Desde o princípio das civilizações em Runeterra, os mortais tiveram de lidar com ameaças sobrenaturais e criaturas perigosas. Isso fez com que duas organizações secretas surgissem: o Protetorado e os Senhores da Magia. Enquanto o Protetorado buscava proteger as pessoas dessas ameaças, os Senhores da Magia buscavam formas de combatê-las.
No entanto, a natureza dos mortais parece ser o flerte com a morte, em uma dança inconfundível e perigosa, mexendo com forças muito além de seu controle. Durante milênios, essas duas organizações mantiveram seu funcionamento de forma separada, sem criar nenhuma relação entre elas, mas constantemente se cruzando em ameaças e cataclismas.
Onde quer que fosse em Runeterra, se encontraria sinais do Cervo e da Coruja, os símbolos dessas duas organizações que, embora operassem de forma diferente, tinham a mesma causa, manter a vida e a existência dos mortais.
Talvez as duas organizações viessem a sumir se o mundo encontrasse paz, e isso quase chegou a acontecer, até que os mortais encontraram artefatos de confecção do tecido da realidade, as Runas Globais. Por conta dessa descoberta, o caos se elevou de forma jamais vista nos registros de qualquer uma das duas organizações.
Se antes elas atuavam separadamente, fazendo alianças temporárias com governantes e reis, durante a última guerra rúnica elas não tiveram escolha a não ser juntarem suas forças para que a vida em Runeterra persistisse. Com isso, ao término das Guerras Rúnicas, com as Runas Globais novamente espalhadas e o conhecimento sobre elas quase esquecido, as duas organizações também encontraram o seu fim.
Morria o Protetorado e os Senhores da Magia, mas nascia da união de seus membros e de seus ideais, o Instituto da Guerra.
Com o lema paradoxal de que “A paz é única coisa pela qual vale a pena guerrear”, o Instituto rapidamente utilizou os recursos financeiros, intelectuais, mágicos e logísticos das duas organizações do passado e se espalhou por toda Runeterra. Mantendo-se secreta da maior parte do povo, os governantes e reis rapidamente aprenderam que essa organização não tomava partido em disputas, mas atuava para que grandes ameaças jamais voltassem a aterrorizar Runeterra.
Atualmente, o conhecimento sobre o Instituto não é de domínio público. Seus Nexus estão espalhadas por todos os lugares e os governantes são espertos demais (e talvez apegados ao poder) para contestar a soberania dos Nexus. Dessa forma, até mesmo eles utilizam os serviços do Instituto da Guerra quando os objetivos se alinham.
Dessa forma, diariamente o Instituto envia centenas de aventureiros para os mais diversos pontos de Runeterra, para que resolvam problemas pequenos e locais ou mesmo ameaças que poderiam fraturar Runeterra ao meio.
Não é incomum ver entre esses aventureiros pessoas das mais diferentes origens e regiões, muitas vezes inimigos mortais, mas que deixam sua vingança de lado em prol da única certeza: Runeterra é preciosa demais e deve ser protegida!
Cofre do Instituto
Parte 1: O Instituto da Guerra
Bem Vindos ao Instituto
As Facções de Runeterra
- Aurora do Renascimento
- Caçadores da Escuridão
- Coroa de Drakhtarr
- Corrente Partida
- Crepúsculo de Sangue
- Crias do Amanhã
- Evoluti Glori
- Lótus Malva
- Nono Oceano
- Novo Sol
- Sentinelas da Luz
- Vanguardas Mercuriais
- Vigias do Instituto
Parte 2: Regras de Jogo
Cap. 1 - Criação de Personagem
Cap. 2 - Origens no Instituto
Cap. 3 - Classes no Instituto
Cap. 4 - Detalhamento
Cap. 5 - Personalização
Cap. 6 - Equipamento
- Equipamento e Riqueza
- Armaduras e Escudos
- Armas
- Equipamentos de Aventureiro
- Montarias e Estilo de Vida
- Inventos do Tecmaturgo
- Venenos