Runessência: mudanças entre as edições

De Playtest
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Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.


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Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.
Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.


== Aquavitista ==
==<div style="color:#8A9EA0">Abençoado pela Lua==
A deusa lunar viu em você o potencial para auxiliar no combate contra o vazio e auxiliar os injustiçados por intrigas mesquinhas das raças mortais. A Irmã Prateada acredita em você e espera que não se decepcione ao ter te escolhido para representá-la.
 
===Pulso Rúnico===
====<div style="color:#8A9EA0">Punição Prateada====
''Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior''
 
Mesmo de outro reino, seu corpo se move evitando e sendo eficaz contra as criaturas do vazio. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa seu bônus de proficiência como dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para resistir a qualquer efeito ou ataque de um vastinata.
 
Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Prateada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.
 
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Cintilação Lunar.


O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica, potencializando seus ataques e suas resistências.
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#8A9EA0">Cintilação Lunar====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Punição Prateada''


=== Pulso Rúnico: Queimar Álcool ===
Você possui a capacidade de compartilhar sua bênção com seus aliados, auxiliando-os a ultrapassar a escuridão. Utilizando uma ação, você pode conceder visão no escuro de 60 pés a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa visão especial dura por 1 hora.
''Pré-requisitos: Herança ou Aprimoramento - Essência Etílica e Constituição 13 ou maior''


Utilizando uma ação você pode ingerir um gole (aproximadamente 200 ml) de sua bebida, você adiciona metade do modificador de Constituição ao dano de seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
:'''Olhos da Lua'''. Seus próprios olhos foram abençoados pela luz da Lua de Prata. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através desse traço e, enquanto ele estiver ativo, seus olhos brilham em um tom prateado.


'''''Combustível.''''' Você pode carregar um recipiente com uma quantidade de litros igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) sem que isso afete seu limite de capacidade de carga.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Sudário de Prata


=== Fagulha Rúnica: Técnica do Aquavitista ===
====<div style="color:#8A9EA0">Sudário de Prata====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Queimar Álcool''
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Cintilação Lunar''


Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole. Enquanto sob efeito de um “gole”, seus ataques corpo a corpo recebem dano adicional conforme a tabela do Dano Bêbado. A duração do Pulso Rúnico - Queimar Álcool, passa a ser a duração de um gole, o efeito não é auto-cumulativo.
Você invoca sobre si o poder da luz da lua para fortalecer seu combate contra as criaturas do Vazio. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para que o ataque cause 2d6 de dano radiante adicional. Pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque contra uma criatura causa esse dano adicional. Qualquer criatura que sofra esse dano tem seu deslocamento reduzido em 20 pés até o início de seu próximo turno.


Um gole pode ser dado com uma ação bônus e tem duração de 5 turnos.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Arauto Prateado.


'''Resistência Ébria.''' Você se torna capaz de executar a loucura da bebedeira. Ao executar a loucura da bebedeira, você consome um gole e até o começo de seu próximo turno, você recebe resistência a todos os danos simples. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
====<div style="color:#8A9EA0">Arauto Prateado====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Sudário de Prata''


{| class="wikitable"
Você se torna um reflexo da Irmã Prateada em Runeterra. Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus você conjura o poder da Irmã Prateada sobre si pelas próximas 2 rodadas, recebendo as seguintes características:
| colspan="2" |'''Dano Bêbado'''
|-
|'''Potência'''
|'''Dados'''
|-
|Fagulha
|1d4
|-
|Fluxo
|2d6
|-
|Vórtice
|3d8
|-
|Explosão
|4d10
|-
|}


'''Melhorias:'''
* Você é imune à condição Enfeitiçado;
* Você recebe +2 de CA;
* Todos seus ataques são considerados mágicos;


*'''Uso:''' +1 uso de Resistência Ébria por melhoria
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Convocar a Noite.
*'''Duração:''' +1 turno de duração Resistência Ébria por melhoria
*'''Maestria:''' Quando sob efeito da Resistência Ébria, você recebe resistência a todos os danos mágicos e espirituais (exceto danos verdadeiros)


=== Fluxo Rúnico: Sabor do Momento ===
====<div style="color:#8A9EA0">Convocar a Noite====
''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior''
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Arauto Prateado''


Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.
Você traz a escuridão da noite com você, dificultando a visibilidade de seus inimigos e auxiliando-o no combate contra o Vazio. Você pode optar por substituir todo o dano causado por você através de ataques ou magias que tenham como alvo um vastinata para que seja considerado dano lunar. Adicionalmente, vastinatas e criaturas corrompidas pelo Vazio possuem desvantagem em qualquer salvaguarda que você inflija.


Um gole tem duração de 4 turnos e o dano causado pelo Pulso Rúnico – Queimar Álcool passa a ser seu modificador de Constituição.
:'''Aura Lunar'''. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma área fortemente obscurecida num raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Você e qualquer criatura que você designar podem ver normalmente através dessa área.


'''''Sabor do Momento.''''' Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, role 1d6 e você recebe esse efeito pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d6 ou manter o efeito anterior. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos, exceto quando você obter a Maestria e utilizar o efeito de “Escolha”, nesse caso, o efeito pode ser duplicado caso você escolha um efeito que tenha sido selecionado na mesma rolagem.
==<div style="color:#d4af37">Abençoado pelo Sol==
A deusa solar possui uma grande afinidade por você ou realmente acredita que você possui um potencial para realizar atos grandiosos. Independente de qual seja seu caso, os poderes que foram concedidos para você são uma pequena fração do poder da Irmã Dourada, e, por conta disso, ela pode revogar o que foi concedido a qualquer momento.


{| class="wikitable"
===Pulso Rúnico===
| colspan="5" |'''Sabor do Momento'''
====<div style="color:#d4af37">Punição Dourada====
|-
''Pré-requisito: Carisma 13 ou maior''
|'''d6'''⠀⠀
|'''Efeito'''
|
|'''d6'''⠀⠀
|'''Efeito de Maestria'''
|-
|01
|Nada
|
|01
|Escolha o efeito
|-
|02
|<nowiki>+1 em jogadas de acerto</nowiki>
|
|02
|<nowiki>+2 em jogadas de acerto</nowiki>
|-
|03
|Seu próximo ataque corpo a corpo causa dano maximizado
|
|03
|Seu próximo ataque corpo a corpo causa dano maximizado ou dobrado (à sua escolha)
|-
|04
|Ganha 10 pontos de vida temporários
|
|04
|Ganha 20 pontos de vida temporários
|-
|05
|<nowiki>+1 de CA</nowiki>
|
|05
|<nowiki>+2 de CA</nowiki>
|-
|06
|<nowiki>+1 Ataque por ação de ataque</nowiki>
|
|06
|<nowiki>+2 Ataque por ação de ataque</nowiki>
|-
|}


'''Melhorias:'''
Mesmo de outro reino, seu corpo se move evitando e sendo eficaz contra as criaturas das trevas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa seu bônus de proficiência como dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para resistir a qualquer efeito ou ataque de um morto-vivo.


*'''Uso:''' +1 uso de Sabor do Momento por descanso longo
Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Dourada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.
*'''Refazer:''' Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito
*'''Maestria:''' +1 uso e você passa a usar a coluna de Efeito de Maestria


=== Vórtice Rúnico: Bafo de Dragão ===
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Esplendor do Sol.
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico – Sabor do Momento e Constituição 18 ou maior''


Ao ingerir sua bebida alcoólica, seu corpo consegue transmutar os vapores causados pela bebida, quando você toma um gole, você pode ativar suas potências internas para converter a energia em um sopro elemental.
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#d4af37">Esplendor do Sol====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Punição Dourada''


Um gole pode ser dado com uma reação ao final da duração de um gole, ou ao realizar ou ser alvo de um ataque e tem duração de 3 turnos.
A presença da Irmã Dourada em você é algo notável, algo que deve ser temido por seus inimigos. Ao ativar essa runa, você aponta para uma criatura hostil a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele. Você possui vantagem em ataques feitos contra o alvo Amedrontado.


'''''Soprar'''''. Ao escolher esse Vórtice, escolha entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com uma ação, você pode soprar um cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 8 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano elemental do tipo escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
:'''Olhos do Sol'''. Seus próprios olhos foram abençoados pela Luz Verdadeira. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você pode discernir cores no escuro normalmente. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através dessa Runessência e, enquanto ela estiver ativa, seus olhos brilham em um tom dourado.


'''''Sabor Marcante'''''. Ao utilizar o Fluxo Rúnico - Sabor do Momento, você faz duas rolagens de d6 e utiliza os dois resultados.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Inquisição Solar.


'''Melhorias:'''
====<div style="color:#d4af37">Inquisição Solar====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Esplendor do Sol''


*'''Incremento:''' +1 na categoria de dado de dano por melhoria
Você possui a capacidade de retirar a verdade de todos independentemente de suas vontades. Utilizando uma ação bônus, você conjura a magia ''[[Zona da Verdade|zona da verdade]]'' num raio de 15 pés ao seu redor. A salvaguarda para essa magia é a mesma que as de suas runas.
*'''Uso:''' +1 uso de Soprar por melhoria
*'''Maestria:''' +1 na categoria de dado de dano, +1 uso e o dano se torna mágico


=== Explosão Rúnica: Ridiculamente Hábil ===
:'''Aura Ameaçadora'''. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Se uma criatura estiver Amedrontada por você, ela tem seu deslocamento reduzido para 0 enquanto estiver dentro dessa aura e, caso a criatura inicie o turno dela dentro dessa aura, ela sofre 1d8 de dano radiante no início do turno dela.
''Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Bafo de Dragão e Constituição 20 ou maior''


Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também fã de bebedeira, gostou de você, fazendo com que seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.


'''''Desvio'''''. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Alvorada da Esperança.
contra você, você pode fazer com que esse ataque atinja outra criatura que você possa ver e que esteja a até 5 pés de
você, desde que não seja o próprio atacante. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.


'''''Golpe Torto'''''. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode fazer até três ataques
====<div style="color:#d4af37">Alvorada da Esperança====
corpo a corpo adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente e caso você erre, você perde os próximos ataques.
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Inquisição Solar''
Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.


'''''Soprando'''''. Ao executar a habilidade Soprar do Vórtice Rúnico - Bafo de Dragão, sua CD aumenta em 2, e o alcance
Você se torna um arauto de confiança para seus aliados e uma fonte de medo para seus inimigos. Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Sempre que você e até 4 criaturas, à sua escolha, nessa área recuperarem pontos de vida por qualquer fonte, vocês recebem 3d8 pontos de vida temporários. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.
aumenta para 30 pés.


Um gole tem duração de 2 turnos.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Aura Solar.


'''Melhorias'''
====<div style="color:#d4af37">Aura Solar====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Alvorada da Esperança''


*'''Uso:''' +1 uso de Golpe Torto e Desvio por descanso longo
Seu corpo foi melhorado ao seu limite, fortalecendo-se ao máximo. Utilizando uma ação, você emana uma aura de luz do sol do meio-dia ao seu redor pelo próximo minuto. Você emana luz plena num raio de 20 pés e penumbra por mais 30. Adicionalmente, ao conjurar essa aura, escuridão mágica conjurada como uma magia de 3º nível ou inferior é automaticamente dissipada.
*'''Aprimorar:''' Golpe Torto passa a permitir 1 ataque adicional e Desvio pode ser executado +1 vez sem o uso de uma reação adicional
*'''Maestria:''' Seu Golpe Torto recebe um bônus de +2 no acerto e a margem de crítico diminui em 2


== Despertar Vastaya ==
Criaturas inimigas que iniciarem seus turnos na luz plena devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano solar ou metade disso em um sucesso. Ínferos e mortos-vivos possuem desvantagem nessa salvaguarda.


Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.
==<div style="color:#631D97">Despertar Vastaya==
Por algum motivo, sua essência rúnica entrou em sintonia com seu ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo um maior controle sobre seu sho'ma e sua transformação animal. Isso também lhe concede uma conexão superior ao Reino Espiritual que muitos dos Vastayas não conseguem alcançar através de métodos comuns.


=== Fagulha Rúnica: Ancestral Vastayês ===
===Poderes Rúnicos===
''Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya''
====<div style="color:#631D97">Ancestral Vastayês====
''Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças - Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya''


Ao escolher essa Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.
Ao se concentrar em sua força interior, você aprendeu a controlar a magia do Reino Espiritual para se transformar em uma fera ancestral. Ao escolher essa Poder Rúnico você deve escolher uma das Feras Primais da tabela '''Despertar Vastaya - Fera Primal''', com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.


Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 turnos, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 turno de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 turno. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 turno de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.
Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 rodadas), ao esgotar suas rodadas de transformação você reverte para a sua forma original.


Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
Linha 179: Linha 129:
* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
* Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
* Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
* Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
* Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.


'''Melhorias:'''
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Bálsamo.


*'''Fera Adicional:''' Você pode escolher 1 fera primal adicional por melhoria
====<div style="color:#631D97">Bálsamo====
*'''Duração:''' +10 turnos por melhoria
''Pré-requisitos: Poder Rúnico - Ancestral Vastayês''
*'''Maestria:''' +10 turnos e você passa a poder sair de sua forma animal utilizando uma ação livre


=== Fluxo Rúnico: Bálsamo ===
Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue vastaya através dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para curar você ou um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo recupera 3d8 + seu modificador de atributo de runas em pontos de vida. Adicionalmente, o alvo também recebe 20 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno dele. Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.
''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13''


Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue, ou herança, vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o seu bônus de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus curar um alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo recebe também deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Olhar Vastayês.


'''Melhorias:'''
====<div style="color:#631D97">Olhar Vastayês====
''Pré-requisitos: Poder Rúnico - Bálsamo, Sabedoria 15 ou maior''


*'''Cura:''' +1 dado de cura por melhoria
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastaya. Você recebe 30 pés de visão no escuro ou, caso já possua, você a aumenta em 30 pés. Além disso, ao atingir um alvo com um ataque, você pode ativar essa runa para marcá-lo, o deixando sob os efeitos de Marcar Presa. Você pode usar sua marca até 2 vezes por descanso longo.
*'''Deslocamento:''' +10 pés de deslocamento por melhoria
*'''Maestria:''' O alvo curado pode realizar 1 ação adicional nessa rodada, essa ação pode ser usada para Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparada, Esconder ou Usar um Objeto


=== Vórtice Rúnico: Olhos do Caçador ===
:'''Marcar Presa'''. Pelos próximos 10 minutos, você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição. Pela duração, seu primeiro ataque no turno feito por você causa 2d8 de dano necrótico adicional no alvo marcado. Adicionalmente, caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você. Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. Você deve manter concentração nessa habilidade.
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15''
:'''Controle de Forma'''. Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal do Poder Rúnico - Ancestral Vastayês não gasta nenhuma rodada de transformação.


Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro, ou aumentando em 30 pés caso já tenha. Adicionalmente três vezes por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode deixá-lo com Marcar Presa.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Vastaya.


'''Marcar Presa:''' Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
====<div style="color:#631D97">Ascensão Vastaya====
''Pré-requisitos: Poder Rúnico - Olho Vastayês, Sabedoria 15 ou maior''


'''Controle de Forma:''' Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, lhe permitindo se transformar em um híbrido feral. Durante seu turno, você pode ativar essa runa para alterar sua forma pelo próximo minuto, se transformando em um híbrido com uma das feras que você possui. Pela duração, você recebe todos os deslocamentos, traços e ataques de sua fera, além de um bônus no valor de seus atributos de acordo com a tabela Despertar Vastaya - Forma Feral.


'''Melhorias:'''
Enquanto nesta forma, caso você se transforme em sua fera, os traços e ataques concedidos por essa forma híbrida são suspensos até que você saia da forma de sua fera. Você pode usar essa runa três vezes por descanso longo.


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
*'''Visão:''' +10 pés de visão no escuro por melhoria
|- style="font-weight:bold;"
*'''Maestria:''' +1 uso e +10 pés de visão no escuro
| colspan="7" | Despertar Vastaya - Fera Primal
|- style="font-weight:bold;"
=== Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya ===
| 1d20
''Pré-requisitos: Vórtice Rúnico Olhos do Caçador e Sabedoria 17''
| Animal
 
| Atributos
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal. Duas vezes por descanso longo você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.
|
 
| 1d20
'''Melhorias:'''
| Animal
 
| Atributos
*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
*'''Duração:''' +2 minutos por melhoria
*'''Maestria:''' sua forma híbrida se torna permanente
{| class="wikitable"
| colspan="9" |Despertar Vastaya - Fera Primal
|-
|-
|2d20
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 1
|Animal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Águia Primal]]
|Forma Híbrida
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Des e +1 Sab
|Atributos
| style="font-weight:bold;" |
|
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 11
|2d20
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Hiena Primal]]
|Animal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Des e +2 Sab
|Forma Híbrida
|Atributos
|-
|-
|2
| 2
|Orca Primal
| [[Alce Primal]]
|Ecolocalização e Natação (40 pés)
| +2 Sab e +1 For
|<nowiki>+2 Con e +1 For</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| 12
|22
| [[Javali Primal]]
|Gorila Primal
| +2 For e +1 Des
|Soco e Rocha
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|-
|3-4
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 3
|Águia Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Aranha Primal]]
|Voo (30 pés) e Garras
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Sab e +1 Des
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 13
|23
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Leão Primal]]
|Hiena Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 For e +1 Des
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +2 Sab</nowiki>
|-
|-
|5
| 4
|Alce Primal
| [[Caranguejo Primal]]
|Aríete e Investida
| +2 Des e +1 Con
|<nowiki>+2 Sab e +1 For</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| 14
|24
| [[Lobo Primal]]
|Javali Primal
| +2 Des e +1 Sab
|Investida e Presas
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
|-
|-
|6-7
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 5
|Aranha Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Cobra Constritora Primal]]
|Teia e Escalada da Aranha
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 For e +1 Con
|<nowiki>+2 Sab e +1 Des</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 15
|25-26
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Morcego Primal]]
|Lagarto Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Sab e +1 Des
|Mordida
|<nowiki>+2 Sab e +2 Des</nowiki>
|-
|-
|8
| 6
|Abutre Primal
| [[Cobra Venenosa Primal]]
|Voo (30 pés) e Garras
| +2 Des e +1 Sab
|<nowiki>+2 For e +1 Sab</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| 16
|27
| [[Pantera Primal]]
|Leão Primal
| +2 Des e +1 For
|Garras e Mordida
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
|-
|-
|9
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 7
|Cabra Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Coruja Primal]]
|Aríete e Investida
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Sab e +1 Des
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 17
|28-29
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Sapo Primal]]
|Lobo Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Des e +1 Sab
|Garras e Mordida
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|-
|-
|10
| 8
|Camelo Primal
| [[Crocodilo Primal]]
|Mordida
| +2 For e +2 Con
|<nowiki>+2 Sab e +1 Con</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| 18
|30
| [[Tubarão Primal]]
|Morcego Primal
| +2 For e +1 Con
|Ecolocalização e Voo (60 pés)
|<nowiki>+2 Sab e +1 Des</nowiki>
|-
|-
|11
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 9
|Caranguejo Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Doninha Primal]]
|Garras e Anfíbio
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 Des e +2 Sab
|<nowiki>+2 Des e +1 Con</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | 19
|31-32
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | [[Urso Primal]]
|Pantera Primal
| style="background-color:#631D97; color:#DDD;" | +2 For e +1 Con
|Bote e Garras
|<nowiki>+2 Des e +1 For</nowiki>
|-
|-
|12-13
| 10
|Cavalo Primal
| [[Gorila Primal]]
|Atropelar em Investida e Cascos
| +2 For e +1 Con
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
| style="font-weight:bold;" |  
|
| 20
|33-34
| [[Vespa Primal]]
|Rato Primal
| +2 Des e +1 For
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +2 Sab</nowiki>
|-
|14
|Cobra Constritora Primal
|Mordida e Constrição
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|
|35
|Rinoceronte Primal
|Chifres e Investida
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|15
|Cobra Venenosa Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|
|36
|Sapo Primal
|Salto e Engolir
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|-
|16-17
|Coruja Primal
|Voo e Garras
|<nowiki>+2 Sab e +1 Des</nowiki>
|
|37
|Tigre Primal
|Bote e Garras
|<nowiki>+2 Des e +1 For</nowiki>
|-
|18
|Crocodilo Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 For e +2 Con</nowiki>
|
|38
|Tubarão Primal
|Mordida e Natação (30 pés)
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|19-20
|Doninha Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +2 Sab</nowiki>
|
|39
|Urso Primal
|Mordida e Garras
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|21
|Vespa Primal
|Voo e Ferrão
|<nowiki>+2 Des e +1 For</nowiki>
|
|40
|Elefante Primal
|Presas e Atropelar em Investida
|<nowiki>+2 Con e +1 For</nowiki>
|}
|}


== Efígie ==
==<div style="color:#15E6F0">Místico Gélido==
 
O poder rúnico está adormecido em todos e cada um sabe manifestá-lo de alguma forma, porém a Efígie não é apenas isso, ela é a manifestação e materialização da sua própria essência rúnica em conjunto de sua energia espiritual em uma forma de vida senciente. Essa Runessência não é a simples invocação de uma criatura, mas sim a própria expressão da sua alma e desejos.
 
===Fagulha Rúnica: Efígie===
''Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia''
 
Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.
 
Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 0, ⅛ ou ¼ sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.
 
Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso.
Essa Efígie não é considerada um familiar e você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.
 
:'''Melhorias'''
*'''Nível de Desafio''': O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
*'''Usos''': +1 uso por melhoria
*'''Maestria''': +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
 
===Fluxo Rúnico: Lapidação===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Efígie''
 
''Seu entendimento sobre sua Efígie lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma além da capacidade de fortalecer o corpo invocado. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços:
 
*'''Ataque'''. +1 de bônus em suas jogadas de ataque.
*'''Classe de Armadura'''. +1 de CA, até o máximo de +3.
*'''Classe de Dificuldade'''. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3.
*'''Dano'''. +1 de dano adicional em seus ataques.
*'''Deslocamento'''. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com esse traço.
*'''Vida'''. 1 dado de vida adicional.
 
Caso você possua a capacidade de escolher mais de um traço, você pode escolher o mesmo traço mais de uma vez.
 
'''Compartilhar a Mente'''. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação bônus para compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.
 
:'''Melhorias'''
*'''Traço''': Você pode escolher um traço adicional ao ativar essa runa por melhoria
*'''Usos''': +1 uso por melhoria
*'''Maestria''': Você pode escolher duas opções adicionais ao ativar essa runa
 
===Vórtice Rúnico: Invocação Poderosa===
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Lapidação''
 
Seu entendimento sobre suas invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços:
 
*'''Ataque Adicional'''. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
*'''Aura de Medo'''. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 30 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura fica imune à esse efeito pelas próximas 24 horas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
*'''Conjuração (Apenas para Conjuradores)'''. Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador.
*'''Invisibilidade'''. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque.
*'''Proteger'''. Quando aquele que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
*'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.
 
:'''Melhorias'''
*'''Efígie''': O ND máximo de sua Efígie aumenta em +1
*'''Usos''': +2 usos por melhoria
*'''Maestria''': +1 uso e você pode conceder um traço adicional ao ativar essa runa
 
===Explosão Rúnica: Egrégio===
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Invocação Poderosa''
 
Sua Efígie é uma parte de você que foi retirada pela sua vontade, transformada em um segundo ser que cresceu em poder. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação para ativar essa runa para que você e sua Efígie tornem-se um novamente, somando seus poderes e capacidades.
 
Pelas próximas 4 rodadas, sua aparência se transforma em uma mescla entre a sua aparência e a de sua Efígie. Enquanto estiver nesta forma, você utiliza os atributos mais altos dentre os seus e os da sua Efígie, bem como em salvaguardas, ataques e deslocamentos. Você continua podendo utilizar todas as suas características de classe, origem, runas ou qualquer outra habilidade que você possua, você também pode utilizar as característica da Efígie normalmente. Os pontos de vida são somados e ao final da duração, você retorna para vida que possuia antes da transformação e os pontos de vida remanescentes dessa forma são transferidos para sua Efígie.
 
Ao final da duração ou caso você a encerre utilizando uma ação bônus, você retorna à sua forma original. Caso você receba dano que lhe deixaria com 0 pontos de vida nessa forma, você retorna a sua forma normal com seus pontos de vida no máximo e sua Efígie se torna o cadáver da criatura conjurada.
 
:'''Melhorias'''
*'''Duração''': +2 rodadas de duração
*'''Usos''': +2 usos por melhoria
*'''Maestria''': +2 rodadas de duração e +2 usos
 
== Fúria Imortal ==
Aqueles abençoados por Ildhaurg, o Deus Javali, possuem a essência flamígera em seu interior, uma essência capaz de curar ferimentos e dizem até que pode prover a maldição da Imortalidade.
 
=== Fagulha Rúnica: Ataques Furiosos ===
''Pré-requisito: Variante Ignata, Pulso Rúnico - Domínio da Ira, Força 17''
 
Ao escolher essa Runa, caso você tenha pontos de ira, seus ataques causam 1d4 de dano adicional. Utilizando uma ação bônus, você pode usar essa Fagulha para obter 5 pontos de ira.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Dano:''' +1 categoria na escala de dano
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' +1 uso e +1 dado de dano
 
=== Fluxo Rúnico: Essência Imortal ===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Ataques Furiosos, Constituição 15''
 
Ao escolher essa runa, você recebe o Pulso Rúnico: Fúria Ampliada e, enquanto em combate, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos desde que você não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Adicionalmente, seu limite de Força se torna 22.
Utilizando uma ação bônus, você pode ativar esse Fluxo Rúnico para recuperar 3d10 pontos de vida no início de cada um de seus turnos durante os próximos 2 turnos.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Cura''': +1 dado de cura
*'''Duração''': +1 turno de duração
*'''Maestria''': +1 dado de cura, +1 turno de duração e +1 uso
 
=== Vórtice Rúnico: Explosão da Fúria ===
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Essência Imortal, Força 21 e Constituição 19''
 
Ao escolher essa runa, seu limite de Força se torna 24. Usando uma ação livre você pode ativar essa runa, fazendo com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado durante 3 turnos você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e recebe 10 pés de deslocamento adicional.
Além disso, seus ataques têm seu multiplicador de crítico aumentado em 1. Ao término da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Duração:''' +1 turno por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' 30 pés de deslocamento adicional ao invés de 10 e não recebe o nível de Exaustão
 
== Herdeiro de Statikk ==
 
Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo. Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.
 
=== Fagulha Rúnica: Benção de Statikk ===
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Lembrança de Statikk''
 
Você aprende o truque especial ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'', esse truque utiliza de seu Atributo de Conjuração. Caso você não seja um conjurador, você deve utilizar seu Carisma.
 
Você pode utilizar uma ação bônus para conjurar um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
 
''Choque de Statikk'': Quando Choque de Statikk for ativado, os raios poderão atingir criaturas que estejam a até 30 pés uma da outra, ao invés de 15 pés.
 
'''Melhorias:'''
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Dano:''' +1d6 de dano elétrico por melhoria
*'''Maestria:''' +10 pés de alcance e a CD do truque ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'' aumenta em +1
 
=== Fluxo Rúnico: Força de Statikk ===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnico - Benção de Statikk''
 
Você recebe resistência a dano plásmico e, uma vez por turno, quando você realizar uma ação de Ataque, você poderá realizar um Ataque adicional. Além disso, o dado de dano causado pelo truque ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'' se torna d8 ao invés de d6.
 
''Descendente de Statikk'': Sempre que você causar dano elétrico, ele se torna plásmico.
 
'''Melhorias:'''
*'''Dano:''' O truque ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'' causa 1d8 de dano adicional por melhoria
*'''Alcance:''' O alcance do truque ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'' aumenta em 15 pés por melhoria
*'''Maestria:''' O truque ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'' causa 1d8 de dano adicional e recebe 15 pés de alcance adicional
 
===Vórtice Rúnico: Fúria de Statikk ===
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Força de Statikk''
 
Você passa a poder, duas vezes por descanso longo, conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
 
''Descendente de Statikk'': Caso você role 1 ou 2 em um dado de dano plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.
 
'''Melhorias:'''
*'''CD:''' +2 na CD para resistir à magia ''corrente de relâmpagos'' conjurada através dessa runa por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso da magia ''corrente de relâmpagos'' por melhoria
*'''Maestria:''' Ao conjurar a magia ''corrente de relâmpagos'' através desse Vórtice Rúnico, ela é conjurada como uma magia de 7º nível
 
=== Explosão Rúnica: Ascensão de Statikk ===
''Pré-requisito: Fúria de Statikk''
 
Você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.
 
Adicionalmente, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana até 2 vezes por descanso longo. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.
 
''Choque de Statikk'': O dano causado pelo pulso rúnico Choque de Statikk se torna 1d12 + seu bônus de proficiência, ao invés de seu bônus de proficiência.
 
'''Melhorias:'''
*'''Usos:''' +2 usos da magia ''velocidade'' por melhoria
*'''Alvo Adicional:''' O pulso rúnico Choque de Statikk pode atingir até 2 alvos adicionais por melhoria
*'''Maestria:''' O truque ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'' causa d12 ao invés de d8 e o pulso rúnico Choque de Statikk pode atingir até 2 alvos adicionais
 
== Místico Gélido ==
 
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.


=== Fagulha Rúnica: Lança Gélida ===
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#15E6F0">Lança Gélida====
''Pré-requisito: Herança - Variante Glacinata''


Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15 pés.
Usufruindo sua essência gélida, você cria uma lança rapidamente e a estilhaça contra outras criaturas. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para arremessar uma lança feita de puro gelo em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a lança se estilhaça em um cone de 15 pés e criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 20 pés até o final de seu próximo turno.


'''Melhorias:'''
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Garras de Gelo.


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
====<div style="color:#15E6F0">Garras de Gelo====
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Lança Gélida, Constituição ou Sabedoria 13 ou maior''
*'''Maestria:''' Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver. Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 dado de dano e +1 uso


=== Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio ===
Sua conexão glacinata transcende, você pode criar garras de gelo conectadas a você que causam dano e te fazem se mover. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar garras de gelo que avançam em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido. Em um sucesso, um inimigo sofre apenas metade do dano.
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida''


Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.
Adicionalmente, desde que seu deslocamento não seja 0, você pode reativar essa runa a qualquer momento até o final de seu próximo turno para se transportar para qualquer ponto da linha. Você só pode fazer isso uma vez sempre que você ativar essa runa.


'''Melhorias:'''
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Servos de Gelo.


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
====<div style="color:#15E6F0">Servos de Gelo====
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Garras de Gelo, Constituição ou Sabedoria 15 ou maior''
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso


=== Vórtice Rúnico: Servos de Gelo ===
Como um imperador gélido, você faz servos gélidos se levantarem ao seu comando e morrerem por você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você. Esse servo age no final de seu turno, obedecendo a todos os seus comandos. Ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 pés de deslocamento. O servo pode apenas se mover no final do seu turno e dura por até 2 rodadas. O servo é considerado um objeto de tamanho Médio, é imune a dano glacial e às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Chamuscado, Enfeitiçado, Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Petrificado, Sangramento e Surdo.
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio''


Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.
Caso o servo cair a 0 pontos de vida ou ao término de sua duração, ele se despedaçará em estilhaços de gelo. Criaturas num raio de 5 pés do servo devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 20 pés por 2 rodadas.  


'''Melhorias:'''
:'''Monarca Glacial'''. Quando uma criatura hostil a você for reduzida a 0 pontos de vida a até 20 pés de você, você pode optar com que ela se torne um Servo de Gelo automaticamente, mantendo sua categoria de tamanho. Ao fazer isso, o corpo da criatura é despedaçado em gelo ao fim da duração.


*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Precursor do Gelo e Prisão Glacial.
*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 turno de duração


=== Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio ===
====<div style="color:#15E6F0">Precursor do Gelo====
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo''  
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Servos de Gelo''


Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua Inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.
Cada vez mais o seu corpo se adapta a uma natureza frígida, te fazendo se tornar um arauto gélido. Ao receber essa runa, você passa a aparentar ser feito de puro gelo e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente e pelo seu corpo podem ser vistos veias de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano ígneo. Adicionalmente, você pode optar que um de seus ataques durante seu turno cause 1d6 de dano gélido adicional, você deve declarar que o ataque irá receber esse bônus antes de realizar a jogada.


'''Prisão Gélida:''' Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés.
====<div style="color:#15E6F0">Prisão Glacial====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Servos de Gelo, Constituição ou Sabedoria 17 ou maior''


Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.
Você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser, apontando e congelando uma pessoa. Utilizando uma ação bônus, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.


'''Melhorias:'''
Alternativamente, você pode utilizar ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que cause dano para congelar a si mesmo. Ao fazer isso, você fica Petrificado em gelo e recuperando 3d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Enquanto Petrificado dessa maneira, itens mágicos são congelados com você e você se mantém ciente do que ocorre aos seus arredores. Você pode encerrar essa condição a si mesmo a qualquer momento durante seu turno.
 
*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração
 
== Místico da Ninhada ==


==<div style="color:#9C5A5A">Místico da Ninhada==
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.


Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.
Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra.
 
=== Fagulha Rúnica: Nascimento da Ninhada ===
 
O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Inicialmente esse contato fornece a você a capacidade de invocar, com uma ação, uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta. Além disso, você recebe traços da ninhada.
 
'''Aranha''': Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos.


'''Cobra''': Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana.
===Pulsos Rúnicos===
====<div style="color:#9C5A5A">Despertar da Aranha====
De alguma forma, você se conectou com a essência aracnídea, seja através de uma maldição ou bênção. Ao escolher essa runa, seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.  


'''Melhorias:'''
Além disso, você recebe um par de patas aracnídeas que saem de suas costas. Essas patas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você também pode utilizá-las como armas naturais as quais você é proficiente. Elas causam 1d6 + seu bônus de proficiência de dano perfurante e são consideradas como se possuíssem as propriedades acuidade e leve.


*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Aranha e Nascimento da Ninhada.
*'''Duração:''' +1 minuto de duração por melhoria
*'''Maestria:''' +1 uso e +1 minuto de duração


=== Fluxo Rúnico: Forma da Ninhada ===
====<div style="color:#9C5A5A">Despertar da Serpente====
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Nascimento da Ninhada''
Talvez foi a partir de uma maldição ou talvez foi hereditário, de qualquer das formas você foi conectado a serpentes. Ao escolher essa runa, seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de percepção às cegas.


Esse Fluxo o torna capaz de se transformar temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada por 1 minuto, você pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Por exemplo, caso você tenha escolhido a Aranha na Fagulha Nascimento da Ninhada então você poderá se transformar em uma aranha como descrito abaixo:
Além disso, você recebe um par de presas que podem ser utilizadas como armas naturais as quais você é proficiente. Elas causam 1d4 de dano perfurante + seu bônus de proficiência como dano venenoso e são consideradas como se possuíssem as propriedades acuidade e leve.


'''Aranha''': Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Serpente e Nascimento da Ninhada.


'''Cobra''': Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#9C5A5A">Essência da Aranha====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha, Sabedoria 13 ou maior''


'''Melhorias:'''
Você fica cada vez mais parecido com as aranhas, melhorando suas patas e recebendo a capacidade de fazer casulos. Suas patas se tornam mais robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais, você recebe 30 pés de deslocamento de escalada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.


*'''Duração:''' +1 minuto de duração por melhoria
:'''Casulo Aracnídeo'''. Utilizando uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo está Contido pela teia pelas próximas 2 rodadas. Um alvo Contido dessa maneira pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força, se livrando da teia em uma sucesso.
*'''Vida:''' +5 dados de vida na forma de ninhada por melhoria
*'''Maestria:''' +1 minuto de duração e +5 dados de vida na forma de ninhada


=== Vórtice Rúnico: Essência da Ninhada ===
====<div style="color:#9C5A5A">Essência da Serpente====
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Forma da Ninhada''  
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Serpente, Sabedoria 13 ou maior''


O Vórtice amplia a sua conexão com a fonte mística, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.
Sua conexão com as serpentes transcende sua constituição humanoide, te transformando em algo… novo. Suas pernas se unem, formando uma poderosa cauda capaz de restringir seus inimigos. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional e você possui vantagem para Agarrar alvos com sua cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.


'''Aranha''': Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.
:'''Rajada Intoxicante'''. Utilizando uma ação bônus, você pode disparar uma rajada de veneno em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano venenoso e está Intoxicado até o final de seu próximo turno. Um alvo Intoxicado dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.


'''Cobra''': Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.
====<div style="color:#9C5A5A">Nascimento da Ninhada====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha ou da Serpente''


'''Casulo''': Com uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
Moldando ou chamando, crias baseadas em sua essência te ajudam temporariamente. Utilizando uma ação bônus, você ativar essa runa para invocar duas crias da ninhada a até 5 pés de você que dura pelo próximo minuto, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dispense, você pode fazer isso a qualquer momento (não requer ação). O tipo da cria da ninhada depende de seu Despertar, sendo uma [[Cria_Aracnídea|Cria Aracnídea]] para o Despertar da Aranha ou uma [[Cria_Ofídia|Cria Ofídia]] para o Despertar da Serpente. Suas crias da ninhada agem no final de seu turno.


'''Veneno''': Com uma ação bônus, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe 7d8 de dano venenoso e fica Envenenado recebendo 1d4 de dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.  
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Evolução da Ninhada.


'''Melhorias:'''
====<div style="color:#9C5A5A">Evolução da Ninhada====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Nascimento da Ninhada''


*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
Você aprimora a resiliência e letalidade de seus filhotes para o combate. Ao invocar uma cria da ninhada, você concede à os seguintes benefícios:
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
*'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 uso


=== Explosão Rúnica: Líder da Ninhada ===
* '''Atributos'''. +2 no valor de Destreza e Constituição. Alterando a CA e Vida da cria;
''Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Essência da Ninhada - Carisma 15''
* '''Dificuldade'''. +2 na CD das habilidades da cria;
* '''Mordida'''. +2 dado de dano em sua mordida;
* '''Vida'''. 4 dados de vida adicionais;
==<div style="color:#5E1544">Místico de Pacto==
Em Runeterra existem algumas entidades místicas extremamente poderosas, capazes de alterar as essências das criaturas e conceder parte de seus poderes para aqueles que merecerem. Por algum motivo você realizou um pacto com uma dessas entidades místicas, seja para cumprir algum desejo mesquinho, para se vingar de alguém ou simplesmente por que a entidade mística gostou de você.


A potência da Explosão Rúnica eleva a conexão com à fonte mística da Ninhada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causa 1d6 de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.
Independente do motivo dos acordos de seu pacto, a entidade mística altera sua essência rúnica, alterando parcialmente sua aparência, como alterando a cor de seus olhos, sua pele tomando tons mais escuros ou lhe concedendo traços mais aparentes, como chifres ou uma cauda.


'''Aranha''': Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, a CD para essa salvaguarda é 7 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.  
===<div style="color:#5E1544">Pacto Demoníaco===
A entidade mística a qual você realizou um pacto era um demônio, uma criatura que se alimenta de sentimentos negativos das raças mortais. Alguns desses demônios são tão antigos quanto a criação do mundo, ligados à essência do Medo, da Agonia, do Vício e até mesmo dos Pesadelos.  


Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Em outros casos, ínferos que conseguiram se alimentar o suficiente de sentimentos negativos conseguem poder o suficiente para se materializar e, com o devido tempo, conceder poderes para as raças mortais para que possam espalhar o caos e os fortalecer por conta disso.


'''Cobra''': Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição a CD para essa salvaguarda é 6 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência. Caso falhe, ele recebe 5d8 de dano venenoso, fica Intoxicado e Envenenado por até 2 turnos. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
====Poderes Rúnicos====
=====<div style="color:#5E1544">Patrono Demoníaco=====
''Pré-requisito: Inteligência ou Carisma 13 ou maior''


'''Melhorias:'''
Buscando mais poder ou fazendo um trato sem volta, você possui um ínfero das sombras ao seu lado para auxiliar, ou até te irritar. Você recebe as seguintes características:


*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
:'''Familiar Demoníaco'''. Ao realizar um pacto com uma entidade demoníaca, ela lhe concede um pequeno servo para garantir que você irá cumprir com os termos do pacto e para auxiliá-lo caso necessário. Você deve seguir as regras da magia ''[[Convocar Familiar|convocar familiar]]'' e deve utilizar as estatísticas do [[Familiares#Familiar Demoníaco|Familiar Demoníaco]], porém, você pode definir livremente a aparência desse familiar e ele pode realizar ataques normalmente.
*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
:Seu familiar liga você aos poderes da entidade a qual você fez um pacto, portanto, caso o familiar seja reduzido a 0 pontos de vida, você não poderá utilizar suas runas do Pacto Demoníaco até que um novo corpo seja concedido para ele. O familiar necessita de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Material.
*'''Maestria:''' +1 uso e +2 na CD de todas as runas dessa Runessência
:Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você pode fazer com que seu primeiro ataque no turno cause 1d8 de dano sombrio adicional ou fazer com que seu familiar se torne uma Arma Familiar, como descrito abaixo.
::'''Arma Familiar'''. Para utilizar uma arma familiar, você deve realizar uma palavra de comando para seu Familiar Demoníaco para que ele se transforme em uma arma simples ou marcial que você possua proficiência. Ao fazer isso, independentemente do dano da arma em que ele é transformado, a arma irá causar 1d8 de dano sombrio, causando um acerto crítico normalmente. Caso a arma necessite de munições, ainda será necessário que você as possua. Um familiar só pode se manter transformado dessa maneira por 10 minutos, necessitando descansar por pelo menos 1 hora antes de utilizar essa característica novamente.
::'''Raio Sombrio''': Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia sombrio em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano sombrio. Você pode conjurar este raio 1 vez por descanso longo.


== Místico de Pacto ==
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Fortalecimento Sombrio, Mão da Corrupção, Visão Demoníaca.


A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual e mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.
=====<div style="color:#5E1544">Fortalecimento Sombrio=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco''


Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
Você aprimora as propriedades dos raios vindos de seu patrono, preferindo melhorá-los ou deixá-los mais diversificados. Metade de todo dano sombrio causado por você, são convertidos em Pontos Sombrios. Esses pontos são similares a pontos de vida temporário, porém podem se acumular e terminam após 1 minuto caso nenhum ponto seja somado. Ao final da duração ou utilizando uma ação, você recupera metade dos Pontos Sombrios acumulados como pontos de vida, zerando seus Pontos Sombrios. Você pode possuir tanto Pontos Sombrios quanto Pontos de Vida Temporários ao mesmo tempo.


As Runessências do Místico de Pacto, assim como demais Runessências, são constituídas de Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, ao escolher uma Fagulha de seu pacto você receberá um recurso único desse pacto em forma de um raio que, ao escolher runas do pacto de potências maiores, recebe uma melhoria em seu raio, além de um recurso único em forma de pontos que servirá como combustível para algumas de suas habilidades.
Adicionalmente, escolha uma das seguintes aprimoramentos para seu Raio Sombrio, você não pode possuir o mesmo aprimoramento mais de uma vez:


==== Fagulha Rúnica: Pacto Místico ====
:'''Cadência Sombria''': Você passa a poder utilizar seu Raio Sombrio como uma ação ou ação bônus, permitindo utilizar mais de um raio em um único turno, caso o utilize dessa maneira.
''Pré-requisito: Carisma 13''  
:'''Consumo Vital''': Você pode optar por perder pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência para utilizar seu Raio Sombrio sem gastar um de seus usos.
:'''Golpe Obscuro''': Seu Raio Sombrio recebe +1 uso e +1 dado de dano. Além disso, ao realizar um ataque, você pode utilizar seu Raio Sombrio como parte da mesma ação, forçando o alvo a realizar a salvaguarda para evitar o dano de seu Raio Sombrio.
:'''Rajada Sombria''': Seu Raio Sombrio passa a ser um cone de 20 pés iniciado em você, ao invés de um alvo a 30 pés. Ao escolher essa melhoria, a salvaguarda de seu Raio Sombrio se torna Constituição ao invés de Destreza, e todas as criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano.


Ao escolher essa runa, você deve escolher entre um Pacto Sombrio e um Pacto Feérico.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Ínfera.


'''Familiar''': Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, sendo um Familiar Demoníaco para o Pacto Demoníaco, ou um Familiar Feérico para o Pacto Feérico, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino espiritual e você recebe uma penalidade de -2 em seu valor de Carisma até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino dos Mortais, durante o tempo em que seu familiar se recupera você não é capaz de usar suas runas do Místico do Pacto, além disso você não é capaz de utilizar seu Raio Místico.
=====<div style="color:#5E1544">Mão da Corrupção=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco''


Seu familiar assume a aparência física de uma Fera Pequena ou Miúda, se for um Familiar Demoníaco, no caso de um Familiar Feérico, ele também é capaz de tomar a aparência de uma criatura feérica. A criatura que esses familiares tomam forma não pode ser superior à ND 2. Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.
Você aprende como materializar a mão de seu Patrono para conter seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma mão demoníaca em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano dano sombrio e fica Contida até o final de seu próximo turno. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.


Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você possui 60 pés de visão no escuro, seus ataques com arma possuem 1d8 de dano adicional do tipo relacionado ao seu Raio Místico e recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, Atuação, Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião ou Sobrevivência.
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para puxar para si a energia mística que mantém as criaturas Contidas a qualquer momento, fazendo com que as criaturas Contidas sejam puxadas 10 pés em sua direção.


'''Arma Familiar''': Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
=====<div style="color:#5E1544">Visão Demoníaca=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco, Inteligência ou Carisma 17 ou maior''


Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Elas causam dano igual ao de uma arma comum. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
Sua visão transcende, lhe permitindo conjurar um olho que te concede a visão além do alcance. Utilizando uma ação, você ativar essa runa para conjurar um Olho Demoníaco em um raio de 10 pés a até 60 pés de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano sombrio e fica com uma Marca Demoníaca. Você consegue ver em sua mente tudo que está dentro da área desse Olho no momento que você o utiliza.


'''Raio Místico''': Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe 2d8 de dano desse mesmo tipo.
:'''Marca Demoníaca'''. Pelos próximos 10 minutos, você sabe a localização exata da criatura marcada. Caso a criatura vá para outro Reino de Existência, ela deixa de estar marcada. Ao atingir uma criatura marcada com um ataque, você causa 2d6 de dano sombrio adicional. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento, não necessitando de uma ação.


'''Raio Sombrio'''. Caso seu patrono seja um demônio, seu raio causa dano sombrio.
=====<div style="color:#5E1544">Ascensão Ínfera=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Fortalecimento Sombrio''


'''Raio Feérico'''. Caso seu patrono seja um feérico, seu raio causa dano radiante.
Você concentra toda a energia sombria de seu patrono para devastar seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode se fundir com seu familiar para assumir uma forma híbrida pelas próximas 2 rodadas. Ao fazer isso, sua aparência é alterada para se tornar mais próxima da entidade mística a qual você fez o pacto.  


'''Melhorias:'''
Enquanto estiver nessa forma, você cria uma aura de energia sombria em raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano sombrio.


*'''Dano:''' +1 dado de dano do raio por melhoria
Ao final da duração ou utilizando uma ação bônus você explode a aura, criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre seus Pontos Sombrios como dano sombrio ou metade disso em um sucesso. Quando isso ocorre, todos seus Pontos Sombrios são zerados.
*'''Uso:''' +1 uso do raio por melhoria
*'''Maestria:''' +1 dado de dano do raio e +1 uso do raio


=== Pacto Demoníaco ===
===<div style="color:#5E1544">Pacto Feérico===
A entidade mística a qual você realizou um pacto era um feérico, um ser empático e brincalhão originário do Reino Espiritual. Algumas dessas fadas são tão benevolentes, sempre presentearam criaturas do reino material com sua arte e magia.


Demônios existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos demoníacos.  
Mas, não se engane com sua descrição em contos de fadas, essas criaturas são extremamente poderosas, podendo causar a destruição completa de uma região em uma única noite. A única coisa que os impede de fazer isso é sua personalidade doce e atenciosa, concedendo seu auxílio de bom grado para mortais que possuam um coração puro.


==== Fluxo Rúnico: Mão da Corrupção ====
====Poderes Rúnicos====
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Demoníaco''
=====<div style="color:#5E1544">Patrono Feérico=====
''Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior''


Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 turnos e receberão 3d8 de dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força.
Finalizando seu pacto com um ser feérico, seu patrono cria uma pequena versão de si mesmo, lhe garantindo um amigo para toda hora. Você recebe as seguintes características:


'''Pontos Sombrios''': São similares a pontos de vida temporário, porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes arredondados para baixo, se convertem em cura para você. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se acumulando entre si.
:'''Familiar Feérico'''. Ao realizar um pacto com uma entidade feérica, ela lhe concede um pequeno ajudante para auxiliá-lo caso necessário e para que você possa manter contato com a entidade. Você deve seguir as regras da magia convocar familiar e deve utilizar as estatísticas do [[Familiares#Familiar Feérico|Familiar Feérico]], porém, você pode definir livremente a aparência desse familiar e ele pode realizar ataques normalmente.
:Seu familiar liga você aos poderes da entidade a qual você fez um pacto, portanto, caso o familiar seja reduzido a 0 pontos de vida, você não poderá utilizar suas runas do Pacto Feérico até que um novo corpo seja concedido para ele. O familiar necessita de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Material.
:Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você pode fazer com que seu primeiro ataque no turno cause 1d8 de dano radiante adicional ou fazer com que seu familiar se torne uma Arma Familiar, como descrito abaixo.
::'''Arma Familiar'''. Para utilizar uma arma familiar, você deve realizar uma palavra de comando para seu Familiar Feérico para que ele se transforme em uma arma simples ou marcial que você possua proficiência. Ao fazer isso, independentemente do dano da arma em que ele é transformado, a arma irá causar 1d8 de dano radiante, causando um acerto crítico normalmente. Caso a arma necessite de munições, ainda será necessário que você as possua. Um familiar só pode se manter transformado dessa maneira por 10 minutos, necessitando descansar por pelo menos 1 hora antes de utilizar essa característica novamente.
::'''Raio Luminoso''': Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia radiante em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode conjurar este raio 1 vez por descanso longo.


'''Raio Sombrio''': Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar, causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de vida conforme explicado anteriormente.  
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Fortalecimento Feérico, Escudo das Fadas e Polimorfia.


'''Melhorias:'''
=====<div style="color:#5E1544">Fortalecimento Feérico=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico''


*'''Dano:''' +1 dado de dano da mão da corrupção por melhoria
Se focando mais em seu raio de prilimpimpim, você o deixa mais poderoso e com mais brilho. Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima, não sendo afetado por pontos de vida temporários, esse valor inicial pode ser ultrapassado normalmente. Pontos Luminosos servem como um combustível para essa runessência. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.
*'''Dificuldade:''' +1 na CD da mão da corrupção por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 na CD da Mão da Corrupção


==== Vórtice Rúnico: Visão Demoníaca ====
Ao conceder Pontos de Vida Temporários a uma criatura, metade de todo o dano absorvido pela Vida Temporária concedida é convertido em Pontos Luminosos.
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Mão da Corrupção''


Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano sombrio e ficarão com uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
Adicionalmente, escolha uma das seguintes aprimoramentos para seu Raio Luminoso, você não pode possuir o mesmo aprimoramento mais de uma vez:


'''Marca Demoníaca''': Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.  
:'''Cadência Radiante''': Você passa a poder utilizar seu Raio Luminoso como uma ação ou ação bônus, permitindo utilizar mais de um raio em um único turno, caso o utilize dessa maneira.
:'''Consumo Radiante''': Você pode optar por perder Pontos Luminosos atuais iguais ao seu bônus de proficiência para utilizar seu Raio Luminoso sem gastar um de seus usos.
:'''Golpe Luminoso''': Seu Raio Luminoso recebe +1 uso e +1 dado de dano. Além disso, você pode utilizar seu Raio Luminoso como parte da ação de um mesmo ataque, forçando o alvo a realizar a salvaguarda para evitar o dano de seu Raio Luminoso.
:'''Rajada Luminosa''': Seu Raio Luminoso passa a ser um cone de 20 pés iniciado em você, ao invés de um alvo a 30 pés. Ao escolher essa melhoria, a salvaguarda de seu Raio Luminoso se torna Constituição ao invés de Destreza, e todas as criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano.


'''Raio Sombrio''': Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:  
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Feérica.


''Armamento Sombrio''. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.
=====<div style="color:#5E1544">Escudo das Fadas=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico''


''Aprimorado''. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.  
Você invoca uma barreira brilhante envolta de uma criatura que necessita de proteção. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conceder a você ou uma criatura a até 20 pés de você um escudo luminoso pelas próximas 2 rodadas. Pela duração, a criatura possui 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico.  


'''Melhorias:'''
=====<div style="color:#5E1544">Polimorfia=====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico''


*'''Dano:''' +1 dado de dano do olho por melhoria
“TRANSFORME-SE AGORA!”. Você pode conjurar a magia [[Metamorfose|''metamorfose'']]. A CD para essa magia é igual a CD de suas runas.
*'''Uso:''' +1 uso do olho e +10 pés de alcance por melhoria
*'''Maestria:''' +1 dado de dano da Visão Demoníaca, +1 uso e +1 dado de dado da Marca Demoníaca


==== Explosão Rúnica: Ascensão Ínfera ====
=====<div style="color:#5E1544">Ascensão Feérica=====
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Visão Demoníaca''  
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Fortalecimento Feérico, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior''


A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio, a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
Seu contrato está completo, você se conecta mais a seu familiar e trás consigo a benevolência. Ao escolher essa runa, sua aparência é alterada para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma, até o máximo de 22. Além disso, asas coloridas surgem em suas costas, concedendo 30 pés de deslocamento de voo.


'''Transvocação''': Duas vezes por descanso longo, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
Adicionalmente, você pode utilizar sua ação para conjurar uma onda curativa em um raio de 15 pés ao seu redor. Você restaura seus Pontos Luminosos em pontos de vida, divididos como escolher entre qualquer número de criaturas que você possa ver no alcance. Ao fazer isso, seus Pontos Luminosos são zerados.
 
Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
 
Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios atuais como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.
 
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
 
'''Raio Sombrio''': Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em Pontos Sombrios.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Dano:''' +2 dados de dano da Transvocação por melhoria
*'''Duração:''' +2 turnos de duração da Transvocação por melhoria
*'''Maestria:''' O alcance da Transvocação aumenta para 20 pés de raio e a CD aumenta em 2
 
=== Pacto Feérico ===
 
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.
 
==== Fluxo Rúnico: Escudo das Fadas ====
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Feérico''
 
Você pode utilizar sua ação bônus para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 turnos. Esse escudo concede 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração. Metade de todo o dano absorvido pelo escudo é convertido em Pontos Luminosos.
 
'''Pontos Luminosos''': Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima (isso não é afetado por pontos de vida temporários), essa quantia inicial pode ser ultrapassada normalmente. Pontos Luminosos são um combustível para o uso dessa runa, é derivado de sua própria essência rúnica em interação com o seu espírito. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.
 
'''Raio Feérico''': Você ganha +1 uso e +1 dado de dano com seu Raio Feérico e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em Pontos Luminosos para usos adicionais (usos regulares não custam Pontos Luminosos).
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Uso:''' +1 uso do escudo luminoso por melhoria
*'''Escudo:''' +1 dado de pontos de vida temporários por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de pontos de vida temporários e +1 turno de duração do escudo luminoso
 
==== Vórtice Rúnico: Polimorfia ====
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Escudo das Fadas''
 
Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia ''metamorfose'', mas a duração para essa magia se torna de 5 turnos ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
 
'''Raio Feérico''': Sua habilidade com o Raio Feérico se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:
 
''Armamento Feérico''. Seu Raio Feérico passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua arma familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.
 
''Aprimorado''. Seu Raio Feérico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Usos:''' +2 usos da Polimorfia por melhoria
*'''Duração:''' +2 turnos de duração da Polimorfia por melhoria
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e +1 uso da Polimorfia, +1 dado de dano do Raio Feérico
 
==== Explosão Rúnica: Ascensão Feérica ====
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Polimorfia''
 
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.
 
'''União''': Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma (podendo ultrapassar 20) e recebe asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Além disso seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando a capacidade de ter 60 pés de Visão Verdadeira.
 
'''Essência Feérica''': Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar sua runa Escudo das Fadas em uma área de até 15 pés de raio centrada em você, protegendo todas as criaturas aliadas no alcance. Alternativamente, você pode utilizar seus Pontos Luminosos para curar seus aliados nessa área pela quantidade de pontos que você possui distribuídos entre as criaturas, zerando seus Pontos Luminosos.
 
'''Raio Feérico''': Você ganha +1 uso do Raio Feérico e +1 dado de dano e todo o dano causado pelo raio se converte em Pontos Luminosos.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Dano:''' +2 dados de dano para seu Raio Feérico por melhoria
*'''Uso:''' +2 usos para seu raio feérico por melhoria
*'''Maestria:''' +30 pés de delocamento de voo e você pode utilizar Essência Feérica em um círculo de 10 pés de raio que esteja a até 120 pés de você
 
== Perseguidor de Azakanas ==


==<div style="color:#C30000">Perseguidor de Azakanas==
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.


=== Fagulha Rúnica: Predar Azakana ===
Ao escolher um Poder Rúnico dessa Runessência, você recebe a capacidade de selar azakanas em talismãs caso eles estejam fracos o suficiente. Para que você possa selar um ínfero, você deve saber o nome dele. Sempre que atingir um ínfero que esteja com 1/10 ou menos de sua vida máxima, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o nome da criatura é sussurrado em sua mente e você pode optar por selar o ínfero em um Talismã Azakana. Caso você reduza um ínfero a 0 pontos de vida, você também pode optar por selá-lo ao invés de destruí-lo.
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Visão Espiritual ou Herança Variante - Ressurgido''


Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em suas jogadas de acerto em ataques contra Azakanas (ínferos). Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.
O tipo de ínfero selado é definido pelo mestre, de acordo com a tabela Talismã Azakana.


''Desferir Mácula'': Você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e 1d6 de dano energético adicional.
====<div style="color:#C30000">Talismã Azakana====
Ao selar um azakana, você reduz a energia dessa criatura a um talismã sob seu controle. Nessa forma, o ínfero não possui consciência e não é capaz de executar qualquer ação.


'''Melhorias:'''
O tipo de ínfero selado forma um tipo de talismã diferente, baseado na seguinte lista. O tipo de ínfero é definido pelo mestre no momento em que você o selar.


*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
{| class="wikitable" style="margin:auto"
*'''Dano:''' +1d6 de dano energético por melhoria
|- style="font-weight:bold;"
*'''Maestria:''' +1 uso e +1d6 de dano energético
| colspan="7" | Talismã Azakana
 
=== Fluxo Rúnico: Selar Azakana ===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Predar Azakana''
 
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.
 
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.
 
Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passam a causar dano energético, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.
 
''Desatar da Alma'': Você pode utilizar uma ação bônus para separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Uso:''' +1 uso de Desatar da Alma por melhoria
*'''Dificuldade:''' +1 na CD para selar Azakana por melhoria
*'''Maestria:''' +1 na CD para selar Azakana e +1 uso de Desatar da Alma
 
=== Vórtice Rúnico: Consumir Azakana ===
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Selar Azakana''
 
Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios:
 
*Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
*Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem 1d6 de dano adicional para cada ND do Azakana preso no Talismã, a partir do ND 0. O tipo do dano adicional é definido pelo tipo do Azakana.
 
''Absorção de Energia'': Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para absorver a energia do Talismã, recuperando pontos de vida no início de cada um de seus turnos pelos próximos 2 turnos. Você recupera 1d6 pontos de vida para cada ND do Azakana preso no Talismã.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
*'''Dano e Vida:''' +1d6 de dano adicional e pontos de vida por melhoria
*'''Maestria:''' +2d6 de dano adicional e pontos de vida, e +1 turno de duração
 
=== Explosão Rúnica: Ascensão Azakana ===
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Consumir Azakana''
 
Você pode assumir a forma de um Azakana preso em um Talismã pelo próximo minuto, recebendo as mesmas habilidades, magias, ataques e runas que ele possuir. Você deve substituir seus atributos pelos atributos do Azakana, a não ser que um de seus Atributos seja superior ao do Azakana.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
*'''Duração:''' +1 minuto de duração por melhoria
*'''Maestria:''' +1 minuto de duração e +2 usos de todas as runas dessa runessência
 
'''Talismã Azakana'''
 
Ao selar um Azakana, você reduz a energia dessa criatura a um talismã sob seu controle. Nessa forma, o Azakana não possui consciência e não é capaz de executar qualquer ação.
 
O tipo de Azakana selado forma um tipo de Talismã diferente, baseado na seguinte lista, o ND do mesmo define a duração dos poderes ao consumir esse Azakana.
 
{| class="wikitable"  
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
! Tipo de Azakana
| d8
! style="text-align:center;" | Dano Causado
| Tipo de Azakana
|-  
| style="text-align:center;" | Tipo de Dano
| style="background-color:#396bce;" | Auto Dúvida
| style="font-weight:normal;" |
| style="text-align:center;background-color:#396bce;" | Psíquico
| style="text-align:center;" | d8
| Tipo de Azakana
| style="text-align:center;" | Tipo de Dano
|-
|-
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Auto Dúvida
| style="text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Psíquico
|
| style="text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Obsessão Transformada em Malícia
| style="text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Trovejante
|-
| 2
| Ciúme Mesquinho
| Ciúme Mesquinho
| style="text-align:center;" | Letífero
| style="text-align:center;" | Venenoso
|-
|  
| style="background-color:#396bce;" | Raiva Fulminante
| style="text-align:center;" | 6
| style="text-align:center;background-color:#396bce;" | Incinerante
| Raiva Fulminante
| style="text-align:center;" | Ígneo
|-
|-
| Obsessão Transformada em Malícia
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3
| style="text-align:center;" | Vibracional
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Medo da Mudança
|-
| style="text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Sombrio
| style="background-color:#396bce;" | Medo de Ser Esquecido
|  
| style="text-align:center;background-color:#396bce;" | Glacial
| style="text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7
| style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Remorso Corrosivo
| style="text-align:center; background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Ácido
|-
|-
| 4
| Medo de Ser Esquecido
| style="text-align:center;" | Gélido
|
| style="text-align:center;" | 8
| Tristeza Implacável
| Tristeza Implacável
| style="text-align:center;" | Rúnico
| style="text-align:center;" | Energético
|-
| style="background-color:#396bce;" | Medo da Mudança
| style="text-align:center;background-color:#396bce;" | Cronal
|}
|}


== Simbiose Vastinata: Classe - Operário ==
===Pulso Rúnicos===
====<div style="color:#C30000">Predar Azakana====
Ao combater azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque contra ínferos. Além disso, seu primeiro ataque em seu turno causa 1d4 de dano adicional.


O Simbionte de Classe Operário é uma mutação dos voidlings que raramente sobrevive ao término do ciclo de vida dos mesmos. Quando isso acontece, eles podem dar continuidade a seu ciclo se tornando uma poça de gosma preta que revela reflexos de cor roxa. Essas criaturas entram em contato com outros seres vivos e iniciam um processo de simbiose.
O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).
Embora o processo de simbiose seja benéfico para ambos os organismos, existe um risco velado que é a assimilação, afinal, ao sustentar por tanto tempo uma criatura cujo propósito é devorar, quem garante que você não seja o prato final no processo de consumir e se adaptar?


'''''Simbiose'''''. Ao iniciar o processo de simbiose, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, o processo de simbiose está ocorrendo normalmente e essa salvaguarda deve ser repetida todos os dias até finalizar o processo. Para cada falha, o processo regride 1 dia. A duração do processo é definida pelo Mestre.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Desferir Mácula.


=== Fagulha Rúnica: Infecção Estranha ===
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#C30000">Desferir Mácula====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Predar Azakana''


Uma vez que a Simbiose tenha sido bem sucedida, você recebe +1 em cada um em seus  valores de Força, Destreza e Constituição. Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples.  
O poder corrompido que existe dentro de si o auxilia para aumentar a potência de seus ataques. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para projetar uma energia demoníaca em um cone de 10 pés a partir de seu alvo em linha reta. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 3d8 de dano sombrio.


'''''Explosão de Adrenocromo'''''. Utilizando uma ação bônus, ou como reação a receber um ataque, você pode conjurar sobre si mesmo, de maneira não mágica, a magia velocidade com a duração de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Acúmulo de Talismãs, Desatar da Alma e Exaurir Talismã.


'''Melhorias:'''
====<div style="color:#C30000">Acúmulo de Talismãs====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula''


*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário. Enquanto possuir ao menos 1 Talismã Azakana você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Talismãs que você possui:
*'''Duração:''' +1 no valor de um Atributo Mental à sua escolha por melhoria
*'''Maestria:''' Seu bônus no valor de Atributos Físicos se torna +2 ao invés de +1, você recebe +1 uso.


=== Fluxo Rúnico: Conexão Inesperada ===
* '''1 Talismã'''. Seu primeiro ataque em seu turno causa 1d6 de dano sombrio adicional;
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Infecção Estranha e Constituição 13 ou maior''
* '''5 Talismãs'''. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés;
* '''10 Talismãs'''. Você possui vantagem em seu primeiro ataque no turno;
* '''15 Talismãs'''. Você se torna imune à condição Amedrontado;
* '''20 Talismãs'''. Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +2, até o máximo de 22;
* '''25 Talismãs'''. Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada;


Você passa a conseguir se comunicar telepaticamente com seu simbionte e vocês passam a partilhar pensamentos e sentidos. Você recebe proficiência em Intuição, Percepção e Sobrevivência, caso já tenha proficiência com qualquer uma dessas perícias, você recebe especialidade com a mesma.
====<div style="color:#C30000">Desatar da Alma====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula''


'''''Vastisenso.''''' Utilizando uma ação bônus, você pode unificar seus sentidos aos de seu simbionte por 2 turnos, durante esse tempo você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já a tenha, esse valor é acrescentado ao total. Adicionalmente, pela duração, você não pode ser surpreendido, recebe vantagens em ataques corpo a corpo e recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
Conhecendo mais o espírito demoníaco que o acompanha e usando parte desse conhecimento, você transpor seu corpo e espírito entre os reinos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para transportar seu corpo para o Reino Espiritual e seu espírito para o Reino Material, ou vice-versa caso já esteja no Reino Espiritual, pelas próximas 2 rodadas. Ao fazer isso, você passa a controlar seu espírito e não possui controle algum sobre seu corpo, porém, ainda se mantém consciente dos arredores.


'''Melhorias:'''
Enquanto estiver em sua forma espiritual, você possui uma réplica espiritual de todos seus equipamentos, podendo se mover e agir livremente. Além disso, todo o dano causado por ataques nessa forma é considerado dano sombrio. Ao final da duração, você retorna para seu corpo e metade de todo o dano sombrio causado é repetido nas criaturas que sofreram dano por você. Utilizando uma ação bônus ou sua reação, ao ser alvo de um ataque, para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra em sua forma espiritual, você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.


*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
====<div style="color:#C30000">Exaurir Talismã====
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula''
*'''Maestria:''' +2 turnos de duração e você recupera 1d8 pontos de vida ao invés de 1d6


=== Vórtice Rúnico: Juntos Prevaleceremos ===
Não vendo opção, você temporariamente usufrui o poder de um dos ínferos selados por você. Utilizando uma ação bônus, você consome um Talismã Azakana que você possua, desabilitando ele nesse processo. Você pode ativar o Talismã Azakana novamente após um ritual de 8 horas. Ao fazer isso, pelo próximo minuto todos os seus ataques causam 1d8 de dano adicional do tipo baseado no Azakana na tabela Talismã Azakana e você recebe um dos seguintes benefícios baseados no talismã consumido:
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Conexão Inesperada e Constituição 15 ou maior''


A união entre vocês se torna ainda maior, com isso, você recebe alguns benefícios para a sua própria sobrevivência. Você pode, com uma ação livre, manifestar (ou ocultar) poderosas garras que causam 1d8 de dano cortante adicional a ataques desarmados ou a garras pré-existentes.
:'''Auto Dúvida'''. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, no próximo turno da criatura, ela só pode realizar um ataque, ação ou ação bônus.


'''''Vastigarras.''''' Uilizando uma ação bônus, pelas próximas 2 rodadas, seus ataques com armas naturais ou ataques desarmados, passam a causar dano mágico, caso já o façam, causam 4d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
:'''Ciúme Mesquinho'''. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Amedrontada por você pela duração da runa. Uma criatura Amedrontada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.


'''Melhorias:'''
:'''Medo da Mudança'''. Pela duração, sempre que um ataque ou efeito fizer com que você realize uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para fazer a salvaguarda com vantagem.


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:'''Medo de Ser Esquecido'''. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pela duração da runa. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +2 usos


=== Explosão Rúnica: Enlace Eterno ===
:'''Obsessão Transformada em Malícia'''. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica obcecada com uma criatura a sua escolha a até 60 pés de você. No turno dela, ela deve utilizar seu turno da melhor maneira possível para eliminar a criatura escolhida.
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Juntos Prevaleceremos e Constituição 18 ou maior''


Uma vez que seja atingida essa nivelação da simbiose, ela se torna irreversível, não há risco de processo de assimilação, pois os dois organismos entraram em plena harmonia e se tornam um só. Você recebe imunidade a danos físicos simples.
:'''Raiva Fulminante'''. O dano causado por essa runa aumenta em 2 dados de dano ígneo adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, tendo de utilizar todo seu deslocamento para se levantar. Você possui desvantagem em salvaguardas contra magias do mistério de Encantamento e vulnerabilidade a dano psíquico.


'''Presente do Vazio.''' Utilizando uma ação, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
:'''Remorso Corrosivo'''. Metade dos danos causados por essa runa em uma criatura hostil em uma única rodada são transformados em pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.


*Você recebe imunidade a danos físicos mágicos por 1 minuto.
:'''Tristeza Implacável'''. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a criatura começa a chorar tendo desvantagens em rolagens de ataques, testes de percepção relacionados à visão e salvaguardas de Destreza. Esse efeito dura até o início do seu próximo turno. Uma criatura não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.
*Você recebe Invisibilidade por até 1 minuto, com uma ação bônus você pode ativar e desativar a invisibilidade, enquanto você está invisível dessa maneira, você não pode ser visto nem mesmo por visão verdadeira.
*Realizar um ataque à distância em um alvo que você possa ver a até 250 pés de você, disparando um projétil que causa 10d8 de dano disruptivo (esse dano recebe os benefícios de um acerto crítico), ao fazer isso, você não pode disparar outro projétil pelos próximos 3 dias.
 
'''Melhorias:'''
 
*'''Aprimoramento:''' +1 minuto de duração ou +2 dados de dano por melhoria
*'''Uso:''' +2 uso por melhoria
*'''Maestria:''' +2 usos e, +1 minuto de duração ou +2 dados de dano.  
 
== Soberania Sombria ==


==<div style="color:#2430BF">Soberania Sombria==
Normalmente, as sombras são temidas pelas pessoas, como se elas sempre fossem algo maligno, porém, para alguns outros, a sombra é um local de calmaria, um poço de imensa sabedoria e profundidade infinita. Essas pessoas muitas vezes são incompreendidas pela sociedade, sendo tratadas como imprudentes ou dispersas.
Normalmente, as sombras são temidas pelas pessoas, como se elas sempre fossem algo maligno, porém, para alguns outros, a sombra é um local de calmaria, um poço de imensa sabedoria e profundidade infinita. Essas pessoas muitas vezes são incompreendidas pela sociedade, sendo tratadas como imprudentes ou dispersas.


Linha 992: Linha 583:
Quando seu poder é “despertado” você se torna uma potência a ser temida, aumentando consideravelmente sua expectativa de vida, em alguns casos podendo chegar a milênios de idade.
Quando seu poder é “despertado” você se torna uma potência a ser temida, aumentando consideravelmente sua expectativa de vida, em alguns casos podendo chegar a milênios de idade.


=== Pulso Rúnico: Esferas Negras ===
===Pulso Rúnico===
''Pré-requisito: Arcano, Mistério sombrio, Sabedoria 16 ou maior''
====<div style="color:#2430BF">Esferas Negras====
''Pré-requisito: Mistério sombrio''


Você é rodeado por esferas de energia negativa que filtram a magia espiritual que o cerca e sugam a essência de algumas existências mágicas, aumentando seu poder mágico. Você possui uma quantidade de esferas iguais a metade de seu modificador de Sabedoria, elas estão sempre o rodeando e desaparecem enquanto você estiver Inconsciente, cada esfera possui 1 pé de raio. Suas esferas podem ser usadas como um foco de conjuração elemental.
Você é rodeado por esferas de energia negativa que filtram a magia espiritual que o cerca e sugam a essência de algumas existências mágicas, aumentando seu poder mágico. Você possui uma quantidade de esferas iguais a metade de seu bônus de proficiência, elas estão sempre o rodeando e desaparecem enquanto você estiver Inconsciente, cada esfera possui 1 pé de raio. Suas esferas podem ser usadas como um foco de conjuração elemental.


Cada esfera concede a você um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias, e fazem com que você cause o dobro desse bônus a criaturas mágicas, como espíritos, feéricos, ínferos, vastayas e yordles.
Cada esfera concede a você um bônus +1 nas jogadas de dano de suas magias, e fazem com que você cause o dobro desse bônus a criaturas que não pertencem ao Reino Material.


=== Fagulha Rúnica: Determinação ===
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Determinação.
 
===Poderes Rúnicos===
====<div style="color:#2430BF">Determinação====
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Esferas Negras''
''Pré-requisito: Pulso Rúnico - Esferas Negras''


Você aprende a ter um maior controle de suas esferas negras, sabendo como utilizá-las para atormentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar uma de suas esferas em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano sombrio ou metade disso em um sucesso.
Você aprende a ter um maior controle de suas esferas negras, sabendo como utilizá-las para atormentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar uma de suas esferas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas hostis num raio de 5 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano sombrio e tem sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.


A esfera lançada permanece no ponto até o final de seu próximo turno e não pode lhe conceder o bônus em suas magias, retornando para você ao final desse período. Alternativamente, você pode lançar uma esfera que esteja a até 30 pés de você em um ponto dentro do alcance.
A esfera lançada permanece no ponto até o final de seu próximo turno e não pode lhe conceder o bônus em suas magias, retornando para você ao final desse período. Alternativamente, você pode lançar uma esfera que esteja a até 30 pés de você em um ponto dentro do alcance.  


:'''Melhorias'''
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Dispersar os Fracos.
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria por melhoria
:*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso


=== Fluxo Rúnico: Dispersar os Fracos ===
====<div style="color:#2430BF">Dispersar os Fracos====
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Determinação''
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Determinação, Sabedoria 15 ou maior''


Nenhuma criatura indigna merece se aproximar de você de maneira negligente. Utilizando uma ação, ou uma reação caso um inimigo se aproxime a 10 pés de você, você conjurar uma força esmagadora em um cone de 25 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para longe de você e ficará Caída.
Nenhuma criatura indigna merece se aproximar de você de maneira negligente. Utilizando uma ação, ou uma reação caso um inimigo se aproxime a 10 pés de você, você conjurar uma força esmagadora em um cone de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para longe de você.


Adicionalmente, caso haja uma esfera negra dentro desse cone, a esfera é empurrada 25 pés em uma linha reta na mesma direção que o cone estiver apontado. Criaturas nessa linha que falhem na salvaguarda, também sofrem 5d8 de dano sombrio e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Adicionalmente, caso haja uma esfera negra dentro desse cone, a esfera é empurrada 20 pés em uma linha reta na mesma direção que o cone estiver apontado. Criaturas nessa linha que falhem na salvaguarda, também sofrem 3d8 de dano sombrio e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Esferas empurradas dessa maneira retornam para você ao final de seu próximo turno.


:'''Melhorias'''
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Transcender.
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso


=== Vórtice Rúnico: Transcender ===
====<div style="color:#2430BF">Transcender====
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Dispersar os Fracos''
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Dispersar os Fracos, Sabedoria 17 ou maior''


Seu controle sob suas habilidades se torna excepcional, aprendendo a controlar o fluxo da energia sombria presente no ambiente. Enquanto estiver consciente e não estiver Incapacitado, você pode flutuar a até 5 pés do chão, podendo se mover normalmente para qualquer direção utilizando seu deslocamento. Adicionalmente, suas outras runas dessa runessência recebem um efeito adicional:
Seu controle sob suas habilidades se torna excepcional, aprendendo a controlar o fluxo da energia sombria presente no ambiente. Enquanto estiver consciente e não estiver Incapacitado, você pode flutuar a até 5 pés do chão, podendo se mover normalmente para qualquer direção utilizando seu deslocamento. Adicionalmente, suas outras runas dessa runessência recebem um efeito adicional:


:'''Esferas Negras.''' Você passa a possuir uma quantidade de esferas negras igual ao seu modificador de Sabedoria.
:'''Esferas Negras'''. Você passa a possuir uma quantidade de esferas negras adicionais igual a metade de seu modificador de Sabedoria.
:'''Determinação'''. Uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno.
:'''Dispersar os Fracos'''. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outras runas que pertençam a essa runessência.


:'''Determinação.''' Uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno.
Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Poder Irrestrito.


:'''Dispersar os Fracos.''' Uma criatura atingida por Determinação que falhe na salvaguarda é empurrada 25 pés e sofre o dobro do dano.
====<div style="color:#2430BF">Poder Irrestrito====
''Pré-requisito: Poder Rúnico - Transcender, Sabedoria 17 ou maior''


:'''Melhorias'''
Você conseguiu chegar ao ápice de seu poder, sendo incomparável com qualquer outro conjurador. Utilizando uma ação, você bombardeia um alvo que você possa ver a até 120 pés de você com suas esferas negras, essa alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Caído e sofre 2d8 de dano sombrio para cada esfera negra que você possuir. Uma criatura Caída dessa maneira deve utilizar todo seu deslocamento para se levantar. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. Você não utiliza esferas negras que não estejam circundo você para causar dano através dessa runa.
:*'''Dificuldade:''' +2 na CD de sua Fagulha ou Fluxo, à sua escolha, por melhoria
:*'''Duração:''' +2 rodadas de duração da condição concedida pela sua Fagulha ou Fluxo, à sua escolha, por melhoria. Uma criatura sob uma dessas condições, pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição
:*'''Maestria:''' Você recebe o Pulso Rúnico: Poder Maligno Fenomenal


=== Explosão Rúnica: Poder Irrestrito ===
Ao utilizar essa runa, as esferas ficam no chão a até 5 pés do alvo até o final de seu próximo turno, não podendo lhe conceder o bônus em suas magias ou serem utilizadas para essa runa até que retornem para você. Essas esferas retornam para você ao final desse período.
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Transcender''
 
Você conseguiu chegar ao ápice de seu poder, sendo incomparável com qualquer outro conjurador. Utilizando uma ação, você bombardeia um alvo que você possa ver a até 60 pés de você com suas esferas negras, essa alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano sombrio para cada esfera negra que você possuir ou apenas metade disso em um sucesso. Você não utiliza esferas negras que não estejam circundo você para causar dano através dessa runa.


Ao utilizar essa runa, as esferas ficam no chão a até 5 pés do alvo até o final de seu próximo turno, não podendo lhe conceder o bônus em suas magias ou serem utilizadas para essa runa até que retornem para você. Essas esferas retornam para você ao final desse período.
Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo.


:'''Melhorias'''
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Técnicas de Batalha|anterior=Runas}}
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Esferas Negras:''' +1 esfera negra por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 na CD e +1 uso

Edição atual tal como às 14h51min de 31 de janeiro de 2023


Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantesse estável o suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.

Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.

Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem prérequisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos.

A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sido escolhidas, não podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.

Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.

Abençoado pela Lua

A deusa lunar viu em você o potencial para auxiliar no combate contra o vazio e auxiliar os injustiçados por intrigas mesquinhas das raças mortais. A Irmã Prateada acredita em você e espera que não se decepcione ao ter te escolhido para representá-la.

Pulso Rúnico

Punição Prateada

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

Mesmo de outro reino, seu corpo se move evitando e sendo eficaz contra as criaturas do vazio. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa seu bônus de proficiência como dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para resistir a qualquer efeito ou ataque de um vastinata.

Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Prateada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Cintilação Lunar.

Poderes Rúnicos

Cintilação Lunar

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Punição Prateada

Você possui a capacidade de compartilhar sua bênção com seus aliados, auxiliando-os a ultrapassar a escuridão. Utilizando uma ação, você pode conceder visão no escuro de 60 pés a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa visão especial dura por 1 hora.

Olhos da Lua. Seus próprios olhos foram abençoados pela luz da Lua de Prata. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através desse traço e, enquanto ele estiver ativo, seus olhos brilham em um tom prateado.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Sudário de Prata

Sudário de Prata

Pré-requisito: Poder Rúnico - Cintilação Lunar

Você invoca sobre si o poder da luz da lua para fortalecer seu combate contra as criaturas do Vazio. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode ativar essa runa para que o ataque cause 2d6 de dano radiante adicional. Pelas próximas 2 rodadas, seu primeiro ataque contra uma criatura causa esse dano adicional. Qualquer criatura que sofra esse dano tem seu deslocamento reduzido em 20 pés até o início de seu próximo turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Arauto Prateado.

Arauto Prateado

Pré-requisito: Poder Rúnico - Sudário de Prata

Você se torna um reflexo da Irmã Prateada em Runeterra. Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus você conjura o poder da Irmã Prateada sobre si pelas próximas 2 rodadas, recebendo as seguintes características:

  • Você é imune à condição Enfeitiçado;
  • Você recebe +2 de CA;
  • Todos seus ataques são considerados mágicos;

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Convocar a Noite.

Convocar a Noite

Pré-requisito: Poder Rúnico - Arauto Prateado

Você traz a escuridão da noite com você, dificultando a visibilidade de seus inimigos e auxiliando-o no combate contra o Vazio. Você pode optar por substituir todo o dano causado por você através de ataques ou magias que tenham como alvo um vastinata para que seja considerado dano lunar. Adicionalmente, vastinatas e criaturas corrompidas pelo Vazio possuem desvantagem em qualquer salvaguarda que você inflija.

Aura Lunar. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma área fortemente obscurecida num raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto. Você e qualquer criatura que você designar podem ver normalmente através dessa área.

Abençoado pelo Sol

A deusa solar possui uma grande afinidade por você ou realmente acredita que você possui um potencial para realizar atos grandiosos. Independente de qual seja seu caso, os poderes que foram concedidos para você são uma pequena fração do poder da Irmã Dourada, e, por conta disso, ela pode revogar o que foi concedido a qualquer momento.

Pulso Rúnico

Punição Dourada

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Mesmo de outro reino, seu corpo se move evitando e sendo eficaz contra as criaturas das trevas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa seu bônus de proficiência como dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para resistir a qualquer efeito ou ataque de um morto-vivo.

Além disso, você deve seguir os Dogmas da Irmã Dourada. Ao falhar em cumpri-los, seu choque celestial pode causar a perda de todas as suas runas.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Esplendor do Sol.

Poderes Rúnicos

Esplendor do Sol

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Punição Dourada

A presença da Irmã Dourada em você é algo notável, algo que deve ser temido por seus inimigos. Ao ativar essa runa, você aponta para uma criatura hostil a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele. Você possui vantagem em ataques feitos contra o alvo Amedrontado.

Olhos do Sol. Seus próprios olhos foram abençoados pela Luz Verdadeira. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você pode discernir cores no escuro normalmente. Adicionalmente, você pode ver em escuridão mágica normalmente através dessa Runessência e, enquanto ela estiver ativa, seus olhos brilham em um tom dourado.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Inquisição Solar.

Inquisição Solar

Pré-requisito: Poder Rúnico - Esplendor do Sol

Você possui a capacidade de retirar a verdade de todos independentemente de suas vontades. Utilizando uma ação bônus, você conjura a magia zona da verdade num raio de 15 pés ao seu redor. A salvaguarda para essa magia é a mesma que as de suas runas.

Aura Ameaçadora. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Se uma criatura estiver Amedrontada por você, ela tem seu deslocamento reduzido para 0 enquanto estiver dentro dessa aura e, caso a criatura inicie o turno dela dentro dessa aura, ela sofre 1d8 de dano radiante no início do turno dela.

Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Alvorada da Esperança.

Alvorada da Esperança

Pré-requisito: Poder Rúnico - Inquisição Solar

Você se torna um arauto de confiança para seus aliados e uma fonte de medo para seus inimigos. Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1. Utilizando uma ação bônus, você emana uma aura num raio de 15 pés ao seu redor pelas próximas 2 rodadas. Sempre que você e até 4 criaturas, à sua escolha, nessa área recuperarem pontos de vida por qualquer fonte, vocês recebem 3d8 pontos de vida temporários. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Aura Solar.

Aura Solar

Pré-requisito: Poder Rúnico - Alvorada da Esperança

Seu corpo foi melhorado ao seu limite, fortalecendo-se ao máximo. Utilizando uma ação, você emana uma aura de luz do sol do meio-dia ao seu redor pelo próximo minuto. Você emana luz plena num raio de 20 pés e penumbra por mais 30. Adicionalmente, ao conjurar essa aura, escuridão mágica conjurada como uma magia de 3º nível ou inferior é automaticamente dissipada.

Criaturas inimigas que iniciarem seus turnos na luz plena devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano solar ou metade disso em um sucesso. Ínferos e mortos-vivos possuem desvantagem nessa salvaguarda.

Despertar Vastaya

Por algum motivo, sua essência rúnica entrou em sintonia com seu ancestral Vastayashai’rei, lhe concedendo um maior controle sobre seu sho'ma e sua transformação animal. Isso também lhe concede uma conexão superior ao Reino Espiritual que muitos dos Vastayas não conseguem alcançar através de métodos comuns.

Poderes Rúnicos

Ancestral Vastayês

Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças - Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya

Ao se concentrar em sua força interior, você aprendeu a controlar a magia do Reino Espiritual para se transformar em uma fera ancestral. Ao escolher essa Poder Rúnico você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.

Utilizando uma ação bônus, você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 rodadas), ao esgotar suas rodadas de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
  • Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Bálsamo.

Bálsamo

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Ancestral Vastayês

Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue vastaya através dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para curar você ou um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo recupera 3d8 + seu modificador de atributo de runas em pontos de vida. Adicionalmente, o alvo também recebe 20 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno dele. Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Olhar Vastayês.

Olhar Vastayês

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Bálsamo, Sabedoria 15 ou maior

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastaya. Você recebe 30 pés de visão no escuro ou, caso já possua, você a aumenta em 30 pés. Além disso, ao atingir um alvo com um ataque, você pode ativar essa runa para marcá-lo, o deixando sob os efeitos de Marcar Presa. Você pode usar sua marca até 2 vezes por descanso longo.

Marcar Presa. Pelos próximos 10 minutos, você consegue detectar perfeitamente o Sho’ma do alvo marcado, sabendo exatamente sua posição. Pela duração, seu primeiro ataque no turno feito por você causa 2d8 de dano necrótico adicional no alvo marcado. Adicionalmente, caso o alvo esteja invisível, você não possui desvantagem em jogadas de ataque contra ele e ela não possui vantagem em jogadas de ataque contra você. Caso a criatura seja reduzida a 0 pontos de vida antes do final da duração, você pode usar sua reação para marcar um novo alvo a até 30 pés de você. Você gasta um uso normalmente para marcar um novo alvo dessa maneira. Você deve manter concentração nessa habilidade.
Controle de Forma. Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal do Poder Rúnico - Ancestral Vastayês não gasta nenhuma rodada de transformação.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Vastaya.

Ascensão Vastaya

Pré-requisitos: Poder Rúnico - Olho Vastayês, Sabedoria 15 ou maior

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, lhe permitindo se transformar em um híbrido feral. Durante seu turno, você pode ativar essa runa para alterar sua forma pelo próximo minuto, se transformando em um híbrido com uma das feras que você possui. Pela duração, você recebe todos os deslocamentos, traços e ataques de sua fera, além de um bônus no valor de seus atributos de acordo com a tabela Despertar Vastaya - Forma Feral.

Enquanto nesta forma, caso você se transforme em sua fera, os traços e ataques concedidos por essa forma híbrida são suspensos até que você saia da forma de sua fera. Você pode usar essa runa três vezes por descanso longo.

Despertar Vastaya - Fera Primal
1d20 Animal Atributos 1d20 Animal Atributos
1 Águia Primal +2 Des e +1 Sab 11 Hiena Primal +2 Des e +2 Sab
2 Alce Primal +2 Sab e +1 For 12 Javali Primal +2 For e +1 Des
3 Aranha Primal +2 Sab e +1 Des 13 Leão Primal +2 For e +1 Des
4 Caranguejo Primal +2 Des e +1 Con 14 Lobo Primal +2 Des e +1 Sab
5 Cobra Constritora Primal +2 For e +1 Con 15 Morcego Primal +2 Sab e +1 Des
6 Cobra Venenosa Primal +2 Des e +1 Sab 16 Pantera Primal +2 Des e +1 For
7 Coruja Primal +2 Sab e +1 Des 17 Sapo Primal +2 Des e +1 Sab
8 Crocodilo Primal +2 For e +2 Con 18 Tubarão Primal +2 For e +1 Con
9 Doninha Primal +2 Des e +2 Sab 19 Urso Primal +2 For e +1 Con
10 Gorila Primal +2 For e +1 Con 20 Vespa Primal +2 Des e +1 For

Místico Gélido

O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.

Poderes Rúnicos

Lança Gélida

Pré-requisito: Herança - Variante Glacinata

Usufruindo sua essência gélida, você cria uma lança rapidamente e a estilhaça contra outras criaturas. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para arremessar uma lança feita de puro gelo em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a lança se estilhaça em um cone de 15 pés e criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 20 pés até o final de seu próximo turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Garras de Gelo.

Garras de Gelo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Lança Gélida, Constituição ou Sabedoria 13 ou maior

Sua conexão glacinata transcende, você pode criar garras de gelo conectadas a você que causam dano e te fazem se mover. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar garras de gelo que avançam em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido. Em um sucesso, um inimigo sofre apenas metade do dano.

Adicionalmente, desde que seu deslocamento não seja 0, você pode reativar essa runa a qualquer momento até o final de seu próximo turno para se transportar para qualquer ponto da linha. Você só pode fazer isso uma vez sempre que você ativar essa runa.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Servos de Gelo.

Servos de Gelo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Garras de Gelo, Constituição ou Sabedoria 15 ou maior

Como um imperador gélido, você faz servos gélidos se levantarem ao seu comando e morrerem por você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você. Esse servo age no final de seu turno, obedecendo a todos os seus comandos. Ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 pés de deslocamento. O servo pode apenas se mover no final do seu turno e dura por até 2 rodadas. O servo é considerado um objeto de tamanho Médio, é imune a dano glacial e às seguintes condições: Amedrontado, Cego, Chamuscado, Enfeitiçado, Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Petrificado, Sangramento e Surdo.

Caso o servo cair a 0 pontos de vida ou ao término de sua duração, ele se despedaçará em estilhaços de gelo. Criaturas num raio de 5 pés do servo devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 20 pés por 2 rodadas.

Monarca Glacial. Quando uma criatura hostil a você for reduzida a 0 pontos de vida a até 20 pés de você, você pode optar com que ela se torne um Servo de Gelo automaticamente, mantendo sua categoria de tamanho. Ao fazer isso, o corpo da criatura é despedaçado em gelo ao fim da duração.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Precursor do Gelo e Prisão Glacial.

Precursor do Gelo

Pré-requisito: Poder Rúnico - Servos de Gelo

Cada vez mais o seu corpo se adapta a uma natureza frígida, te fazendo se tornar um arauto gélido. Ao receber essa runa, você passa a aparentar ser feito de puro gelo e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente e pelo seu corpo podem ser vistos veias de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano ígneo. Adicionalmente, você pode optar que um de seus ataques durante seu turno cause 1d6 de dano gélido adicional, você deve declarar que o ataque irá receber esse bônus antes de realizar a jogada.

Prisão Glacial

Pré-requisito: Poder Rúnico - Servos de Gelo, Constituição ou Sabedoria 17 ou maior

Você desperta um gelo ancestral dentro de seu ser, apontando e congelando uma pessoa. Utilizando uma ação bônus, você pode congelar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficará Petrificada em uma prisão de gelo pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Petrificada dessa maneira, a criatura sofre 3d8 de dano gélido no início de cada um dos turnos dela, esse dano só pode ser reduzido através de imunidade. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Alternativamente, você pode utilizar ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que cause dano para congelar a si mesmo. Ao fazer isso, você fica Petrificado em gelo e recuperando 3d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Enquanto Petrificado dessa maneira, itens mágicos são congelados com você e você se mantém ciente do que ocorre aos seus arredores. Você pode encerrar essa condição a si mesmo a qualquer momento durante seu turno.

Místico da Ninhada

O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.

Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra.

Pulsos Rúnicos

Despertar da Aranha

De alguma forma, você se conectou com a essência aracnídea, seja através de uma maldição ou bênção. Ao escolher essa runa, seus olhos se tornam avermelhados, possuindo um certo brilho quando vistos no escuro. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Além disso, você recebe um par de patas aracnídeas que saem de suas costas. Essas patas podem se retrair em sua pele, se ocultando de olhos desconfiados, porém, não podem ser utilizadas para segurar nada. Você também pode utilizá-las como armas naturais as quais você é proficiente. Elas causam 1d6 + seu bônus de proficiência de dano perfurante e são consideradas como se possuíssem as propriedades acuidade e leve.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Aranha e Nascimento da Ninhada.

Despertar da Serpente

Talvez foi a partir de uma maldição ou talvez foi hereditário, de qualquer das formas você foi conectado a serpentes. Ao escolher essa runa, seus olhos recebem um tom amarelado e sua pupila se torna fendida, se tornando algo claramente inumano. Você recebe 15 pés de percepção às cegas.

Além disso, você recebe um par de presas que podem ser utilizadas como armas naturais as quais você é proficiente. Elas causam 1d4 de dano perfurante + seu bônus de proficiência como dano venenoso e são consideradas como se possuíssem as propriedades acuidade e leve.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Essência da Serpente e Nascimento da Ninhada.

Poderes Rúnicos

Essência da Aranha

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha, Sabedoria 13 ou maior

Você fica cada vez mais parecido com as aranhas, melhorando suas patas e recebendo a capacidade de fazer casulos. Suas patas se tornam mais robustas, lhe dando a capacidade de suportar seu próprio peso em superfícies verticais, você recebe 30 pés de deslocamento de escalada, podendo escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Casulo Aracnídeo. Utilizando uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo está Contido pela teia pelas próximas 2 rodadas. Um alvo Contido dessa maneira pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força, se livrando da teia em uma sucesso.

Essência da Serpente

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Serpente, Sabedoria 13 ou maior

Sua conexão com as serpentes transcende sua constituição humanoide, te transformando em algo… novo. Suas pernas se unem, formando uma poderosa cauda capaz de restringir seus inimigos. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional e você possui vantagem para Agarrar alvos com sua cauda, não necessitando possuir uma mão livre para isso.

Rajada Intoxicante. Utilizando uma ação bônus, você pode disparar uma rajada de veneno em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano venenoso e está Intoxicado até o final de seu próximo turno. Um alvo Intoxicado dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Nascimento da Ninhada

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Despertar da Aranha ou da Serpente

Moldando ou chamando, crias baseadas em sua essência te ajudam temporariamente. Utilizando uma ação bônus, você ativar essa runa para invocar duas crias da ninhada a até 5 pés de você que dura pelo próximo minuto, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dispense, você pode fazer isso a qualquer momento (não requer ação). O tipo da cria da ninhada depende de seu Despertar, sendo uma Cria Aracnídea para o Despertar da Aranha ou uma Cria Ofídia para o Despertar da Serpente. Suas crias da ninhada agem no final de seu turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Evolução da Ninhada.

Evolução da Ninhada

Pré-requisito: Poder Rúnico - Nascimento da Ninhada

Você aprimora a resiliência e letalidade de seus filhotes para o combate. Ao invocar uma cria da ninhada, você concede à os seguintes benefícios:

  • Atributos. +2 no valor de Destreza e Constituição. Alterando a CA e Vida da cria;
  • Dificuldade. +2 na CD das habilidades da cria;
  • Mordida. +2 dado de dano em sua mordida;
  • Vida. 4 dados de vida adicionais;

Místico de Pacto

Em Runeterra existem algumas entidades místicas extremamente poderosas, capazes de alterar as essências das criaturas e conceder parte de seus poderes para aqueles que merecerem. Por algum motivo você realizou um pacto com uma dessas entidades místicas, seja para cumprir algum desejo mesquinho, para se vingar de alguém ou simplesmente por que a entidade mística gostou de você.

Independente do motivo dos acordos de seu pacto, a entidade mística altera sua essência rúnica, alterando parcialmente sua aparência, como alterando a cor de seus olhos, sua pele tomando tons mais escuros ou lhe concedendo traços mais aparentes, como chifres ou uma cauda.

Pacto Demoníaco

A entidade mística a qual você realizou um pacto era um demônio, uma criatura que se alimenta de sentimentos negativos das raças mortais. Alguns desses demônios são tão antigos quanto a criação do mundo, ligados à essência do Medo, da Agonia, do Vício e até mesmo dos Pesadelos.

Em outros casos, ínferos que conseguiram se alimentar o suficiente de sentimentos negativos conseguem poder o suficiente para se materializar e, com o devido tempo, conceder poderes para as raças mortais para que possam espalhar o caos e os fortalecer por conta disso.

Poderes Rúnicos

Patrono Demoníaco

Pré-requisito: Inteligência ou Carisma 13 ou maior

Buscando mais poder ou fazendo um trato sem volta, você possui um ínfero das sombras ao seu lado para auxiliar, ou até te irritar. Você recebe as seguintes características:

Familiar Demoníaco. Ao realizar um pacto com uma entidade demoníaca, ela lhe concede um pequeno servo para garantir que você irá cumprir com os termos do pacto e para auxiliá-lo caso necessário. Você deve seguir as regras da magia convocar familiar e deve utilizar as estatísticas do Familiar Demoníaco, porém, você pode definir livremente a aparência desse familiar e ele pode realizar ataques normalmente.
Seu familiar liga você aos poderes da entidade a qual você fez um pacto, portanto, caso o familiar seja reduzido a 0 pontos de vida, você não poderá utilizar suas runas do Pacto Demoníaco até que um novo corpo seja concedido para ele. O familiar necessita de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Material.
Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você pode fazer com que seu primeiro ataque no turno cause 1d8 de dano sombrio adicional ou fazer com que seu familiar se torne uma Arma Familiar, como descrito abaixo.
Arma Familiar. Para utilizar uma arma familiar, você deve realizar uma palavra de comando para seu Familiar Demoníaco para que ele se transforme em uma arma simples ou marcial que você possua proficiência. Ao fazer isso, independentemente do dano da arma em que ele é transformado, a arma irá causar 1d8 de dano sombrio, causando um acerto crítico normalmente. Caso a arma necessite de munições, ainda será necessário que você as possua. Um familiar só pode se manter transformado dessa maneira por 10 minutos, necessitando descansar por pelo menos 1 hora antes de utilizar essa característica novamente.
Raio Sombrio: Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia sombrio em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano sombrio. Você pode conjurar este raio 1 vez por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Fortalecimento Sombrio, Mão da Corrupção, Visão Demoníaca.

Fortalecimento Sombrio

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco

Você aprimora as propriedades dos raios vindos de seu patrono, preferindo melhorá-los ou deixá-los mais diversificados. Metade de todo dano sombrio causado por você, são convertidos em Pontos Sombrios. Esses pontos são similares a pontos de vida temporário, porém podem se acumular e terminam após 1 minuto caso nenhum ponto seja somado. Ao final da duração ou utilizando uma ação, você recupera metade dos Pontos Sombrios acumulados como pontos de vida, zerando seus Pontos Sombrios. Você pode possuir tanto Pontos Sombrios quanto Pontos de Vida Temporários ao mesmo tempo.

Adicionalmente, escolha uma das seguintes aprimoramentos para seu Raio Sombrio, você não pode possuir o mesmo aprimoramento mais de uma vez:

Cadência Sombria: Você passa a poder utilizar seu Raio Sombrio como uma ação ou ação bônus, permitindo utilizar mais de um raio em um único turno, caso o utilize dessa maneira.
Consumo Vital: Você pode optar por perder pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência para utilizar seu Raio Sombrio sem gastar um de seus usos.
Golpe Obscuro: Seu Raio Sombrio recebe +1 uso e +1 dado de dano. Além disso, ao realizar um ataque, você pode utilizar seu Raio Sombrio como parte da mesma ação, forçando o alvo a realizar a salvaguarda para evitar o dano de seu Raio Sombrio.
Rajada Sombria: Seu Raio Sombrio passa a ser um cone de 20 pés iniciado em você, ao invés de um alvo a 30 pés. Ao escolher essa melhoria, a salvaguarda de seu Raio Sombrio se torna Constituição ao invés de Destreza, e todas as criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Ínfera.

Mão da Corrupção

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco

Você aprende como materializar a mão de seu Patrono para conter seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para conjurar uma mão demoníaca em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada em você, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano dano sombrio e fica Contida até o final de seu próximo turno. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para puxar para si a energia mística que mantém as criaturas Contidas a qualquer momento, fazendo com que as criaturas Contidas sejam puxadas 10 pés em sua direção.

Visão Demoníaca

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Demoníaco, Inteligência ou Carisma 17 ou maior

Sua visão transcende, lhe permitindo conjurar um olho que te concede a visão além do alcance. Utilizando uma ação, você ativar essa runa para conjurar um Olho Demoníaco em um raio de 10 pés a até 60 pés de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano sombrio e fica com uma Marca Demoníaca. Você consegue ver em sua mente tudo que está dentro da área desse Olho no momento que você o utiliza.

Marca Demoníaca. Pelos próximos 10 minutos, você sabe a localização exata da criatura marcada. Caso a criatura vá para outro Reino de Existência, ela deixa de estar marcada. Ao atingir uma criatura marcada com um ataque, você causa 2d6 de dano sombrio adicional. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
Ascensão Ínfera

Pré-requisito: Poder Rúnico - Fortalecimento Sombrio

Você concentra toda a energia sombria de seu patrono para devastar seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode se fundir com seu familiar para assumir uma forma híbrida pelas próximas 2 rodadas. Ao fazer isso, sua aparência é alterada para se tornar mais próxima da entidade mística a qual você fez o pacto.

Enquanto estiver nessa forma, você cria uma aura de energia sombria em raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano sombrio.

Ao final da duração ou utilizando uma ação bônus você explode a aura, criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre seus Pontos Sombrios como dano sombrio ou metade disso em um sucesso. Quando isso ocorre, todos seus Pontos Sombrios são zerados.

Pacto Feérico

A entidade mística a qual você realizou um pacto era um feérico, um ser empático e brincalhão originário do Reino Espiritual. Algumas dessas fadas são tão benevolentes, sempre presentearam criaturas do reino material com sua arte e magia.

Mas, não se engane com sua descrição em contos de fadas, essas criaturas são extremamente poderosas, podendo causar a destruição completa de uma região em uma única noite. A única coisa que os impede de fazer isso é sua personalidade doce e atenciosa, concedendo seu auxílio de bom grado para mortais que possuam um coração puro.

Poderes Rúnicos

Patrono Feérico

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

Finalizando seu pacto com um ser feérico, seu patrono cria uma pequena versão de si mesmo, lhe garantindo um amigo para toda hora. Você recebe as seguintes características:

Familiar Feérico. Ao realizar um pacto com uma entidade feérica, ela lhe concede um pequeno ajudante para auxiliá-lo caso necessário e para que você possa manter contato com a entidade. Você deve seguir as regras da magia convocar familiar e deve utilizar as estatísticas do Familiar Feérico, porém, você pode definir livremente a aparência desse familiar e ele pode realizar ataques normalmente.
Seu familiar liga você aos poderes da entidade a qual você fez um pacto, portanto, caso o familiar seja reduzido a 0 pontos de vida, você não poderá utilizar suas runas do Pacto Feérico até que um novo corpo seja concedido para ele. O familiar necessita de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Material.
Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você pode fazer com que seu primeiro ataque no turno cause 1d8 de dano radiante adicional ou fazer com que seu familiar se torne uma Arma Familiar, como descrito abaixo.
Arma Familiar. Para utilizar uma arma familiar, você deve realizar uma palavra de comando para seu Familiar Feérico para que ele se transforme em uma arma simples ou marcial que você possua proficiência. Ao fazer isso, independentemente do dano da arma em que ele é transformado, a arma irá causar 1d8 de dano radiante, causando um acerto crítico normalmente. Caso a arma necessite de munições, ainda será necessário que você as possua. Um familiar só pode se manter transformado dessa maneira por 10 minutos, necessitando descansar por pelo menos 1 hora antes de utilizar essa característica novamente.
Raio Luminoso: Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia radiante em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano radiante. Você pode conjurar este raio 1 vez por descanso longo.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Fortalecimento Feérico, Escudo das Fadas e Polimorfia.

Fortalecimento Feérico

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico

Se focando mais em seu raio de prilimpimpim, você o deixa mais poderoso e com mais brilho. Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima, não sendo afetado por pontos de vida temporários, esse valor inicial pode ser ultrapassado normalmente. Pontos Luminosos servem como um combustível para essa runessência. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.

Ao conceder Pontos de Vida Temporários a uma criatura, metade de todo o dano absorvido pela Vida Temporária concedida é convertido em Pontos Luminosos.

Adicionalmente, escolha uma das seguintes aprimoramentos para seu Raio Luminoso, você não pode possuir o mesmo aprimoramento mais de uma vez:

Cadência Radiante: Você passa a poder utilizar seu Raio Luminoso como uma ação ou ação bônus, permitindo utilizar mais de um raio em um único turno, caso o utilize dessa maneira.
Consumo Radiante: Você pode optar por perder Pontos Luminosos atuais iguais ao seu bônus de proficiência para utilizar seu Raio Luminoso sem gastar um de seus usos.
Golpe Luminoso: Seu Raio Luminoso recebe +1 uso e +1 dado de dano. Além disso, você pode utilizar seu Raio Luminoso como parte da ação de um mesmo ataque, forçando o alvo a realizar a salvaguarda para evitar o dano de seu Raio Luminoso.
Rajada Luminosa: Seu Raio Luminoso passa a ser um cone de 20 pés iniciado em você, ao invés de um alvo a 30 pés. Ao escolher essa melhoria, a salvaguarda de seu Raio Luminoso se torna Constituição ao invés de Destreza, e todas as criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Ascensão Feérica.

Escudo das Fadas

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico

Você invoca uma barreira brilhante envolta de uma criatura que necessita de proteção. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conceder a você ou uma criatura a até 20 pés de você um escudo luminoso pelas próximas 2 rodadas. Pela duração, a criatura possui 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico.

Polimorfia

Pré-requisito: Poder Rúnico - Patrono Feérico

“TRANSFORME-SE AGORA!”. Você pode conjurar a magia metamorfose. A CD para essa magia é igual a CD de suas runas.

Ascensão Feérica

Pré-requisito: Poder Rúnico - Fortalecimento Feérico, Sabedoria ou Carisma 17 ou maior

Seu contrato está completo, você se conecta mais a seu familiar e trás consigo a benevolência. Ao escolher essa runa, sua aparência é alterada para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma, até o máximo de 22. Além disso, asas coloridas surgem em suas costas, concedendo 30 pés de deslocamento de voo.

Adicionalmente, você pode utilizar sua ação para conjurar uma onda curativa em um raio de 15 pés ao seu redor. Você restaura seus Pontos Luminosos em pontos de vida, divididos como escolher entre qualquer número de criaturas que você possa ver no alcance. Ao fazer isso, seus Pontos Luminosos são zerados.

Perseguidor de Azakanas

Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.

Ao escolher um Poder Rúnico dessa Runessência, você recebe a capacidade de selar azakanas em talismãs caso eles estejam fracos o suficiente. Para que você possa selar um ínfero, você deve saber o nome dele. Sempre que atingir um ínfero que esteja com 1/10 ou menos de sua vida máxima, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o nome da criatura é sussurrado em sua mente e você pode optar por selar o ínfero em um Talismã Azakana. Caso você reduza um ínfero a 0 pontos de vida, você também pode optar por selá-lo ao invés de destruí-lo.

O tipo de ínfero selado é definido pelo mestre, de acordo com a tabela Talismã Azakana.

Talismã Azakana

Ao selar um azakana, você reduz a energia dessa criatura a um talismã sob seu controle. Nessa forma, o ínfero não possui consciência e não é capaz de executar qualquer ação.

O tipo de ínfero selado forma um tipo de talismã diferente, baseado na seguinte lista. O tipo de ínfero é definido pelo mestre no momento em que você o selar.

Talismã Azakana
d8 Tipo de Azakana Tipo de Dano d8 Tipo de Azakana Tipo de Dano
1 Auto Dúvida Psíquico 5 Obsessão Transformada em Malícia Trovejante
2 Ciúme Mesquinho Venenoso 6 Raiva Fulminante Ígneo
3 Medo da Mudança Sombrio 7 Remorso Corrosivo Ácido
4 Medo de Ser Esquecido Gélido 8 Tristeza Implacável Energético

Pulso Rúnicos

Predar Azakana

Ao combater azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em suas jogadas de ataque contra ínferos. Além disso, seu primeiro ataque em seu turno causa 1d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Desferir Mácula.

Poderes Rúnicos

Desferir Mácula

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Predar Azakana

O poder corrompido que existe dentro de si o auxilia para aumentar a potência de seus ataques. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para projetar uma energia demoníaca em um cone de 10 pés a partir de seu alvo em linha reta. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 3d8 de dano sombrio.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para os seguintes Poderes Rúnicos: Acúmulo de Talismãs, Desatar da Alma e Exaurir Talismã.

Acúmulo de Talismãs

Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula

Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário. Enquanto possuir ao menos 1 Talismã Azakana você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de Talismãs que você possui:

  • 1 Talismã. Seu primeiro ataque em seu turno causa 1d6 de dano sombrio adicional;
  • 5 Talismãs. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua, ela aumenta em 30 pés;
  • 10 Talismãs. Você possui vantagem em seu primeiro ataque no turno;
  • 15 Talismãs. Você se torna imune à condição Amedrontado;
  • 20 Talismãs. Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +2, até o máximo de 22;
  • 25 Talismãs. Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada;

Desatar da Alma

Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula

Conhecendo mais o espírito demoníaco que o acompanha e usando parte desse conhecimento, você transpor seu corpo e espírito entre os reinos. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para transportar seu corpo para o Reino Espiritual e seu espírito para o Reino Material, ou vice-versa caso já esteja no Reino Espiritual, pelas próximas 2 rodadas. Ao fazer isso, você passa a controlar seu espírito e não possui controle algum sobre seu corpo, porém, ainda se mantém consciente dos arredores.

Enquanto estiver em sua forma espiritual, você possui uma réplica espiritual de todos seus equipamentos, podendo se mover e agir livremente. Além disso, todo o dano causado por ataques nessa forma é considerado dano sombrio. Ao final da duração, você retorna para seu corpo e metade de todo o dano sombrio causado é repetido nas criaturas que sofreram dano por você. Utilizando uma ação bônus ou sua reação, ao ser alvo de um ataque, para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra em sua forma espiritual, você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.

Exaurir Talismã

Pré-requisito: Poder Rúnico - Desferir Mácula

Não vendo opção, você temporariamente usufrui o poder de um dos ínferos selados por você. Utilizando uma ação bônus, você consome um Talismã Azakana que você possua, desabilitando ele nesse processo. Você pode ativar o Talismã Azakana novamente após um ritual de 8 horas. Ao fazer isso, pelo próximo minuto todos os seus ataques causam 1d8 de dano adicional do tipo baseado no Azakana na tabela Talismã Azakana e você recebe um dos seguintes benefícios baseados no talismã consumido:

Auto Dúvida. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, no próximo turno da criatura, ela só pode realizar um ataque, ação ou ação bônus.
Ciúme Mesquinho. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Amedrontada por você pela duração da runa. Uma criatura Amedrontada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
Medo da Mudança. Pela duração, sempre que um ataque ou efeito fizer com que você realize uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para fazer a salvaguarda com vantagem.
Medo de Ser Esquecido. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Enfeitiçada por você pela duração da runa. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
Obsessão Transformada em Malícia. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica obcecada com uma criatura a sua escolha a até 60 pés de você. No turno dela, ela deve utilizar seu turno da melhor maneira possível para eliminar a criatura escolhida.
Raiva Fulminante. O dano causado por essa runa aumenta em 2 dados de dano ígneo adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída, tendo de utilizar todo seu deslocamento para se levantar. Você possui desvantagem em salvaguardas contra magias do mistério de Encantamento e vulnerabilidade a dano psíquico.
Remorso Corrosivo. Metade dos danos causados por essa runa em uma criatura hostil em uma única rodada são transformados em pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.
Tristeza Implacável. Uma vez por turno, ao atingir um ataque, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a criatura começa a chorar tendo desvantagens em rolagens de ataques, testes de percepção relacionados à visão e salvaguardas de Destreza. Esse efeito dura até o início do seu próximo turno. Uma criatura não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.

Soberania Sombria

Normalmente, as sombras são temidas pelas pessoas, como se elas sempre fossem algo maligno, porém, para alguns outros, a sombra é um local de calmaria, um poço de imensa sabedoria e profundidade infinita. Essas pessoas muitas vezes são incompreendidas pela sociedade, sendo tratadas como imprudentes ou dispersas.

Para algumas dessas pessoas, o amor delas pelas sombras acaba por ser recompensado, sendo abençoados pelas sombras, ou, dependendo do ponto de vista, amaldiçoados. Essa bênção costuma aumentar consideravelmente a capacidade arcana de uma pessoa e fazer com que ela possa criar poderosos efeitos mágicos.

Uma pessoa abençoada pelas sombras acaba tendo uma infância um tanto quanto… perturbada. Pela sua falta de controle sob seu próprio poder, você costuma liberar mais magia do que o ambiente pode suportar, fazendo com que pequenas adversidades aconteçam ao seu redor, como o leite azedando ou plantas murcharem.

Por muito tempo sua capacidade ampliada acaba por estar adormecida, despertando nos momentos mais inesperados, como quando você perde o controle de suas emoções por ser zombado, ao cair de uma grande altura ou sofrer uma grande catástrofe.

Quando seu poder é “despertado” você se torna uma potência a ser temida, aumentando consideravelmente sua expectativa de vida, em alguns casos podendo chegar a milênios de idade.

Pulso Rúnico

Esferas Negras

Pré-requisito: Mistério sombrio

Você é rodeado por esferas de energia negativa que filtram a magia espiritual que o cerca e sugam a essência de algumas existências mágicas, aumentando seu poder mágico. Você possui uma quantidade de esferas iguais a metade de seu bônus de proficiência, elas estão sempre o rodeando e desaparecem enquanto você estiver Inconsciente, cada esfera possui 1 pé de raio. Suas esferas podem ser usadas como um foco de conjuração elemental.

Cada esfera concede a você um bônus +1 nas jogadas de dano de suas magias, e fazem com que você cause o dobro desse bônus a criaturas que não pertencem ao Reino Material.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Determinação.

Poderes Rúnicos

Determinação

Pré-requisito: Pulso Rúnico - Esferas Negras

Você aprende a ter um maior controle de suas esferas negras, sabendo como utilizá-las para atormentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar uma de suas esferas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas hostis num raio de 5 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano sombrio e tem sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.

A esfera lançada permanece no ponto até o final de seu próximo turno e não pode lhe conceder o bônus em suas magias, retornando para você ao final desse período. Alternativamente, você pode lançar uma esfera que esteja a até 30 pés de você em um ponto dentro do alcance.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Dispersar os Fracos.

Dispersar os Fracos

Pré-requisito: Poder Rúnico - Determinação, Sabedoria 15 ou maior

Nenhuma criatura indigna merece se aproximar de você de maneira negligente. Utilizando uma ação, ou uma reação caso um inimigo se aproxime a 10 pés de você, você conjurar uma força esmagadora em um cone de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para longe de você.

Adicionalmente, caso haja uma esfera negra dentro desse cone, a esfera é empurrada 20 pés em uma linha reta na mesma direção que o cone estiver apontado. Criaturas nessa linha que falhem na salvaguarda, também sofrem 3d8 de dano sombrio e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Esferas empurradas dessa maneira retornam para você ao final de seu próximo turno.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Transcender.

Transcender

Pré-requisito: Poder Rúnico - Dispersar os Fracos, Sabedoria 17 ou maior

Seu controle sob suas habilidades se torna excepcional, aprendendo a controlar o fluxo da energia sombria presente no ambiente. Enquanto estiver consciente e não estiver Incapacitado, você pode flutuar a até 5 pés do chão, podendo se mover normalmente para qualquer direção utilizando seu deslocamento. Adicionalmente, suas outras runas dessa runessência recebem um efeito adicional:

Esferas Negras. Você passa a possuir uma quantidade de esferas negras adicionais igual a metade de seu modificador de Sabedoria.
Determinação. Uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno.
Dispersar os Fracos. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outras runas que pertençam a essa runessência.

Essa runa é utilizada como pré-requisito para o seguinte Poder Rúnico: Poder Irrestrito.

Poder Irrestrito

Pré-requisito: Poder Rúnico - Transcender, Sabedoria 17 ou maior

Você conseguiu chegar ao ápice de seu poder, sendo incomparável com qualquer outro conjurador. Utilizando uma ação, você bombardeia um alvo que você possa ver a até 120 pés de você com suas esferas negras, essa alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Caído e sofre 2d8 de dano sombrio para cada esfera negra que você possuir. Uma criatura Caída dessa maneira deve utilizar todo seu deslocamento para se levantar. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. Você não utiliza esferas negras que não estejam circundo você para causar dano através dessa runa.

Ao utilizar essa runa, as esferas ficam no chão a até 5 pés do alvo até o final de seu próximo turno, não podendo lhe conceder o bônus em suas magias ou serem utilizadas para essa runa até que retornem para você. Essas esferas retornam para você ao final desse período.

Você pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo.