma forma, você se conectou com a essência aracnídea, seja através de uma maldição ou bênção. Ao escolher essa runa, seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Além disso, você recebe um par de patas aracnídeas que saem de suas costas. Essas patas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você também pode utilizá-las como armas naturais as quais você é proficiente. Elas causam 1d4 + seu bônus de proficiência de dano perfurante e são consideradas como se possuíssem as propriedades acuidade e leve.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Aranha e Nascimento da Ninhada.

Despertar da Serpente

Talvez foi a partir de uma maldição ou talvez foi hereditário, de qualquer das formas você foi conectado a serpentes. Ao escolher essa runa, seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de percepção às cegas.

Além disso, você recebe um par de presas que podem ser utilizadas como armas naturais as quais você é proficiente. Elas causam 1d4 de dano perfurante + seu bônus de proficiência como dano venenoso e são consideradas como se possuíssem as propriedades acuidade e leve.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Serpente e Nascimento da Ninhada.

Poderes Rúnicos

Essência da Aranha

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha, Sabedoria 15 ou maior

Você fica cada vez mais parecido com as aranhas, melhorando suas patas e recebendo a capacidade de fazer casulos. Suas patas se tornam mais robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais, você recebe 30 pés de deslocamento de escalada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Casulo Aracnídeo. Utilizando uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo está Contido pela teia pelas próximas 2 rodadas. Um alvo Contido dessa maneira pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força, se livrando da teia em uma sucesso.
Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração de Casulo Aracnídeo por melhoria
  • Uso: +1 uso de Casulo Aracnídeo por melhoria
  • Maestria: +1 rodadas de duração de Casulo Aracnídeo e +1 uso de Casulo Aracnídeo

Essência da Serpente

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Serpente, Sabedoria 15 ou maior

Sua conexão com as serpentes transcende sua constituição humanoide, te transformando em algo… novo. Suas pernas se unem, formando uma poderosa cauda capaz de restringir seus inimigos. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional e você possui vantagem para Agarrar alvos com sua cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.

Rajada Intoxicante. Utilizando uma ação bônus, você pode disparar uma rajada de veneno em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano venenoso e está Intoxicado até o final de seu próximo turno. Um alvo Intoxicado dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano de Rajada Intoxicante por melhoria
  • Uso: +1 uso de Rajada Intoxicante por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração de Rajada Intoxicante

Nascimento da Ninhada

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha ou da Serpente

Moldando ou chamando, crias baseadas em sua essência te ajudam temporariamente. Utilizando uma ação bônus, você ativar essa runa para invocar duas crias da ninhada a até 5 pés de você que dura pelo próximo minuto, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dispense, você pode fazer isso a qualquer momento (não requer ação). O tipo da cria da ninhada depende de seu Despertar, sendo uma Cria Aracnídea para o Despertar da Aranha ou uma Cria Ofídia para o Despertar da Serpente. Suas crias da ninhada agem no final de seu turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Evolução da Ninhada.

Melhorias
  • Cria: +1 cria da ninhada por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: A cria dura por até 10 minutos

Evolução da Ninhada

Pré-requisito: Poder Rúnico - Nascimento da Ninhada

Você aprimora a resiliência e letalidade de seus filhotes para o combate. Ao invocar uma cria da ninhada, você concede à os seguintes benefícios:

  • Atributos. +2 no valor de Destreza e Constituição. Alterando a CA e Vida da cria;
  • Dificuldade. +2 na CD das habilidades da cria;
  • Mordida. +2 dado de dano em sua mordida;
  • Vida. 4 dados de vida adicionais;
Melhorias
  • Benefício: +1 benefício à sua escolha por melhoria;
  • Cria: +1 cria da ninhada por melhoria
  • Maestria: Os ataques de suas crias da ninhada passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências.

Místico de Pacto

Em Runeterra existem algumas entidades místicas extremamente poderosas, capazes de alterar as essências das criaturas e conceder parte de seus poderes para aqueles que merecerem. Por algum motivo você realizou um pacto com uma dessas entidades místicas, seja para cumprir algum desejo mesquinho, para se vingar de alguém ou simplesmente por que a entidade mística gostou de você.

Independente do motivo dos acordos de seu pacto, a entidade mística altera sua essência rúnica, alterando parcialmente sua aparência, como alterando a cor de seus olhos, sua pele tomando tons mais escuros ou lhe concedendo traços mais aparentes, como chifres ou uma cauda.

Pacto Demoníaco

A entidade mística a qual você realizou um pacto era um demônio, uma criatura que se alimenta de sentimentos negativos das raças mortais. Alguns desses demônios são tão antigos quanto a criação do mundo, ligados à essência do Medo, da Agonia, do Vício e até mesmo dos Pesadelos.

Em outros casos, ínferos que conseguiram se alimentar o suficiente de sentimentos negativos conseguem poder o suficiente para se materializar e, com o devido tempo, conceder poderes para as raças mortais para que possam espalhar o caos e os fortalecer por conta disso.

Poderes Rúnicos

Patrono Demoníaco

Pré-requisito: Inteligência ou Carisma 13 ou maior

Buscando mais poder ou fazendo um trato sem volta, você possui um ínfero das sombras ao seu lado para auxiliar, ou até te irritar. Você recebe as seguintes características:

Familiar Demoníaco. Ao realizar um pacto com uma entidade demoníaca, ela lhe concede um pequeno servo para garantir que você irá cumprir com os termos do pacto e para auxiliá-lo caso necessário. Você deve seguir as regras da magia convocar familiar e deve utilizar as estatísticas do Familiar Demoníaco, porém, você pode definir livremente a aparência desse familiar e ele pode realizar ataques normalmente.
Seu familiar liga você aos poderes da entidade a qual você fez um pacto, portanto, caso o familiar seja reduzido a 0 pontos de vida, você não poderá utilizar suas runas do Pacto Demoníaco até que um novo corpo seja concedido para ele. O familiar necessita de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Material.
Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você pode fazer com que seu primeiro ataque no turno cause 1d8 de dano sombrio adicional ou fazer com que seu familiar se torne uma Arma Familiar, como descrito abaixo.
Arma Familiar. Para utilizar uma arma familiar, você deve realizar uma palavra de comando para seu Familiar Demoníaco para que ele se transforme em uma arma simples ou marcial que você possua proficiência. Ao fazer isso, independentemente do dano da arma em que ele é transformado, a arma irá causar 1d8 de dano sombrio, causando um acerto crítico normalmente. Caso a arma necessite de munições, ainda será necessário que você as possua. Um familiar só pode se manter transformado dessa maneira por 10 minutos, necessitando descansar por pelo menos 1 hora antes de utilizar essa característica novamente.
Raio Sombrio: Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia sombrio em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano sombrio. Você pode conjurar este raio 1 vez por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Fortalecimento Sombrio, Mão da Corrupção, Visão Demoníaca.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano de Raio Sombrio por melhoria
  • Uso: +1 uso de Raio Sombrio por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano de Raio Sombrio e +1 uso de Raio Sombrio
Fortalecimento Sombrio

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco

Você aprimora as propriedades dos raios vindos de seu patrono, preferindo melhorá-los ou deixá-los mais diversificados. Metade de todo dano sombrio causado por você, são convertidos em Pontos Sombrios. Esses pontos são similares a pontos de vida temporário, porém podem se acumular e terminam após 1 minuto caso nenhum ponto seja somado. Ao final da duração ou utilizando uma ação, você recupera metade dos Pontos Sombrios acumulados como pontos de vida, zerando seus Pontos Sombrios. Você pode possuir tanto Pontos Sombrios quanto Pontos de Vida Temporários ao mesmo tempo.

Adicionalmente, escolha uma das seguintes aprimoramentos para seu Raio Sombrio, você não pode possuir o mesmo aprimoramento mais de uma vez:

Cadência Sombria: Você passa a poder utilizar seu Raio Sombrio como uma ação ou ação bônus, permitindo utilizar mais de um raio em um único turno, caso o utilize dessa maneira.
Consumo Vital: Você pode optar por perder pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência para utilizar seu Raio Sombrio sem gastar um de seus usos.
Golpe Obscuro: Seu Raio Sombrio recebe +1 uso e +1 dado de dano. Além disso, ao realizar um ataque, você pode utilizar seu Raio Sombrio como parte da mesma ação, forçando o alvo a realizar a salvaguarda para evitar o dano de seu Raio Sombrio.
Rajada Sombria: Seu Raio Sombrio passa a ser um cone de 20 pés iniciado em você, ao invés de um alvo a 30 pés. Ao escolher essa melhoria, a salvaguarda de seu Raio Sombrio se torna Constituição ao invés de Destreza, e todas as criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Ínfera.

Melhorias
  • Melhoria: +1 aprimoramento para seu Raio Sombrio por melhoria
  • Uso: +1 uso do raio por melhoria
  • Maestria: O dano de seu Raio Sombrio causa ‘d10 ao invés de ‘d8
Mão da Corrupção

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco

Você aprende como materializar a mão de seu Patrono para conter seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma mão demoníaca em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano dano sombrio e fica Contida até o final de seu próximo turno. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para puxar para si a energia mística que mantém as criaturas Contidas a qualquer momento, fazendo com que as criaturas Contidas sejam puxadas 10 pés em sua direção.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano
Visão Demoníaca

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco, Inteligência ou Carisma 17 ou maior

Sua visão transcende, lhe permitindo conjurar um olho que te concede a visão além do alcance. Utilizando uma ação, você ativar essa runa para conjurar um Olho Demoníaco em um raio de 10 pés a até 60 pés de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano sombrio e fica com uma Marca Demoníaca. Você consegue ver em sua mente tudo que está dentro da área desse Olho no momento que você o utiliza.

Marca Demoníaca. Pelos próximos 10 minutos, você sabe a localização exata da criatura marcada. Caso a criatura vá para outro Reino de Existência, ela deixa de estar marcada. Ao atingir uma criatura marcada com um ataque, você causa 2d6 de dano sombrio adicional. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso do olho por melhoria
  • Maestria: +30 pés de alcance e +1 uso
Ascensão Ínfera

Pré-requisito: Poder Rúnico - Fortalecimento Sombrio

Você concentra toda a energia sombria de seu patrono para devastar seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode se fundir com seu familiar para assumir uma forma híbrida pelas próximas 2 rodadas. Ao fazer isso, sua aparência é alterada para se tornar mais próxima da entidade mística a qual você fez o pacto.

Enquanto estiver nessa forma, você cria uma aura de energia sombria em raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano sombrio.

Ao final da duração ou utilizando uma ação bônus você explode a aura, criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre seus Pontos Sombrios como dano sombrio ou metade disso em um sucesso. Quando isso ocorre, todos seus Pontos Sombrios são zerados.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 dado de dano

Pacto Feérico

A entidade mística a qual você realizou um pacto era um feérico, um ser empático e brincalhão originário do Reino Espiritual. Algumas dessas fadas são tão benevolentes, sempre presentearam criaturas do reino material com sua arte e magia.

Mas, não se engane com sua descrição em contos de fadas, essas criaturas são extremamente poderosas, podendo causar a destruição completa de uma região em uma única noite. A única coisa que os impede de fazer isso é sua personalidade doce e atenciosa, concedendo seu auxílio de bom grado para mortais que possuam um coração puro.

Poderes Rúnicos

Patrono Feérico

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

Finalizando seu pacto com um ser feérico, seu patrono cria uma pequena versão de si mesmo, lhe garantindo um amigo para toda hora. Você recebe as seguintes características:

Familiar Feérico. Ao realizar um pacto com uma entidade feérica, ela lhe concede um pequeno ajudante para auxiliá-lo caso necessário e para que você possa manter contato com a entidade. Você deve seguir as regras da magia convocar familiar e deve utilizar as estatísticas do Familiar Feérico, porém, você pode definir livremente a aparência desse familiar e ele pode realizar ataques normalmente.
Seu familiar liga você aos poderes da entidade a qual você fez um pacto, portanto, caso o familiar seja reduzido a 0 pontos de vida, você não poderá utilizar suas runas do Pacto Feérico até que um novo corpo seja concedido para ele. O familiar necessita de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Material.
Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você pode fazer com que seu primeiro ataque no turno cause 1d8 de dano radiante adicional ou fazer com que seu familiar se torne uma Arma Familiar, como descrito abaixo.
Arma Familiar. Para utilizar uma arma familiar, você deve realizar uma palavra de comando para seu Familiar Feérico para que ele se transforme em uma arma simples ou marcial que você possua proficiência. Ao fazer isso, independentemente do dano da arma em que ele é transformado, a arma irá causar 1d8 de dano radiante, causando um acerto crítico normalmente. Caso a arma necessite de munições, ainda será necessário que você as possua. Um familiar só pode se manter transformado dessa maneira por 10 minutos, necessitando descansar por pelo menos 1 hora antes de utilizar essa característica novamente.
Raio Luminoso: Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia radiante em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode conjurar este raio 1 vez por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Fortalecimento Feérico, Escudo das Fadas e Polimorfia.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano de Raio Luminoso por melhoria
  • Uso: +1 uso de Raio Luminoso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano de Raio Luminoso e +1 uso de Raio Luminoso
Fortalecimento Feérico

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico

Se focando mais em seu raio de prilimpimpim, você o deixa mais poderoso e com mais brilho. Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima, não sendo afetado por pontos de vida temporários, esse valor inicial pode ser ultrapassado normalmente. Pontos Luminosos servem como um combustível para essa runessência. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.

Ao conceder Pontos de Vida Temporários a uma criatura, metade de todo o dano absorvido pela Vida Temporária concedida é convertido em Pontos Luminosos.

Adicionalmente, escolha uma das seguintes aprimoramentos para seu Raio Luminoso, você não pode possuir o mesmo aprimoramento mais de uma vez:

Cadência Radiante: Você passa a poder utilizar seu Raio Luminoso como uma ação ou ação bônus, permitindo utilizar mais de um raio em um único turno, caso o utilize dessa maneira.
Consumo Radiante: Você pode optar por perder Pontos Luminosos atuais iguais ao seu bônus de proficiência para utilizar seu Raio Luminoso sem gastar um de seus usos.
Golpe Luminoso: Seu Raio Luminoso recebe +1 uso e +1 dado de dano. Além disso, você pode utilizar seu Raio Luminoso como parte da ação de um mesmo ataque, forçando o alvo a realizar a salvaguarda para evitar o dano de seu Raio Luminoso.
Rajada Luminosa: Seu Raio Luminoso passa a ser um cone de 20 pés iniciado em você, ao invés de um alvo a 30 pés. Ao escolher essa melhoria, a salvaguarda de seu Raio Luminoso se torna Constituição ao invés de Destreza, e todas as criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Feérica.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano do raio por melhoria
  • Uso: +1 uso do raio por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano do raio e +1 uso do raio
Escudo das Fadas

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico

Você invoca uma barreira brilhante envolta de uma criatura que necessita de proteção. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conceder a você ou uma criatura a até 20 pés de você um escudo luminoso pelas próximas 2 rodadas. Pela duração, a criatura possui 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico.

Melhorias
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Vida Temporária: +1 dado de pontos de vida temporários por melhoria
  • Maestria: +2 dados de pontos de vida temporários e +1 rodada de duração
Polimorfia

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico

“TRANSFORME-SE AGORA!”. Você pode conjurar a magia metamorfose. A CD para essa magia é igual a CD de suas runas.

Melhorias
  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 uso do raio
Ascensão Feérica

Pré-requisito: Poder Rúnico - Fortalecimento Feérico, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

Seu contrato está completo, você se conecta mais a seu familiar e trás consigo a benevolência. Ao escolher essa runa, sua aparência é alterada para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma, até o máximo de 22. Além disso, asas coloridas surgem em suas costas, concedendo 30 pés de deslocamento de voo.

Adicionalmente, você pode utilizar sua ação para conjurar uma onda curativa em um raio de 15 pés ao seu redor. Você restaura seus Pontos Luminosos em pontos de vida, divididos como escolher entre qualquer número de criaturas que você possa ver no alcance. Ao fazer isso, seus Pontos Luminosos são zerados.

Melhorias
  • Alcance: +10 pés de raio por melhoria
  • Usos: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +30 pés de deslocamento de voo

Perseguidor de Azakanas

Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.

Ao escolher um Poder Rúnico dessa Runessência, você recebe a capacidade de selar azakanas em talismãs caso eles estejam fracos o suficiente. Para que você possa selar um ínfero, você deve saber o nome dele. Sempre que atingir um ínfero que esteja com 1/10 ou menos de sua vida máxima, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o nome da criatura é sussurrado em sua mente e você pode optar por selar o ínfero em um Talismã Azakana. Caso você reduza um ínfero a 0 pontos de vida, você também pode optar por selá-lo ao invés de destruí-lo.

O tipo de ínfero selado é definido pelo mestre, de acordo com a tabela Talismã Azakana.

Talismã Azakana

Ao selar um azakana, você reduz a energia dessa criatura a um talismã sob seu controle. Nessa forma, o ínfero não possui consciência e não é capaz de executar qualquer ação.

O tipo de ínfero selado forma um tipo de talismã diferente, baseado na seguinte lista. O tipo de ínfero é definido pelo mestre no momento em que você o selar.

Talismã Azakana
d8 Tipo de Azakana Tipo de Dano d8 Tipo de Azakana Tipo de Dano
1 Auto Dúvida Psíquico 5 Obsessão Transformada em Malícia Trovejante
2 Ciúme Mesquinho Venenoso 6 Raiva Fulminante Ígneo
3 Medo da Mudança Sombrio 7 Remorso Corrosivo Ácido
4 Medo de Ser Esquecido Gélido 8 Tristeza Implacável Energético

Pulso Rúnicos

Predar Azakana

Ao combater azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque contra ínferos. Além disso, seu primeiro ataque em seu turno causa 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Desferir Mácula.

Poderes Rúnicos

Desferir Mácula

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Predar Azakana

O poder corrompido que existe dentro de si o auxilia para aumentar a potência de seus ataques. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para projetar uma energia demoníaca em um raio de 10 pés a partir de seu alvo. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 3d8 de dano sombrio.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Acúmulo de Talismãs, Desatar da Alma e Exaurir Talismã.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Acúmulo de Talismãs

Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula

Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário. Enquanto possuir ao menos 1 Talismã Azakana você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Talismãs que você possui:

  • 1 Talismã. Você causa 1d6 de dano sombrio adicional;
  • 5 Talismãs. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés;
  • 10 Talismãs. Você possui vantagem em seu primeiro ataque no turno;
  • 15 Talismãs. Você se torna imune à condição Amedrontado;
  • 20 Talismãs. Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +2, até o máximo de 22;
  • 25 Talismãs. Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada;
Melhorias
  • Dano: +1d6 de dano por melhoria
  • Visão: +15 pés de visão no escuro por melhoria
  • Maestria: Você recebe vantagem em ataques contra ínferos

Desatar da Alma

Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula

Conhecendo mais o espírito demoníaco que o acompanha e usando parte desse conhecimento, você transpor seu corpo e espírito entre os reinos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para transportar seu corpo para o Reino Espiritual e seu espírito para o Reino Material, ou vice-versa caso já esteja no Reino Espiritual, pelas próximas 2 rodadas. Ao fazer isso, você passa a controlar seu espírito e não possui controle algum sobre seu corpo, porém, ainda se mantém consciente dos arredores.

Enquanto estiver em sua forma espiritual, você possui uma réplica espiritual de todos seus equipamentos não-mágicos, podendo se mover e agir livremente. Além disso, todo o dano causado por ataques nessa forma é considerado dano sombrio. Ao final da duração, você retorna para seu corpo e metade de todo o dano sombrio causado é repetido nas criaturas que sofreram dano por você. Utilizando uma ação bônus ou sua reação, ao ser alvo de um ataque, para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra em sua forma espiritual, você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas e +1 uso

Exaurir Talismã

Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula

Não vendo opção, você temporariamente usufrui o poder de um dos ínferos selados por você. Utilizando uma ação bônus, você consome um Talismã Azakana que você possua, desabilitando ele nesse processo. Você pode ativar o Talismã Azakana novamente após um ritual de 8 horas. Ao fazer isso, pelo próximo minuto todos os seus ataques causam 1d8 de dano adicional do tipo baseado no Azakana na tabela Talismã Azakana e você recebe um dos seguintes benefícios baseados no talismã consumido:

Auto Dúvida. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, no próximo turno da criatura, ela só pode realizar um ataque, ação ou ação bônus.
Ciúme Mesquinho. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Amedrontada por você pela duração da runa. Uma criatura Amedrontada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
Medo da Mudança. Pela duração, sempre que um ataque ou efeito fizer com que você realize uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para fazer a salvaguarda com vantagem.
Medo de Ser Esquecido. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pela duração da runa. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
Obsessão Transformada em Malícia. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica obcecada com uma criatura a sua escolha a até 60 pés de você. No turno dela, ela deve utilizar seu turno da melhor maneira possível para eliminar a criatura escolhida.
Raiva Fulminante. O dano causado por essa runa aumenta em 2 dados de dano ígneo adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, tendo de utilizar todo seu deslocamento para se levantar. Você possui desvantagem em salvaguardas contra magias do mistério de Encantamento e vulnerabilidade a dano psíquico.
Remorso Corrosivo. Metade dos danos causados por essa runa em uma criatura hostil em uma única rodada são transformados em pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.
Tristeza Implacável. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a criatura começa a chorar tendo desvantagens em rolagens de ataques, testes de percepção relacionados à visão e salvaguardas de Destreza. Esse efeito dura até o início do seu próximo turno. Uma criatura não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
Melhorias
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: O dano adicional causado pela runa se torna 2d10

Soberania Sombria

Normalmente, as sombras são temidas pelas pessoas, como se elas sempre fossem algo maligno, porém, para alguns outros, a sombra é um local de calmaria, um poço de imensa sabedoria e profundidade infinita. Essas pessoas muitas vezes são incompreendidas pela sociedade, sendo tratadas como imprudentes ou dispersas.

Para algumas dessas pessoas, o amor delas pelas sombras acaba por ser recompensado, sendo abençoados pelas sombras, ou, dependendo do ponto de vista, amaldiçoados. Essa bênção costuma aumentar consideravelmente a capacidade arcana de uma pessoa e fazer com que ela possa criar poderosos efeitos mágicos.

Uma pessoa abençoada pelas sombras acaba tendo uma infância um tanto quanto… perturbada. Pela sua falta de controle sob seu próprio poder, você costuma liberar mais magia do que o ambiente pode suportar, fazendo com que pequenas adversidades aconteçam ao seu redor, como o leite azedando ou plantas murcharem.

Por muito tempo sua capacidade ampliada acaba por estar adormecida, despertando nos momentos mais inesperados, como quando você perde o controle de suas emoções por ser zombado, ao cair de uma grande altura ou sofrer uma grande catástrofe.

Quando seu poder é “despertado” você se torna uma potência a ser temida, aumentando consideravelmente sua expectativa de vida, em alguns casos podendo chegar a milênios de idade.

Pulso Rúnico

Esferas Negras

Pré-requisito: Mistério sombrio

Você é rodeado por esferas de energia negativa que filtram a magia espiritual que o cerca e sugam a essência de algumas existências mágicas, aumentando seu poder mágico. Você possui uma quantidade de esferas iguais a metade de seu bônus de proficiência, elas estão sempre o rodeando e desaparecem enquanto você estiver Inconsciente, cada esfera possui 1 pé de raio. Suas esferas podem ser usadas como um foco de conjuração elemental.

Cada esfera concede a você um bônus +1 nas jogadas de dano de suas magias, e fazem com que você cause o dobro desse bônus a criaturas que não pertencem ao Reino Material.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Determinação.

Poderes Rúnicos

Determinação

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Esferas Negras

Você aprende a ter um maior controle de suas esferas negras, sabendo como utilizá-las para atormentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar uma de suas esferas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas hostis num raio de 5 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano sombrio e tem sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.

A esfera lançada permanece no ponto até o final de seu próximo turno e não pode lhe conceder o bônus em suas magias, retornando para você ao final desse período. Alternativamente, você pode lançar uma esfera que esteja a até 30 pés de você em um ponto dentro do alcance.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Dispersar os Fracos.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Dispersar os Fracos

Pré-requisito: Poder Rúnico - Determinação, Sabedoria 15 ou maior

Nenhuma criatura indigna merece se aproximar de você de maneira negligente. Utilizando uma ação, ou uma reação caso um inimigo se aproxime a 10 pés de você, você conjurar uma força esmagadora em um cone de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para longe de você.

Adicionalmente, caso haja uma esfera negra dentro desse cone, a esfera é empurrada 20 pés em uma linha reta na mesma direção que o cone estiver apontado. Criaturas nessa linha que falhem na salvaguarda, também sofrem 3d8 de dano sombrio e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Esferas empurradas dessa maneira retornam para você ao final de seu próximo turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Transcender.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Transcender

Pré-requisito: Poder Rúnico - Dispersar os Fracos, Sabedoria 17 ou maior

Seu controle sob suas habilidades se torna excepcional, aprendendo a controlar o fluxo da energia sombria presente no ambiente. Enquanto estiver consciente e não estiver Incapacitado, você pode flutuar a até 5 pés do chão, podendo se mover normalmente para qualquer direção utilizando seu deslocamento. Adicionalmente, suas outras runas dessa runessência recebem um efeito adicional:

Esferas Negras. Você passa a possuir uma quantidade de esferas negras adicionais igual a metade de seu modificador de Sabedoria.
Determinação. Uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno.
Dispersar os Fracos. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outras runas que pertençam a essa runessência.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Poder Irrestrito.

Melhorias
  • Esfera Negra: +1 esfera negra por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD de Determinação ou Dispersar os Fracos, à sua escolha, por melhoria
  • Maestria: +2 usos de Determinação ou Dispersar os Fracos, à sua escolha, ou +1 uso para cada.

Poder Irrestrito

Pré-requisito: Poder Rúnico - Transcender, Sabedoria 17 ou maior

Você conseguiu chegar ao ápice de seu poder, sendo incomparável com qualquer outro conjurador. Utilizando uma ação, você bombardeia um alvo que você possa ver a até 120 pés de você com suas esferas negras, essa alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Caído e sofre 2d8 de dano sombrio para cada esfera negra que você possuir. Uma criatura Caída dessa maneira deve utilizar todo seu deslocamento para se levantar. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. Você não utiliza esferas negras que não estejam circundo você para causar dano através dessa runa.

Ao utilizar essa runa, as esferas ficam no chão a até 5 pés do alvo até o final de seu próximo turno, não podendo lhe conceder o bônus em suas magias ou serem utilizadas para essa runa até que retornem para você. Essas esferas retornam para você ao final desse período.

Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +1 uso